정보 사무실 공간. 컴퓨터 과학 교실에 대한 규범 및 요구 사항 컴퓨터 과학 교실 좌석 요구 사항

대학원 작업

이 주제에 대해:

"다양한 형태의 교육을 구현하는 맥락에서 컴퓨터 과학 교실에 대한 조직 및 교육학적 요구 사항"

이와 관련하여 특별한 의미정보학 및 정보 기술 수업이 진행되는 정보학 교실의 교훈적 잠재력을 습득합니다. 의심 할 여지없이 특정 조건에서 정보학 교실은 과외 활동 및 과외 활동, 전문 교육, 정보 문화 형성 센터, 마지막으로 학교 및 정보학 교사를위한 재정적 지원 수단이 될 수 있습니다.

현대 상황에서 컴퓨터 과학 교실은 학생들의 교육 및 전문 활동에서 의식적으로 사용하기 위한 새로운 정보 기술의 깊은 숙달인 정보 문화 형성의 중심이 되어야 합니다.

정보학 사무실의 수업은 다음과 같은 구성을 제공해야 합니다.

세계의 현대 정보 그림;

사용 기술 정보 기술, 학제 간 및 미래의 전문 활동의 주요 구성 요소로서,

현대 컴퓨터 기술의 구조와 기능에 대한 지식;

창의적 성격, 학생의 사고력, 기억력, 상상력 발달;

시민권, 도덕성 및 높은 도덕성.

이를 염두에 두고 연구 주제인 "다양한 형태의 교육을 구현하는 맥락에서 정보학 사무실에 대한 조직 및 교육학적 요구 사항"이 선택되었습니다.

연구 대상- 초등학생에게 정보학을 가르치는 과정.

연구 주제– 다양한 형태의 교육을 시행하는 맥락에서 정보학 강의실 공간을 구축하기 위한 요구 사항.

공부의 목적- 컴퓨터 과학 교실의 교훈적 기능을 사용할 수 있는 가장 효과적인 교육 형태를 결정합니다.

처럼 연구 가설컴퓨터 과학 교실의 교훈적 잠재력을 다양한 형태의 교육 구현에 사용하면 어린 학생들에게 컴퓨터 과학을 가르치는 효과가 크게 높아질 수 있다고 제안되었습니다.

제시된 목표와 가설을 바탕으로 다음과 같은 연구 목표 :

정보학 교실의 공간을 구축하기 위한 조직적, 교육적 및 교훈적 요구 사항을 연구합니다.

다양한 형태의 교육을 구현하는 맥락에서 컴퓨터 과학 교실의 교훈적 잠재력을 결정합니다.

정보학 교실 공간의 사용을 고려하여 정보학 수업을 개발합니다.

다양한 형태의 교육 사용 맥락에서 컴퓨터 과학 교실 공간 학습의 효율성을 확인합니다.

이론적 중요성연구는 컴퓨터 과학 연구에서 학생의 효과적인 교육에 대한 컴퓨터 과학 교실 공간의 교훈적인 자원 사용의 긍정적 영향을 작업이 입증한다는 사실에 있습니다.

실용적인 의미연구는 컴퓨터 과학 교실의 교훈적인 자원을 사용하여 수업을 구성하고 수행하는 수업을 개발하는 것으로 구성됩니다.

정보학 교훈 수업 교실

1. 정보학 강의실 공간 구축을 위한 조직적, 교육적 요건

1.1 정보 사무실 공간 구축을 위한 조직 요구 사항

이 섹션에서는 컴퓨터 과학 교실의 공간을 구축하기 위한 조직적 요구 사항이 학교에서의 성공적인 학습에 어떤 영향을 미치는지 고려할 것입니다.

현재 사회와 교육의 정보화는 학습 과정을 강화하고 학습 형태와 방법을 개선하며 새로운 지식을 독립적으로 습득하는 능력을 습득하는 데 중점을 둔 새로운 학습 기술로 이동하는 수단으로 작용합니다.

교육 기관의 전산화를 위한 국가 프로그램의 시행과 관련하여 전국의 거의 모든 학교에 컴퓨터가 설치되어 있습니다. 일반적으로 컴퓨터 장비의 작동은 컴퓨터 과학 사무실에서 수행됩니다.

이와 관련하여 정보학 교실은 정보학 및 정보 기술, 그리고 분명히 다른 학교 과목에서 수업이 진행되는 정보학 교실이 특히 중요합니다. 특정 조건 하에서 정보학 강의실은 과외 활동 및 학교 밖 작업, 전문 교육, 마지막으로 학교 및 정보학 교사를 위한 재정적 지원 수단이 될 수 있다는 데 의심의 여지가 없습니다.

로버트 I.V에 따르면 . 정보학 교실은 현대 교육 기관의 교육 및 교육 단위로 교육용 컴퓨터 장비, 교육용 시각 보조 장치, 교육 장비, 가구, 사무 장비 및 이론 및 실습, 교실, 과외 및 선택 수업을 수행하기 위한 장치를 갖추고 있습니다. 정보 기술을 사용하는 컴퓨터 과학 및 기타 일반 교육 과목 과정. 컴퓨터 과학 캐비닛은 또한 학생들의 사회적으로 유용하고 생산적인 작업을 구성하고 교육 기관의 정보 및 방법론 지원 프로세스를 자동화하고 교육 프로세스의 조직 관리를 수행하는 데 사용할 수 있습니다.

특정 조건에서 정보학 교실은 과외 및 학교 밖 작업, 직업 훈련의 중심지가 될 수도 있습니다. 컴퓨터 과학 캐비닛은 다음 작업을 해결하도록 설계되었습니다.

최신 컴퓨터 기술의 장치, 기능 및 응용 분야에 대한 학생들의 지식 형성; CM의 도움으로 문제를 해결하고 최신 CM의 소프트웨어를 사용하며 정보 자원으로 작업하는 기술 및 능력

생산, 디자인 조직, 과학 기관, 교육 과정 및 관리에서 컴퓨터 기술을 사용하는 학생들의 숙지;

교육 기관의 교육 방법 및 교육 과정 구성 개선.

전산실에서는 다음과 같은 업무를 수행할 수 있습니다.

새로운 정보 기술 수단을 사용하는 정보학 및 기타 학문 과목의 수업;

학교 및 기본 기업의 요구를 충족시키기 위해 교사 및 학교 경영진의 지시에 따라 학생들이 응용 프로그램을 작성합니다.

NIT 시설을 이용한 과외 및 과외 활동.

컴퓨터 과학 교실에서 성공적인 학습을 위한 중요한 전제 조건은 교육 과정을 위한 특별한 조건을 만드는 것입니다. 여기에는 복잡한 상호 관련된 구성 요소가 포함됩니다.

재료;

위생;

미적인;

인체공학적;

안전 공학.

이 조건 세트도 보완되어야 합니다.

조직적이고 방법론적입니다.

일반적으로 교실은 학생들의 성공적인 교육, 정신 발달 및 정보 문화 형성, 컴퓨터에 대한 견고한 지식, 기술 및 능력 습득을 극대화하기 위해 조직된 심리적, 위생적 및 인체 공학적으로 편안한 환경을 나타내야 합니다. 과학 및 기초 과학, 교사와 학생의 건강 보호 및 안전에 대한 요구 사항을 완전히 보장합니다.

현대적인 요구 사항에 따라 정보학 사무소의 효과적인 작업 조건에서 다음과 같은 결과를 기대할 수 있습니다. 학교 교육 시스템을 새롭고 높은 수준으로 전환합니다. 교육 과정의 강화; 교육에서 신기술의 광범위한 사용; 학교 교육 과정의 보다 효과적인 관리; 통신 교육 프로젝트 참여; 학교 교사의 교육적 경험의 일반화 및 복제; 교사가 위임한 교훈적이고 방법론적인 자료를 준비하기 위한 메커니즘 생성; 학생과 교사 간의 정보 문화 형성.

정보화의 발달은 많은 학교에 2개 이상의 정보학 교실이 있다는 사실로 이어집니다. 초등학교에 정보학을 도입하려면 별도의 정보학 교실을 만들어야 합니다. 이 연령대의 학생들에게는 미적, 인체 공학적, 위생적, 심리적 및 교육학적 문제에 대한 특별한 솔루션이 필요하기 때문입니다.

교육에서 컴퓨터 기술의 효과적인 사용은 장비, 소프트웨어, 방법론적 지원, 문서화, 구현을 위한 조직적 조치, 컴퓨터 기술의 지원 및 수리, 교사 훈련의 완전한 세트가 있는 경우에만 가능합니다. 컴퓨터 과학 교실은 "컴퓨터 장비, 교육 장비, 컴퓨터 과학 교실을 위한 기본 및 응용 소프트웨어 목록, 일반 중등 교육 시스템의 교육 기관에서 컴퓨터를 사용하는 수업" 및 기타 자료에 따라 재료 자원을 갖추고 있습니다. 자원.

컴퓨터 사이언스 교실에서는 교육 과정을 구현하는 데 필요한 학생과 교사 간의 정보 저장 및 처리를 위한 기술적 수단과 학생 간의 정보 상호 작용이 제공되어야 합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 여러 가지 조직적, 방법론적 조건을 충족시켜야 한다.

정보학 사무소의 조직 및 방법 론적 작업은 학교 교장의 명령에 따라 임명되고 사무실 장비, 교사 및 학생의 사용 작업을 구성하는 정보학 교사 중 사무실 장이 이끌고 있습니다. 정보학 과정 및 기타 일반 교육 과목의 특정 주제를 가르치는 과정에서 컴퓨터 기술 및 정보 기술. 그의 지도력하에 교실 개발을위한 장기 계획이 작성되고 교사와 학생간에 작업이 분배됩니다.

사무실 책임자는 장비의 안전, 재고 로그 유지, 장비의 작동 상태 유지, 적시성 및 예방 유지 보수의 철저함을 책임집니다. 유지컴퓨터 기술, 올바른 사용, 기계 고장 등록 및 디버깅 또는 수리 구성, 소방 장비의 서비스 가능성 및 사고 발생시 응급 처치, 학생을위한 입문 및 정기 안전 브리핑의 적시 수행, 교사 및 학생의 안전 준수 규칙, 저널에 각 활동의 시작 및 종료 시간 등록, 전원 켜기 및 끄기.

사무소장은 노동 보호 규칙 및 규정을 위반하여 교육 과정에서 학생에게 발생하는 사고에 대해 현행 노동법에 따라 책임을 집니다. 실장은 소프트웨어 도구, 범용 지침, 주제 문헌, 소모품 등이 포함된 디스크를 담당합니다.

정보학 교실에서 일하는 교사는 학생들의 안전 요구 사항 및 교실에서의 작업 규칙 준수를 엄격히 모니터링하고 컴퓨터 사용 저널의 각 수업에서 작업 시작 및 종료 시간, 직장 상태를 기록해야 합니다. , 기계 고장. 학생을 교실에 소개할 때 교사는 다음을 수행해야 합니다. 성장, 시각 및 청각 상태를 고려하여 학생을 배치하고 직업을 배정합니다. 안전 규칙을 숙지하고 사무실에서 일하십시오.

수업을 이끄는 교사는 수업에 사용되는 소프트웨어의 예비 복사본이 있는 디스크를 가지고 있어야 합니다. 시스템 디스크 및 플로피 디스크는 수정 또는 우발적인 삭제로부터 보호되어야 합니다.

장비 고장 또는 정전 상황의 경우 교사는 수업을 계속하기 위한 작업 계획인 "숙제"를 가지고 있어야 합니다. 교사가 미리 준비한 독립적인 작업, 역할극 등. 상황에도 불구하고 학생들이 주제에 관심을 갖도록 유지하거나 최소한 주의를 기울이는 것이 중요합니다.

학생들은 교실에서 작업하기 위한 안전 예방 조치 및 규칙을 숙지해야 합니다. 안전 브리핑은 수업을 이끄는 교사가 실시합니다. 브리핑 일지는 브리핑을 진행한 사람과 학생들이 서명합니다.

학생들은 작업장과 작업장에 배치된 장비의 상태에 대해 책임을 져야 합니다. 학생 중 한 명이 작업 규칙을 위반하면 우발적 인 위반이더라도 전체 학급의 관심을 끌어야합니다. 위생 및 장비 안전에 대한 명백한 요구 사항 외에도 교실과 일반 수업 모두에서 학생들 사이에 적절한 태도를 만듭니다. 학생들이 키보드를 사용하기 전에 손을 씻고 말리는 것이 좋습니다.

공과를 준비하고 끝내기 위해 당직 교사가 교사를 도울 수 있습니다. 그는 학생들의 작업장을 켜고 끄고 로컬 네트워크를 통해 프로그램을 배포하는 간단한 작업을 맡길 수 있습니다.

학생들을 위한 최적의 일자리 수는 학급 규모에 따라 9개에서 15개 사이입니다. 교육 현장의 현실을 감안하여 정보학 교실에서 1대 또는 4대 또는 5대의 컴퓨터를 기반으로 한 학습 기술 개발의 필요성에 대한 의견이 표명되고 있다.

컴퓨터 과학 수업의 경우 수업은 일반적으로 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 차례로 컴퓨터 과학 교실에서 실습 수업을 진행할 때 개인, 그룹 및 공동 작업을 구성하는 것이 좋습니다. 동시에 RMU에서는 한 명의 학생의 작업만 정리할 수 있으며 두 명 이상의 학생이 한 대의 컴퓨터를 사용하는 것은 금지되어 있습니다.

컴퓨터 과학 교실의 교육 세션 모드를 고려하십시오.

학생을 공부하는 합리적인 방식은 VM 및 휴식 시간에 대한 규제된 지속 시간 준수와 학생의 건강 보호를 목표로 하는 예방 조치 준수를 제공합니다.

교육 세션 중 컴퓨터 작업 시간은 학생의 나이, 작업 시작 시간, 비디오 터미널에서 작업 이전 변경 기간, 조건에 대한 위생 요구 사항, 작업장 구성 및 적절한 조건에 따라 결정됩니다. 맞다.

비디오 터미널에서의 연속 작업 시간은 다음을 초과해서는 안 됩니다.

1학년 학생 - 10분;

II-V 등급 학생 - 15분;

VI-VII 학년 학생 - 20분;

VIII-IX학년 학생 - 25분;

X-XI 등급 학생의 경우 두 개의 수업이 연속으로 진행되며 첫 번째 수업은 30분, 두 번째 수업은 20분입니다. 첫 번째 수업과 두 번째 수업에서 VM 작업 사이의 간격은 최소 20분이어야 합니다.

VIII-XI 학년 학생의 경우-15-20 분 작업 후, 나머지는 VM에서 정해진 수업 시간 후 눈을위한 일련의 운동을 수행해야합니다. 수업 중에는 의도적 인 행동의 체육 일시 중지를 수행하는 것이 바람직합니다.

VM이 사용되는 수업 사이의 휴식 시간은 최소 10분이어야 하며, 학생들은 의무적으로 교실에서 나가고 방송을 해야 합니다. 다섯 번째 수업 전 X-XI 학년 학생과 VIII-IX 학년 학생의 경우-네 번째 수업 전에 점심 식사를 위해 50-60 분의 휴식을 취하고 학생들을 위해 휴식을 취하는 것이 좋습니다.

VM을 활용한 고등학생의 산업체 훈련에서는 이론 및 실습 수업에 50%의 시간을 할당할 필요가 있다. 작동 모드는 필수 예방 조치 요구 사항을 준수해야 합니다. 동시에 16세 이상 학생의 경우 VM을 사용한 프로덕션 실습의 총 시간은 최대 3시간, 16세 미만 학생의 경우 최대 2시간입니다. 고등학생을 위한 VM을 이용한 선택 및 순환 작업은 교육 종료 후 1시간 이상, 주 2회 이하로 수행해야 합니다. II-V 학년 학생의 경우 60 분, VI-XI 학년 학생의 경우 90 분을 넘지 않습니다.

정해진 리듬이 있는 컴퓨터 게임은 서클 수업이 끝날 때 II-V 학년 학생의 경우 최대 10분, 나이가 많은 학생의 경우 최대 15분 동안 허용됩니다. 서클의 수업 방식은 교육 세션에 명시된 요구 사항을 준수해야 합니다.

컴퓨터 과학 수업 사이에 학생들의 일반적인 피로를 방지하려면 일반적인 충격 운동, 신경, 심혈관, 호흡기의 기능 상태 개선, 대뇌 순환 및 제거를 포함하여 신체적 일시 중지 및 신체 운동을 수행해야합니다. 하반신과 다리의 충혈, 어깨, 허리, 팔, 몸통, 다리 근육의 피로를 풀어줍니다.

문서를 조사한 후 수업 일정에 대해 어떤 위생 요구 사항이 결정되는지 확인했습니다. .

학생의 정신적 수행의 생체리듬학적 최적은 10-12시간의 간격에 속한다는 것이 확립되었습니다. 이 시간 동안 신체의 정신 생리 학적 비용이 가장 낮을 때 물질 동화의 가장 큰 효율성이 나타납니다. 학생들의 정신적 성과도 학교 요일에 따라 동일하지 않습니다. 그 수준은 주 중반으로 갈수록 증가하고 주 초반과 후반에는 낮게 유지됩니다. 따라서 1 단계 학생들의 수업 일정에서 주요 과목은 2-3 수업으로, 2, 3 단계 학생들은 2, 3, 4 수업으로 진행해야합니다.

주중 연구 부하의 분포는 화요일과 수요일에 가장 큰 볼륨이 떨어지는 방식으로 구축되어야 합니다. 요즈음 수업 일정에는 가장 어려운 과목이나 중간 및 가벼운 난이도의 과목이 포함되지만 나머지 요일보다 더 많습니다.

사무실에서 업무를 조직화할 때 VM을 집중적이면서도 동시에 효율적으로 활용해야 할 필요성에서 출발해야 ​​합니다. 사무실의 공부 시간은 주당 최소 36시간 이상이어야 하며, 과외 업무를 감안하면 하루 최대 12시간까지 사무실을 운영해야 합니다.

컴퓨터 사이언스 과정 프로그램에서 의무수업이 없는 시간은 학생들과의 전문적인 훈련과 동아리 활동에 사용되어야 한다. 동시에 그러한 작업에 초등학생을 참여시키는 것이 가능합니다. 동아리 활동 참여와 함께 교실 장비, 다양한 종류의 교구 및 소프트웨어 제작 및 개발과 관련된 개별 작업을 동시에 수행할 수 있는 가장 창의적으로 활동적인 학생들의 특정 이니셔티브 그룹을 만드는 것이 합리적입니다. 다른 학생들이 컴퓨터 작업에 참여할 수 있게 해주는 도구. . 예를 들어 학교 생활, 웹 페이지 생성 등에 관한 벽이나 전자 신문이 될 수 있습니다. 또한 학생들과 함께 과외 활동에 부모를 참여시키는 것이 바람직합니다.

러시아 교육부는 2003년 8월 13일자 No. 01-05-088 IN의 "일반 교육 기관의 정보 통신 자원 사용 조직에 관한 문서"를 작성했습니다. 학문적 주제의 틀 내에서 주로 컴퓨터 공학을 공부하는 데 사용됩니다.” .

편지는 다른 과목을 가르치는 데 컴퓨터 사용을 늘리고 수업 시간 외에 학생들이 컴퓨터 장비에 접근하고 사용하도록 하기 위한 긴급 조치를 취할 것을 권고합니다. "학교 정보 통신 기술 시설은 하루 최대 12시간 동안 위생적이고 안전한 방식으로 사용할 수 있고 또 사용해야 합니다." 편지에 첨부된 "교육 기관에서 컴퓨터 기반의 효과적인 사용을 위한 조직에 대한 권장 사항"에는 과외 시간 동안 다음을 구성해야 한다고 명시되어 있습니다.

ICT활용 측면에서 다양한 교과영역의 학생들의 프로젝트 활동 수행 및 컨설팅

일반 교육 기관의 학생 및 직원에 대한 ICT 도구, 기타 리소스 및 적용 지원에 대한 액세스,

ICT를 사용하여 자문 지원 및 과외 활동 제공

ICT를 활용한 학교 미디어 작업;

학교 컴퓨터 클럽에서 아이들의 여가.

컴퓨터 과학 교실에서는 원격 학습과 원격 통신 프로젝트 참여 및 학생과 교사의 기타 유형의 과외 활동도 조직할 수 있습니다.

컴퓨터 과학 캐비닛의 기능을 위한 재료 및 위생 조건을 고려하십시오.

주로 SanPiN 2.2.2.542-96 및 SanPiN 2.4.2.1178-02에 의해 결정된 매우 엄격한 요구 사항이 정보 사무실 구내에 부과됩니다. 이러한 요구 사항은 여러 매개 변수에 적용됩니다.

구내, 미기후, 조명, 작업장 장비, 작업 체제 및 조직, 예방 조치에 대한 요구 사항은 Sanitary Rules and Norms SanPiN 9–131 RB2000 "비디오 디스플레이 터미널, 전자 컴퓨터 및 작업 조직에 대한 위생 요구 사항"에 나와 있습니다.

PC 설치 공간이 필요한 위생 요구 사항을 충족하는 것이 매우 중요하며 이를 준수하면 교육 과정의 최적화와 건강 유지에 기여할 수 있습니다.

방의 벽을 칠하려면 밝은 녹색, 밝은 파란색, 밝은 회색과 같은 차가운 색조의 페인트를 사용해야합니다. 밝은 베이지, 밝은 노란색 또는 아이보리로 벽을 칠할 수 있습니다. 이 경우 벽 표면은 무광이어야 합니다.

PC에서 작업하면 산소 농도가 감소하고 오존이 증가하며 농도가 대기에 허용되는 최대치를 초과할 수 있습니다. 이러한 이유로 PC가 있는 방에는 최적의 온도 및 습도 조건을 제공하는 급배기 환기 장치가 설치되어 있어야 합니다.

환기 및 냉방 장치가 없으면 휴식 시간과 날씨에 관계없이 환기를 구성해야합니다. 기상 조건이 허용하는 경우 열린 트랜 섬, 창틀 또는 창틀로 수업이 진행됩니다.

정보 캐비닛을 구성할 때 화재 및 전기 안전 규칙을 고려해야 합니다.

정보실은 소화 장비를 갖추어야 합니다. 사무실의 화재 안전은 중등 학교, 직업 학교, 기숙 학교, 고아원, 유치원, 학교 밖 및 기타 교육 기관의 화재 안전 규칙에 따라 구성됩니다.

사용된 모든 시연, 실험실 및 기타 전기 제품은 교육 기관의 교실에서 수업을 진행하고 산업 시설.

또한 컴퓨터 과학실에는 자연광과 인공 조명이 있어야 합니다. 불리한 조명 조건은 비디오 터미널에서 작업하기 어렵게 만들고 시력 기능의 편차 형성에 기여합니다.

PC가 있는 책상에 학생을 올바르게 앉히면 신체 기관 및 시스템의 정상적인 기능, 자세 및 시력 장애 예방, 건강 유지 및 우수한 성과에 기여합니다. 신발을 신은 학생들의 키에 따라 테이블과 의자를 선택하여 적절한 좌석을 확보합니다. 제대로 자리에 앉으면 학생들은 구부정하지 않고 비디오 모니터 앞에 똑바로 앉아야 합니다. 등은 어깨 뼈의 아래쪽 각도 영역에서 지원되어야하며 팔뚝은 어깨에 직각이어야하며 키보드가있는 테이블의 경사면에 있어야합니다. 따라서 어깨 거들과 팔의 근육에서 정적 긴장이 제거됩니다.

PC를 이용한 합리적인 수업 방식은 PC에서의 지속적인 작업 시간 및 휴식 시간을 준수하고 학생의 건강을 보호하기 위한 예방 조치를 의무적으로 시행합니다.

시각 분석기, 중추 신경계, 심혈관, 호흡기, 근육 및 기타 신체 시스템의 기능 상태를 개선하기 때문에 눈 운동 세트, 신체 훈련 시간 및 신체적 일시 중지를 무시할 필요가 없습니다. , 앉은 자세에서 일할 때 형성되는 하반신과 다리의 혼잡을 없애고 뇌로의 혈액 공급을 향상시킵니다.

다음 단락에서는 정보학 교실을 갖추기 위한 교육학적 요구 사항을 고려할 것입니다.

1.2 정보학 교실 공간 구축을 위한 교육학적 요건

따라서 교육 시설에는 작업 공간, 교사의 작업 공간, 교육용 시각 자료를 배치하기 위한 추가 공간, 기술 교육 자료, 학생의 개별 학습을 위한 공간 및 활발한 활동이 가능한 공간이 포함되어야 합니다.

컴퓨터 과학 사무실의 작업 및 장비 배치를 고려하십시오. 최적의 배치를 위한 기본 요구 사항에는 다음이 포함되어야 합니다.

학생, 교사 및 장비의 안전;

학생들의 편의;

수업 관리, 다양한 형태의 교육 조합, 통제 조직 측면에서 교사의 편의성;

유지 보수 및 수리 용이성;

최적의 공간 사용.

학생들의 직장 배치를 위한 주요 옵션을 고려하고 평가합니다. , 이는 다음과 같은 방법으로 수행할 수 있습니다.

행 - 역사적으로 테이블이 전통적인 방식으로 배열되는 컴퓨터 과학실의 첫 번째 컴퓨터 배치 유형입니다.

중앙 배치 , VM이 있는 테이블이 2열로 캐비닛 중앙에 빈틈 없이 서 있고, 스크린이 반대 방향으로 회전하는 것;

주변 배치 , VM이 있는 테이블이 사무실 벽을 따라 배치되어 있습니다. 이 숙박 옵션은 SanPiN의 요구 사항과 가장 일치합니다.

교실에서 학생의 작업장을 배치하면 수업 중 학생과 교사가 작업장에 무료로 액세스하고 학생과 교사 간의 적극적인 의사 소통 가능성을 제공해야합니다. VM 뒤의 작업은 데스크톱에 일정한 수준의 조명을 제공할 수 있는 인공 조명과 커튼이 달린 창 아래에서 수행되어야 합니다.

그러나 RMU 배치를 위한 다른 옵션도 가능합니다. 그들은 종종 SanPiN을 따르지 않거나 수업을 진행하는 것이 불편하거나 사무실 공간을 비합리적으로 사용합니다.

여러 측면에서 독창적이고 흥미로운 솔루션은 SES 당국에서 허용하지 않을 수 있습니다. 특히, 비디오 모니터 측면 사이의 거리, 창 개구부에 대한 방향, VM에서 작업하는 사람의 수에 대한 요구 사항이 충족되지 않습니다. 따라서 컴퓨터 과학 교실 및 학생 작업 공간의 레이아웃에 관한 모든 작성자의 개발은 신중하게 생각하고 계획하고 국가 위생 및 역학 감독 당국과 합의해야 합니다.

새로운 SanPiN은 교육용 가구에 대한 요구 사항을 강화했습니다. 따라서 교실에서는 학생 테이블, 교실 테이블, 드로잉 테이블 또는 실험실 테이블을 사용할 수 있습니다. 테이블의 배열은 보통 3행이지만 2행 또는 1행의 테이블 배열도 가능합니다.

학생들은 시각과 청각의 높이와 상태에 따라 책상이나 테이블에서 편안한 작업 공간을 제공받아야 합니다. 학생들의 성장에 따른 가구 선택을 위해 컬러 마킹이 되어 있습니다.

정보 캐비닛의 기능을 구현하기 위해 "컴퓨터 기술, 교육 장비, 정보학 교실을 위한 기본 및 응용 소프트웨어 목록, 일반 중등 교육 기관의 컴퓨터 과학 수업"에 따라 물질적 수단을 갖추고 있습니다.

교실은 학교에서 사용할 수 있는 일련의 기술 교육 보조 도구를 사용해야 합니다.

당면한 문제를 해결하기 위해 현대 교육일반적으로, 특히 학교 정보학에서는 교육의 새로운 정보 기술 인프라를위한 교육적, 물질적, 물질적 및 기술 기반을 만드는 것이 필요합니다.

교육 목적으로 컴퓨터를 사용한 국내외 경험 연구, 교육 정보화 분야의 이론적 연구를 통해 교육 과정에 컴퓨터를 포함시키는 것이 사용되는 교구의 역할에 일정한 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있습니다. 특정 과목을 가르치는 과정과 SNIT 자체의 사용은 전통적으로 교육 과정의 기존 구조를 변형시킵니다. 동시에 조직 형태, 교육 방법뿐만 아니라 학습 자료의 양과 내용도 변경됩니다. 후자는 많은 요인에 기인하며, 그 중 가장 중요한 것은 일상적인 계산 작업 및 수치 분석을 배제하여 연구 시간을 절약한 것으로 간주할 수 있습니다. 학생들의 연구 활동을 조직하기 위해 모델링, 연구 과정 및 현상의 모방, 컴퓨터 주변 장비, 컴퓨터와 인터페이스되는 교육, 데모 장비 사용을 통해 연구 주제 영역의 확장 및 심화; 연수생의 독립적인 활동 영역의 확장.

따라서 컴퓨터 과학 교실에서의 교육 효과는 무엇보다도 사용되는 컴퓨터의 기술 및 운영 특성에 의해 결정됩니다.

논문은 재료의 구성을 고려합니다. - 다음을 포함하는 컴퓨터 과학 및 기타 과목을 공부하는 과정에서 새로운 정보 기술의 사용에 중점을 둔 기술 기반:

다음을 포함하는 SNIT를 사용하여 정보학, 기술 및 특정 일반 교육 과목을 가르치기 위한 정보학 캐비닛:

심리적, 교육학적, 인체공학적, 위생적, 위생적, 기술적 요구 사항을 충족하는 특성을 가진 교육용 컴퓨팅 장비 세트

NIT 도구 사용에 중점을 두고 일반 교육 과목을 가르치기 위한 교육 및 방법론적 복합물입니다. 블록 구조의 형태로 교재를 형성하는 것이 바람직하며, 이는 다른 블록의 메인 블록으로 "구축"할 수 있고 학습되는 교육 자료의 목적과 목표에 따라 재 완성할 수 있습니다.

전문 가구 및 사무용품;

정보 사무실에서 작업할 때 안전 예방 조치를 제공하는 장치 및 수단.

개인, 단체의 경우, 팀워크 VM을 활용하고, 교육용, VM과 연동된 실증장비가 필요한 경우 학생들은 일정에 따라 주 2~3회 정보학 교실에서 공부할 수 있다.

다음을 제공하는 교육 기관의 정보 네트워크:

컴퓨터 과학실에 위치한 KUVT와 다른 교실에 분산된 자율 VM 간의 통신

교육 기관의 통신 서버에 액세스합니다.

따라서 위에서 언급한 작업의 작업 및 내용을 구현하기 위해 컴퓨터 과학 교실은 "일반 교육 및 학교를 위한 교육 보조 및 교육 및 생산 장비의 일반적인 목록", "요구 사항"에 따라 재료 자원을 갖추고 있습니다. 교육 기관용 개인용 컴퓨터를 기반으로 하는 하드웨어 및 소프트웨어 시스템" 및 교육부의 추가 지침 및 방법론 권장 사항, 기타 규범 및 행정 문서.

그래서 우리는 일반 학교의 컴퓨터 과학 사무실이 공간 구성에 부과하는 교육적 요구 사항, 즉 학생 및 교사 직업 배치, 장비 배치, 기능 구현을 위한 재료 자원 제공을 고려했습니다. 컴퓨터 과학 사무실.

현대 컴퓨터 과학 교실을 위한 컴퓨터 장비의 기본은 교사의 컴퓨터여야 합니다. 교사의 컴퓨터는 학생의 컴퓨터에서 전체 교육 기관의 로컬 네트워크에 대한 액세스를 제공하고 이를 통해 인터넷에 액세스할 수 있는 "로컬 서버" 역할을 할 수 있기 때문입니다. . 필요한 모든 주변 장치 세트는 다음을 포함할 수 있는 교사의 컴퓨터에 연결됩니다.

프린터;

미디어 프로젝터;

원격 학습 기술 구현, 화상 회의를 통한 공동 수업 수행 등을 위한 그룹 비디오 단말기

교사의 컴퓨터, 아날로그 오디오 또는 기타 미디어 기술 등에서 오디오를 출력할 수 있는 오디오 시스템입니다.

1. 학생에게 실용적인 과목, 교과간 및 초과목 기술을 가르칠 수 있는 수단을 제공한다.

실습 및 실험실 작업에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어, 용어가 포함된 교육용 키트 및 카드 세트, 그림, 문구류, 개별 작업용 개인용 컴퓨터, 시뮬레이션 키트, 프로그래밍 가능한 생성자 등

2. 쾌적한 환경을 제공하는 시설을 제공받을 것 인지 활동정신생리학적 영역의 특성이 다른 학생들

컴퓨터 과학 교실에서는 동일한 새로운 자료를 인식하는 다양한 방법을 제공하는 리소스가 필요합니다. 이 모든 것은 정보를 얻기 위해 다양한 채널을 사용해야 하는 다양한 교육 장비가 있는 경우에만 가능합니다.

3. 컴퓨터 과학을 공부하려는 동기를 시작하고 유지하는 조건 제공

다양한 교육적, 인지적, 전자적 및 비전자적 자원을 사무실에서 제시할 수 있습니다. 이 사무실이 이 교육 기관의 전문 사무실인지 여부에 따라 높은 수준의 관심을 형성하기 위해 더 정교한 장비가 필요합니다. 과학 텍스트컴퓨터 과학에 대한 심도 있는 수준의 연구를 제공하는 장비. 비핵심 정보학 교실에서 교사는 학생들의 활동 동기의 연령 변화를 보장할 수 있어야 합니다.

컴퓨터 과학 과목 캐비닛은 학교의 연령과 주요 프로필에 따라 갖추어야 합니다.

따라서 교사는 위에서 논의한 위치에서 컴퓨터 과학 교실을 학생 개발 수단으로 대표해야 합니다. 이 경우에만 외부 요구 사항의 통일성과 교사 자신의 전문적 지위가 학생에게 필요한 개발 환경을 조성합니다.

학생들의 건강 상태는 건강 보존 교육 원칙을 사용하는 분야에서 각 교사의 작업을 나타내는 중요한 지표입니다. 피로 상태, 주의력 장애, 기억력 약화, 면역 -이 모든 것이 학교에서 부적절하게 조직 된 교육 과정의 지표입니다. 부정적인 감정 상태, 자세 장애, 시력 감소는 부적절하게 구성된 수업의 지표입니다. 이러한 상황에서 중요한 역할은 학습 과정의 조직뿐만 아니라 특정 정보학 교실의 공간 조직을 위한 가치론적 요구 사항을 충족하는 것입니다.

컴퓨터 과학 교사는 건강을 구하는 기술의 원칙에 따라 수업의 교육 공간을 최적으로 효과적으로 분석하고 설계할 수 있는 기회를 제공하는 역량 시스템을 자신의 활동에서 구현합니다.

1. 수업 구성의 건강 절약 원칙과 주제 캐비닛의 공간에 대한 지식.

2. 학생의 연령 특성과 수업의 목표 및 목표에 따라 다양한 정보 인식 채널을 통해 학생 학습을 구성하는 기술.

3. 이와 관련하여 다양한 수준의 복잡성에 대한 교훈과 관련하여 작업 능력 및 계획의 주간 영역에 대한 지식.

4. 근무일 동안 학생의 성과 수준에 대한 지식.

5. 기획 제어 작업, 일정 그리드의 수업 위치에 따라 새로운 자료 수업, 일반화 수업, 창의적인 수업.

6. 수업 중 및 근무일 동안의 정신적 부하 강도 분포.

건강을 지키는 사무실 공간을 만드는 것은 많은 교육 기관의 문제입니다. 예를 들어, 많은 수업에서 작업의 세부 사항은 서면 유형의 활동이 우세하거나 컴퓨터에서 공부하는 데 과도한 시간을 소비하는 것입니다. 이러한 유형의 활동에서 지적 피로가 대화, 적극적인 듣기, 말하기보다 훨씬 높다는 것이 입증되었습니다. 교사는 자신의 아이들 사이에서 시력과 자세에 위험이 있는 학생들의 존재를 반드시 찾아내야 합니다.

건강을 구하는 조건을 보장하는 데 똑같이 중요한 역할은 시각적 채널을 통해 인간의 정신, 감정 상태에 영향을 미치는 교실 공간의 색 구성표에 의해 수행됩니다. 의심할 여지 없이, 색상의 영향은 개별적이고 각 사람마다 다르지만 교사가 교실에서 의식적으로 색상을 사용하는 데 도움이 되는 몇 가지 일반적인 패턴이 확인되었습니다.

심리학 연구에서는 학교 공간에 황록색, 노란색에서 주황색을 권장합니다. 캐비닛 창이 남쪽을 향하면 파란색과 녹색 음영도 벽을 칠하는 데 적합합니다. 초등학교에서는 따뜻한 색상을 사용하고 고등학교에서는 더 차분한 범위 (회색-파랑 및 회색-녹색 톤)를 사용하는 학생의 나이도 고려해야합니다.

색상의 심리적 특성을 알면 외부 색상에 노출시켜 학생들의 스트레스 해소 문제를 해결할 수 있습니다. 예를 들어 청록색에 장기간 노출되면 담즙이 많은 사람이 거의 점액질이 될 수 있습니다. 교실의 노란색 또는 크림색 벽은 활동에 긍정적인 감정적 분위기를 조성한다고 위에서 이미 언급했습니다. 그러나 가장 "긍정적인"색상의 맨 단단한 벽은 밝은 녹색 꽃이있는 화분, 깊은 원근감이있는 풍경을 묘사 한 그림 등 대조되는 색상의 "반점"으로 희석되지 않으면 피로를 유발합니다. "교실 벽에서 모든 것을 제거하여 수업에서 아이들을 방해하지 않도록"방법론의 요구 사항은 종종 교사가 문자 그대로 받아들이고 그 후 교실은 깔끔하고 깨끗하지만 얼굴이없는 기관의 일종의 응접실로 바뀝니다. 지루하고 감동적이지 않습니다.

기술 교구 사용에 대한 Valeological 요구 사항은 현대 학교에서 건강을 구하는 기술 요구 사항의 주요 섹션 중 하나입니다.

TSS 사용 체제 및 조직에 대한 요구 사항은 섹션 2.9.11에 규정되어 있습니다. "교육 기관의 교육 조건에 대한 위생 요구 사항, SanPiN 2.4.2.1178-02", 최고 위생 의사의 승인 러시아 연방 2002년 11월 25일 시행, 2003년 9월 1일 시행

컴퓨터 과학 교실에서 학생들에게 컴퓨터 수업의 행동 규칙에 대한 정보를 제공하고 컴퓨터 작업 및 기타 기술 교육 보조 도구를 사용하려면 교사는 각 작업장에 메모가 있는 폴더를 가지고 있어야 합니다.

또한 컴퓨터 과학 교사는 컴퓨터에서 장시간 작업하는 동안 발생하는 정적 자세와 신경 정서적 스트레스가 일종의 정서적 스트레스를 유발하고 단기간의 집중 집중이 뚜렷한 피로를 유발한다는 사실을 기억해야합니다. 컴퓨터 장비의 "유휴"작업과 컴퓨터에서 학생의 작업으로 인한 부정적인 영향을 줄이려면 위에서 설명한 조직 및 교육 요구 사항을 준수해야합니다.

N. K. 교수 Smirnov는 건강 보호 기술에 관한 그의 저서에서 정보학 교실에서 컴퓨터의 부작용을 최소화하는 데 도움이 되는 5가지 규칙을 나열합니다.

1. 컴퓨터는 구석에 놓거나 벽을 등지고 있어야 합니다.

2. 컴퓨터를 사용하는 방에서는 매일 습식 청소가 필요하므로 바닥을 카펫이나 카펫으로 덮어서는 안됩니다.

3. 컴퓨터에서 작업하기 전과 후에 약간 적신 깨끗한 천이나 스폰지로 화면을 닦으십시오.

4. 화면 앞에 선인장을 놓으면 컴퓨터의 부정적인 영향을 줄이는 데 도움이 된다고 믿어집니다.

5. 컴퓨터가 더 자주 작동하는 방을 환기시키고 수족관이나 기타 물이 담긴 용기를 놓아 공기의 습도를 높일 필요가 있습니다.

교과실에서 컴퓨터를 사용하는 관행은 미디어 프로젝터가 완비된 한 대의 컴퓨터가 비디오 시퀀스 및 멀티미디어 자료 시연과 함께 정보학 수업에서 다양한 형태의 작업을 구현할 수 있는 좋은 기회를 제공한다는 것을 보여줍니다. 동시에 학생들의 시력은 덜 고통 받고 프레젠테이션 형식으로 인해 주제에 대한 정서적 고양과 관심 증가는 학업 부하로 인한 피로를 줄입니다. 이러한 설치는 매우 이동이 가능하며 학교에 컴퓨터가 부족한 경우에도 멀티미디어 기술의 이점을 실현할 수 있습니다.

학교 가구에 대한 Valeological 요구 사항은 위의 법률 문서에 부분적으로 설명되어 있습니다.

그러나 대부분의 새로운 교육 기술의 현재 사용 및 적용 조건에서 이러한 권장 사항이 항상 실현 가능한 것은 아닙니다. 예를 들어, 집단 교수법을 사용하는 맥락에서, 그룹으로 작업하기 위해 2인용 테이블을 만들어야 하고, 공동 목표를 위한 실습, 토론 수업 또는 회의 수업이 훨씬 더 효과적일 때 훨씬 더 효과적입니다. "정사각형" 형태로 테이블을 배치합니다. 이 경우 조명 체제를 보장하기 위한 요구 사항을 위반할 수 있습니다. 실제로 수업 유형에 따라 교사는 테이블 배치를 변경할 수 있습니다. 정보학 교실의 경우 컴퓨터가 있는 작업 공간이 엄격하게 고정되어 있고 이론 수업을 위한 작업 공간이 일반 책상인 경우 이러한 기능을 고려할 수 있습니다.

1.3 다양한 형태의 컴퓨터 과학 교육을 구현하는 맥락에서 컴퓨터 과학 교실의 교훈적 리소스 사용

교훈의 기본 원칙 중 하나는 학습 과정에서 학생 활동의 원칙이었으며 여전히 남아 있습니다. 이 원칙은 높은 수준의 동기 부여, 지식과 기술의 동화에 대한 의식적인 요구, 성과 및 사회적 규범 준수를 특징으로 하는 활동의 질을 의미합니다.

불행히도 최근 몇 년 동안 학생들의 지식에 대한 관심이 감소하는 경향이 있습니다. 매년 교육 자료 연구에 현대 학생을 참여시키는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 모든 학년의 학생은 컴퓨터 과학 수업에 즐겁게 참석하며 이는 컴퓨터 자체가 이미 해당 주제를 공부할 인센티브라는 사실 때문입니다. 그러나 인간 생활의 많은 영역에 컴퓨터가 침투함에 따라 시간이 지남에 따라 이 요소가 무뎌질 것이며 이를 고려해야 합니다.

컴퓨터 과학 연구의 주요 동기는 주로 컴퓨터 기술의 가능성에 대한 연구 인 컴퓨터에 대한 관심입니다. 따라서 교과서에 대한 동기 부여 서론에서 사회 질서가 지시하는 정보학 과정의 목표와 목표를 발표하는 대신 컴퓨터 구성 요소에 의존합니다.

각 교사의 주요 임무는 학생들에게 일정량의 지식을 제공하는 것뿐만 아니라 학습 및 창의성에 대한 관심을 개발하는 것입니다. 교사는 학습 과정이 지루하고 단조로운 것에서 즐겁고 기꺼이 수행되는 것으로 바뀌도록 해야 합니다. 상당수의 학생들 사이에서 학습에 대한 관심의 출현은 교육 방법론, 교육 작업이 얼마나 능숙하게 이루어질 것인지에 크게 좌우됩니다.

교사는 각 학생이 수업에서 적극적이고 열정적으로 일하도록 해야 합니다. 꽤 많은 수 중요한 역할여기에서 정보학 교실에서 교훈적인 자원과 다양한 형태의 교육에 할당됩니다.

교실에서 다양한 재미있는 교훈적 자원과 교육 형태는 활동의 긍정적인 감정적 배경을 만들고 어렵고 극복할 수 없는 것으로 간주되는 작업을 수행하도록 합니다. 교훈적인 자원은 자료를 특별한 방식으로 색칠하고 지식을 습득하는 과정을 더욱 매력적으로 만들고 경험에 음식을 제공합니다. 교실에서 교훈적인 자원의 사용 범위는 매우 유동적입니다.

교훈적 자원은 교육 및 인지 활동의 모든 구성 요소에 사용할 수 있습니다. 동기 부여를 위해 퍼즐과 작업 그림을 사용하는 것이 좋습니다. 지식 업데이트 - 스캔 단어, 퀴즈, 재미있는 작업; 현상에 대한 개념 및 초기 아이디어 형성-게임, 불완전한 조건의 작업; 기술 연습 - 게임; 자료의 반복 및 일반화 - 게임, 퍼즐, 퀴즈, 논리적 미니 작업 및 농담 작업 제어용 - 크로스워드 퍼즐 및 논리적 미니 작업.

컴퓨터 과학에 관한 흥미로운 자료는 인터넷에서 찾을 수 있습니다. 오락 자료가 있는 사이트는 매년 증가하고 있으며 컴퓨터 과학에 관한 오락 자료만 전문적으로 게시하는 사이트도 있습니다. 검색하는 두 번째 방법은 인쇄된 출판물로 작업하는 것입니다. "Computer Science and Education" 및 "Computer Science at School" 저널에 많은 발전이 발표되었습니다. 세 번째 방법은 더 복잡합니다. 엔터테인먼트 자료의 자체 준비입니다. 학생들을 포함시켜 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다.

컴퓨터 과학 교육에 대한 관심을 키우는 효과적인 형태: 교훈적인 게임, 비표준 수업, 통합 수업, 그룹 작업 등

교과서를 제외하고 연습에 다른 추가 보조 도구를 사용하지 않는 현대 교사를 상상하기는 어렵습니다. 학생들의 성공적인 자료 동화에 관심이있는 교사는 다양한 수단을 사용하여 가능한 한 수업을 풍부하게하여 제시된 자료의 가시성을 높입니다. 학습의 가시성이 마지막 위치와는 거리가 멀다는 사실에 대해 이의를 제기하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 교육의 선두주자인 시각화의 교훈적 원리는 시각적 인식의 가능성보다 다소 넓게 이해되어야 한다.

시각 보조 도구는 감각에 영향을 미침으로써 이미지나 개념을 보다 완벽하게 형성하여 지식의 더 강력한 동화를 유도합니다. 시각화는 습득한 지식에 대한 학생들의 정서적, 평가적 태도 개발에 기여합니다. 독립적인 실험을 통해 학생들은 교사로부터 배우는 과정과 현상의 신뢰성을 확신합니다.

그리고 받은 정보의 진실성에 대한 확신은 지식의 자각과 힘으로 이어집니다. 시각 자료는 지식에 대한 관심을 높이고 동화 과정을 촉진하며 어린이의 관심을 지원합니다.

초등학생의 교육에서 시각화의 사용은 그들의 인식과 사고 수준에 해당하기 때문에 필요한 요소입니다.

컴퓨터 과학을 성공적으로 가르치는 데 가장 효과적인 교육 리소스가 무엇인지 고려하십시오.

수업 중에 학생들의인지 활동을 향상시키기 위해 컴퓨터를 사용하는 것이 좋습니다. 물론 각 학생이 수업 중에 개인용 컴퓨터를 사용할 기회가 있고 World Wide Web 리소스에 액세스 할 수 있다면 수업에서 새로운 기술과 작업 방법이 필요할 것입니다.

ICT를 사용하여 수업을 진행한 축적된 경험을 통해 디자인에 대한 방법론적 권장 사항을 공식화할 수 있습니다.

수업에서 교사는 종종 다음과 같은 방식으로 개인용 컴퓨터를 사용합니다. 새로운 자료에 대한 설명.

주요 활동 형태는 다음과 같습니다.

수업 주제에 대한 텍스트 및 그래픽 자료 선택

교육 및 교훈적인 프레젠테이션 작성

시각적 유인물 작성

멀티미디어 보조 도구의 생성.

가끔 컴퓨터를 사용하는 것은 항상 학생과 교사가 비정상적인 조건에서 작업하도록 심리적으로 재구성하는 것과 관련이 있으며 이는 많은 시간이 소요될 것입니다. 조직 문제- 지침 숙지, 캐비닛 적재 일정 변경. 교육 과정에서 ICT의 사용은 그것의 필수적인 부분이 되었습니다.

정보학 교육에 현대 멀티미디어 기술을 사용하면 학습의 효율성과 동기를 높이기 위해 멀티미디어 프레젠테이션을 포함하여 학습 중인 소프트웨어의 기능을 시각적으로 보여줄 수 있습니다.

멀티미디어 기술을 사용하는 방법론에는 다음이 포함됩니다.

수업의 다양한 단계에서 학습 관리 시스템 개선

학습 동기 강화;

학생들의 정보 문화를 향상시킬 교육 및 육성의 질을 향상시킵니다.

현대 정보 기술 분야에서 학생들의 훈련 수준을 높입니다.

게임을 위한 수단일 뿐만 아니라 컴퓨터의 기능을 시연합니다.

멀티미디어 수업은 다음 교훈적인 작업을 해결하는 데 도움이 됩니다.

주제에 대한 기본 지식을 습득하십시오.

습득한 지식을 체계화하고,

자제력을 키우십시오.

일반적으로 가르치고 특히 컴퓨터 과학에 대한 동기를 형성합니다.

교육 자료에 대한 독립적인 작업에서 학생들에게 교육 및 방법론적 지원을 제공합니다.

이 기술은 시각적 기억이 연결될 때 향상되는 교육 자료를 전달하고 성공적인 인식을 보장함으로써 학생들의 정보 동화를 구성하는 것이 주된 목적인 설명적이고 예시적인 교육 방법으로 간주될 수 있습니다.

대부분의 사람들은 들은 것의 5%, 본 것의 20%를 기억한다고 알려져 있습니다. 오디오와 비디오 정보의 동시 사용은 기억력을 40-50%까지 증가시킵니다.

멀티미디어 프로그램은 정보를 다양한 형태로 제공하여 학습 과정을 보다 효과적으로 만듭니다. 특정 자료를 연구하는 데 필요한 시간 절약은 평균 30%이며 획득한 지식은 메모리에 훨씬 더 오래 저장됩니다.

수업의 다양한 단계에서 멀티미디어 기술을 사용할 가능성을 고려하십시오.


수업 단계 콘텐츠 목표 긍정적인 결과를 얻기 위한 조건
조직적 수업의 주제와 목적의 시연 수업 준비 교사와 학생의 친근한 태도; 비즈니스 리듬에 수업을 빠르게 포함; 수업 및 작업 장비의 완전한 준비 보장
시험 숙제 어려운 과제에 대한 올바른 솔루션 시연, 지식 테스트 질문, 이론에 대한 테스트 설문 조사 숙제에 대한 학생들의 지식 수준 확인 전체 학급이 숙제를 했다는 사실 확인; 일반적인 오류 제거; 개별 학생이 숙제를 하지 않는 이유 찾기
기본 지식 및 행동 방법 업데이트 주제를 연구할 필요가 있는 질문 및 작업; 다루는 자료에 대한 간략한 요약 누락 된 학생들의 지식을 채우고 필요한 기본 지식과 행동 방법을 기억하십시오. 학생들과 함께 교훈적인 목표를 형성; 목표를 달성하기 위해 학생들의 활동을 조직하는 다양한 방법의 사용
새로운 개념과 행동 방법의 형성 기본 개념, 다이어그램, 표, 도면, 애니메이션, 신소재의 기능을 설명하는 비디오 클립 새로운 교육 자료 시연 검색 작업, 학습의 자기 조직화, 새로운 지식의 체계화를 포함하여 학생들의 정신 활동을 활성화하는 다양한 방법의 사용
지식의 응용, 기술의 형성 정신적 활동과 자료에 대한 창의적 이해가 필요한 질문 및 작업, 어려움이 있는 경우 올바른 해결책의 시연 훈련 과제 수행 지식을 통합하는 다양한 방법의 사용; 연구중인 문제를 다른 각도에서 보충, 명확히, 수정, 바라 볼 필요가있는 수업에 대한 학생의 답변에 대한 교사의 호소; 사실을 인식하고 개념, 규칙 및 아이디어와 연관시키는 학생의 능력
지식의 통제와 회계 다양한 수준의 복잡성 작업, 테스트 중인 지식 적용 시 비표준 상황 사용 통제와 자기 통제의 조직 지식의 다양한 통제 및 자기 통제 방법의 사용; 학생들의 작업을 검토하여 지식의 긍정적인 측면과 단점을 나타냅니다.

멀티미디어 기술을 사용할 수 있습니다.

1. 주제를 발표하기 위해 고려중인 문제의 핵심 사항을 요약 한 슬라이드에 수업 주제가 제시됩니다.

2. 교사의 설명에 대한 반주로, 즉 새로운 주제를 설명하는 과정에서 멀티미디어 프레젠테이션을 사용할 때 주제의 가장 유리한 순간을 보여줄 수 있는 선형 프레임 시퀀스로 충분합니다. 정의, 다이어그램도 화면에 나타날 수 있으며 아이들은 공책에 적고 교사는 반복에 시간을 낭비하지 않고 더 많은 것을 말할 수 있습니다.

정보 기술을 만들거나 사용하는 교사는 학생들의 지식 수준에 긍정적인 영향을 미치는 교육 자료의 제시 논리에 큰 주의를 기울여야 합니다.

PC에 대한 태도가 바뀌고 있습니다. 사람들은 그것을 인간 활동의 모든 영역에서 작업하기 위한 보편적인 도구로 인식하기 시작합니다.

대화형 화이트보드는 단순한 화이트보드나 심지어 프로젝터가 있는 컴퓨터보다 수업의 주제를 드러낼 가능성이 더 큽니다. 그러나 수업을 올바르게 계획하고 올바른 자료를 준비해야만 대화형 화이트보드를 최대한 활용할 수 있습니다. 대화형 화이트보드를 사용하기 위해 준비된 수업은 교사가 두 번 이상 사용할 수 있으며 수업의 추가 조정이 필요하지 않을 수 있으므로 궁극적으로 수업 준비 시간이 절약됩니다.

교실에서 대화형 화이트보드를 사용하는 교사는 "대화형 화이트보드는 다른 교구에 비해 여러 가지 장점이 있습니다."라고 말합니다. 동료들과 함께 수업을 준비함으로써 가장 큰 효과를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 책임을 분담하고 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 자료의 품질도 향상시킬 수 있습니다. 교사는 또한 대화형 소프트웨어가 일부 작업을 인계받는다고 지적합니다. 예를 들어 대화형 화이트보드에서 일부 자료로 작업할 때 모든 메모와 변경 사항을 파일에 저장하여 나중에 사용하거나 놓친 학생에게 전달할 수 있습니다. 수업.

교사는 수업에서 동료의 자료를 사용하여 교재 데이터베이스를 작성하여 시간을 절약할 수 있습니다.

대화형 화이트보드를 사용하면 자료를 공부할 때 더 넓은 범위의 시각적 수단을 사용할 수 있으므로 교사가 제시하는 자료를 학생들이 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 수업에서 대화형 화이트보드를 사용하면 모든 학생의 결과가 향상된다고 단정적으로 말할 수는 없지만 대부분의 교사는 학생들이 수업에 더 관심을 갖고 동기를 부여받으며 자료를 더 빨리 암기한다고 지적합니다. 대화형 화이트보드는 동일한 자료를 두 번 설명할 필요가 없기 때문에 수업의 질을 향상시키고 교사의 시간도 절약해 줍니다.

전 세계적으로 대화형 화이트보드는 교육 분야에서 사용되며 모든 수업과 모든 분야를 가르치는 데 사용할 수 있습니다.

대화형 화이트보드를 사용하는 주요 방법:

메모 작성 및 화면 이미지 덮어쓰기

대화형 화이트보드를 통해 모든 청취자에게 웹사이트 시연

그룹 작업 양식 사용

문서, 스프레드시트 또는 이미지 공동 작업

전화 회의 사용

컴퓨터 자체를 사용하지 않고 컴퓨터 제어

평소와 같이 대화형 화이트보드를 사용하지만 결과를 저장하고 보드의 이미지를 프린터로 인쇄하는 등의 기능이 있습니다.

화이트보드 소프트웨어에 구성된 가상 키보드를 사용하여 온스크린 문서의 텍스트 변경

화면의 문서 또는 이미지를 변경하고 메모를 사용하십시오.

다른 수업이나 인터넷을 통해 추가 시연을 위해 수업 중에 교사가 작성한 모든 메모를 특수 파일에 컴퓨터에 저장

교사는 수업 중에 저장된 메모를 수업을 놓쳤거나 노트북에 적절한 메모를 할 시간이 없었던 모든 학생에게 전송할 수 있습니다.

한 학생의 작업을 수업의 다른 모든 학생에게 시연

교육 비디오 시연

컴퓨터 마우스를 사용하지 않고 대화형 화이트보드에 그림 만들기

수업 중에 다음 수업에서 사용할 수 있는 그림, 다이어그램 및 지도를 만들어 수업 시간을 절약합니다.

적절한 소프트웨어를 사용하여 교사는 학생의 모니터 이미지를 대화형 화이트보드 화면에 표시할 수 있습니다.

따라서 우리는 교육에서 대화형 화이트보드를 사용하여 제공되는 기회를 고려했으며 대화형 화이트보드가 학교에서 학습을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 현대적인 도구라고 확신하지만 단점은 무엇입니까?

1. 대화형 화이트보드는 표준 화이트보드나 스크린이 있는 프로젝터보다 훨씬 비쌉니다.

2. 대화형 화이트보드의 표면이 손상될 수 있으며 손상된 표면을 교체하는 것도 매우 비싼 서비스입니다.

3. 대화형 화이트보드의 표면에 전송된 이미지는 화이트보드 근처에 있는 사람에 의해 가려질 수 있습니다.

4. 휴대용 대화형 화이트보드는 도난, 손상 등으로부터 더 안전해야 합니다. 또한 휴대용 보드를 사용할 때 새로운 위치로 이동할 때마다 보드를 조정해야 합니다.

5. 대화형 화이트보드의 고급 기능을 잘못 사용하면 화면에 올바른 정보가 표시될 수 있습니다.

6. 원격 액세스를 위해 대화형 화이트보드가 활성화된 경우 일부 사용자가 원하지 않는 메시지나 그림을 화면에 보낼 수 있습니다.

분필 화이트보드에 비해 대화형 화이트보드의 주요 이점을 고려하십시오.

1. 인터랙티브 화이트보드는 일반 화이트보드와 유사하지만 동시에 교사가 수업과 지속적으로 접촉하면서 학습 도구를 쉽고 자연스럽게 사용할 수 있도록 도와줍니다.

2. 대화형 화이트보드는 표준 도구보다 더 빨리 학습자에게 정보를 전달하기 때문에 e-러닝 도구의 사용을 늘리는 데 도움이 됩니다.

3. 인터랙티브 화이트보드를 사용하면 교사가 인터넷의 사진이든 대규모 테이블이든, 텍스트 파일이든 지리 지도든 수업에서 설명 자료의 양을 늘려 자료에 대한 인식을 높일 수 있습니다. 대화형 화이트보드는 교실에서 교사의 필수 동반자가 되어 그의 말에 훌륭한 추가 기능을 제공합니다.

4. 대화형 화이트보드를 사용하면 교사는 수업에서 사용 가능한 방법론 자료를 간단하고 빠르게 수정하면서 자료를 설명하고 특정 청중에게 적용하고 수업에서 설정한 특정 작업에 맞출 수 있습니다.

5. 대화형 화이트보드를 사용하면 학생들이 정보를 더 빨리 흡수할 수 있습니다.

6. 대화형 화이트보드를 통해 학생들은 그룹 토론에 참여할 수 있어 토론이 더욱 흥미로워집니다.

7. 대화형 화이트보드를 통해 학생들은 함께 작업하고 교사가 설정한 일반적인 문제를 해결할 수 있습니다.

8. 대화형 화이트보드를 사용하면 전체 교실에서 학생들의 지식을 한 번에 테스트할 수 있으며 유능한 피드백 "학생-교사"를 구성할 수 있습니다.

9. 교육에 대화형 화이트보드를 완전히 통합하고 교육을 위한 방법론 및 데모 자료의 단일 데이터베이스를 생성함으로써 교사는 더 많은 자유 시간을 갖게 됩니다.

처음으로 3 학년 학생들이 매크로를 사용하여이 프로그램에서 만든 컴퓨터 테스트 "정보의 출처 및 수신자"의 질문에 답하도록 요청 받았을 때. 절대적으로 모든 학생들은 제안된 작업에 대처했으며 이러한 유형의 작업을 정말 좋아했습니다. 테스트를 통해 "정보 출처 및 수신자" 주제에 대한 학생들의 지식 수준을 확인할 수 있었습니다. 그와 함께 일하는 것은 근면 교육에 기여했습니다. 동일한 유형의 행동을 반복적으로 수행함으로써 학습에 대한 성실한 태도; 자제력 교육; 학생들의인지 적 관심 개발, 관심의 선택성, 대화식 작업 수행 능력.

테스트 "정보의 출처 및 수신자"는 초등학교용 테스트 템플릿을 기반으로 작성되었으며 학생의 실수를 수정할 수 있는 기능이 있습니다. 시험의 처음 두 가지 과제는 하나의 정답을 선택해야 합니다. 이후의 모든 과제에서 학생들은 제시된 답 중에서 몇 가지 정답을 선택해야 합니다. Microsoft Office PowerPoint 2003-2007에서 테스트를 실행하려면 "슬라이드 쇼"를 클릭하고 제목 페이지에서 "테스트 시작" 버튼을 클릭해야 합니다. 모든 시험 항목을 완료한 후 학생은 자동으로 채점됩니다. "테스트 결과" 시트에서 "수정" 버튼을 클릭하고 오류가 발생한 작업을 완료할 수 있습니다. 이 경우 학생이 오답을 하면 "오답입니다"라는 메시지가 표시됩니다. 테스트가 제대로 작동하려면 보안 수준을 낮춰야 합니다.

교육 과정 및 그러한 기회에 사용, PowerPoint 2003-2007. "핫존" 기술을 사용하면 학생들의 피드백을 크게 개선하고 수업을 진행하기 위한 보다 편안한 조건과 학습에 대한 개별 접근 방식을 제공할 수 있습니다. 생성 된 교훈적인 게임은 어린 학생들의 관심을 불러 일으키고 성공적인 답변으로 만족합니다. 학생들은 대화형 화이트보드에서 유사한 작업을 수행하는 것을 정말 좋아합니다.

수가 많다 조직 형태교훈적 자원을 실현할 수 있는 학습. 대부분의 경우 이러한 양식은 초등학교에서 사용됩니다. 여행 수업, 동화 수업, 퀴즈 수업 등입니다.

안에 지난 몇 년비 전통적인 형태의 수업은 교사가 상당히 광범위하게 사용합니다. 그들에 대한 관심은 많은 상황에서 발생합니다. 승인됨 새로운 스타일줄어드는 학습 시간 내에서 교육적 문제의 집중적이고 효과적인 해결, 학생의 창의적이고 독립적인 검색, 학습 과정의 현대화에 초점을 맞춘 교육학적 사고. 교사는 책이나 도서관이 아닌 TV, 컴퓨터, 비디오 게임 등에서 시간을 보내는 학생을 놀라게 하려고 합니다.

비 전통적인 형태의 수업은 능동적 학습의 한 형태로 간주 될 수 있습니다. 다양한 수단과 교수법을 사용하여 학습의 모든 원리를 한데 모아 실천할 수 있는 학습 기회의 효율성을 높이려는 시도입니다.

학생들에게 비 전통적인 수업은 다른 심리적 상태, 다른 의사 소통 스타일, 긍정적 인 감정, 새로운 의무와 책임을 의미하는 새로운 품질의 감각으로의 전환입니다.

그러한 교훈은 자신의 창의적 능력과 개인적 자질을 개발하고 지식의 역할을 평가하고 실제로 적용하는 것을보고 다른 과학의 상호 연결을 느낄 수있는 기회입니다. 이것은 독립성과 작업에 대한 완전히 다른 태도입니다.

비 전통적인 형태의 지휘 수업을 통해 학생들은 연구 대상인 과학에 대한 관심을 높일 수있을뿐만 아니라 창의적 독립성을 개발하고 다양한 가장 특이한 지식 소스로 작업하도록 가르 칠 수 있습니다.

그러한 수업의 바로 그 조직은 학생들이 연구중인 현상, 특히 인간 활동의 결과에 대한 창의적인 평가의 필요성을 이끌어냅니다. 자연에 대한 긍정적인 태도의 발달에 기여합니다.

이 수업을 진행하는 과정에서 짧지 만 정확한 결론을 제시하기 위해 빠른 사고를위한 기술과 능력 개발에 유리한 조건이 만들어집니다.

작품에 대한 흥미도 수업의 전통적 성격을 제거하고 생각에 생기를 불어넣는 특이한 형태의 수업에서 비롯된다. 이러한 수업을 통해 엔터테인먼트 요소를 보다 광범위하게 소개할 수 있으므로 해당 주제에 대한 관심이 높아집니다.

비 전통적인 형태의 수업은 수업에서 새로운 자료를 학습하는 다양한 방법을 사용하여 숙제로 인한 학생들의 과부하를 제거할 수 있는 무한한 가능성을 포함합니다.

비전통 수업의 예는 다음과 같습니다.

수업 유형
수업 양식 새로운 지식 형성의 교훈 기술 훈련 수업 지식의 반복 및 일반화, 기술 통합의 교훈 지식과 기술에 대한 테스트 및 회계 수업

원정 수업

연구 수업

극화 수업

교육 회의

통합 수업.

워크샵

창의적 실무

대화 수업 및 세미나

롤 플레잉, 비즈니스 게임을 통한 수업.

세미나

반복 일반화 분쟁

게임 KVN

"무엇? 어디? 언제?"

'기적의 장', '럭키 찬스' 통합극장

상담 수업.

레슨 대회

경쟁 수업.

테스트 퀴즈,

콘테스트,

지식 복습

보호 창작물, 프로젝트,

창의적인

유기적 통합으로 작동하는 교육, 개발 및 교육 기능을 갖춘 현대적이고 인정받는 교육 및 교육 방법 인 컴퓨터 과학 수업에서 게임에 중요한 역할이 부여됩니다. 수업에 게임 순간을 포함하면 학습 과정이 흥미롭고 재미있어지고 학생들 사이에 즐거운 작업 분위기가 조성되며 교육 자료 습득의 어려움을 쉽게 극복할 수 있습니다.

비표준 형태의 교육을 통해 모든 수준의 지식 습득을 사용할 수 있습니다. 재생 활동에서 변형 활동을 통한 주요 목표인 창의적 검색 활동에 이르기까지입니다. 창의적 탐구활동은 교수법을 배우는 재생산·변형 활동이 선행되어야 효과적이다.

또한 저학년에서 다양한 교수 도구를 사용하여 다양한 유형의 수업을 진행할 때 다양한 비표준 형태의 교육을 컴퓨터 과학 교실에서 수행하는 방법론을 통해 실용적으로 구현하도록 제안합니다.

현재 정보학 교실은 교육에서 매우 중요하며 정보학 및 정보 기술뿐만 아니라 다른 학교 과목에서도 수업이 진행되어야 합니다.

컴퓨터 과학 교실에서 성공적인 학습을 위한 중요한 전제 조건은 재료, 위생, 미적, 인체 공학적, 안전, 조직 및 방법론적 요구 사항과 같은 복잡한 상호 관련된 구성 요소를 포함하는 교육 과정을 위한 특수 조건을 만드는 것입니다.

조직적 요구 사항 외에도 정보학 사무실은 사무실 공간 구성에 대한 교육적 요구 사항도 부과합니다.

두 번째 단락에서는 컴퓨터 과학실의 작업 및 장비 배치를 조사했습니다. 작업 및 장비의 최적 배치를 위한 기본 요구 사항을 결정했습니다.

컴퓨터 과학 캐비닛의 기능을 구현하려면 "컴퓨터 기술, 교육 장비, 컴퓨터 과학 교실을 위한 기본 및 응용 소프트웨어 목록, 일반 중등 교육 기관의 컴퓨터 과학 수업 목록"에 따라 물질적 수단을 갖추어야 합니다. 체계."

컴퓨터 과학 교실의 주요 목적은 각 학생이 성공적인 학습을 위해 필요한 조건을 보장받는 전체적인 정보 및 교육 환경의 일부가 되는 것입니다. 따라서 컴퓨터 과학 캐비닛은 성격 개발의 네 가지 주요 구성 요소의 구현을 반영해야 합니다.

학생이 지식, 기술 및 능력을 찾고 습득하도록 동기를 부여합니다.

학생의 주제 지식 시스템을 형성합니다.

학생의 과목, 과목 간 및 과목별 기술 및 능력의 시스템을 형성합니다.

그의인지 영역을 개발하고 정신 생리 학적 특성을 개발합니다.

컴퓨터 과학 교육에 대한 관심을 키우는 효과적인 형태는 교훈적인 게임, 비표준 수업, 통합 수업, 그룹 작업 등입니다.

교육 과정의 결과는 또한 다양한 교구가 제공되는 방식에 크게 좌우됩니다.

2. 다양한 형태의 컴퓨터 과학 교육 구현의 맥락에서 컴퓨터 과학 교실 공간 사용에 대한 실험적 검증

이 장에서는 다양한 형태의 컴퓨터 과학 교육을 구현하는 맥락에서 컴퓨터 과학 교실 공간의 사용에 대한 실험적 검증을 수행할 것입니다.

주 교육 표준은 현대 학생에게 높은 요구 사항을 제시합니다. 단기, 대량의 정보 및 학생의 지식과 기술에 대한 엄격한 요구 사항 - 이것은 교육 과정의 현대적인 조건입니다. 전통적인 방법, 형식 및 교육 기술 수단으로는 높은 요구 사항을 충족할 수 없습니다. 진보적 정보 기술, 특히 멀티미디어 기술에 기반한 교육 과정 구성에 대한 새로운 접근 방식이 필요합니다. 주요 목표는 교육 과정에서 교훈적인 자원을 유능하게 사용하는 것입니다.

현재 정보 기술의 사용은 교육 내용, 형식 및 방법에 상당한 영향을 미칩니다. 현대 학생들은 현대 정보 기술을 적극적으로 사용하며 오디오 비디오 제품, 컴퓨터 게임 및 기타 컴퓨터 문화 요소에 대해 자랍니다.

정보학 교육에 현대 멀티미디어 기술을 사용하면 학습의 효과와 동기 부여를 높이기 위해 비디오 강의를 포함하여 학습 중인 소프트웨어의 기능을 시각적으로 보여줄 수 있습니다.

해당 학교에서 파일럿 연구좋은 재료 및 기술 기반이 만들어졌습니다. 교실에는 대화형 화이트보드, 영구적으로 설치된 스크린, 멀티미디어 프로젝터 및 컴퓨터가 있습니다. 이 모든 것이 학습 과정에서 ICT를 적극적으로 도입하기 위한 전제 조건을 만듭니다.

2.1 다양한 교육 자원을 사용하여 다양한 형태의 교육을 구현하는 맥락에서 정보학 수업을 수행하는 기술

이 섹션의 목적은 다양한 교육 자원을 사용하여 다양한 형태의 교육을 구현하는 맥락에서 정보학 수업을 수행하는 방법론을 개발하고 이러한 수업의 효과 지표를 식별하는 것입니다.

이 실험적 연구의 목적: 다양한 교훈적 자원을 사용하여 어떤 형태의 교육 정보학을 고려하고, 학습 과정이 더 효과적이 되고, 수업에서 학생들의 활동이 증가하고, 자료의 동화가 촉진되고, 학습에 대한 관심과 창의력이 발달합니다.

예를 들어 N.V. 의 교과서에 따라 연구 자료를 반복하는 것이 얼마나 흥미로운지 생각해 보십시오. Matveeva "Informatics", 수업 요약-3 "B"클래스의 게임을 제공합니다.

수업 - 게임 “정보가 있는 작업. 되풀이"

수업 주제: “정보가 포함된 작업. 되풀이"

수업의 목적 : "정보가있는 조치"주제에 대한 연구 자료의 반복 및 일반화, 시험 준비.

교육적: 두 번째 장 "정보가 있는 작업"에서 학생들이 습득한 지식, 기술 및 능력의 반복; 기본 개념 및 용어 업데이트 익숙하지 않고 다소 변화된 상황에서의 지식 적용; 정보 작업의 일반 교육 및 일반 문화 기술 형성.

개발: 학생들의 인지적 관심을 지속적으로 개발합니다. 관심의 선택성, 창의적 활동, 논리적 사고를 개발하십시오. 학습 도구로서의 컴퓨터에 대한 아이디어를 형성합니다.

교육적: 근면, 독립성을 기르기 위해; 자제력, 그룹에서 일하는 능력을 기르기 위해.

수업 유형: 공부한 자료를 통합하고 시험을 준비하기 위한 수업 게임.

수업의 작업 형태 : 독립, 그룹 및 개인 작업.

장비: 컴퓨터 수업, 멀티미디어 프로젝터, Hitachi FX-77 StarBoard 인터랙티브 화이트보드, 저자의 디지털 교육 리소스 - 교훈적인 게임 프레젠테이션 "정보가 있는 작업", 워크북, 교과서 "Informatics and ICT" N.V. 3 학년 Matveeva, 유인물.

강의 계획:

I. 조직적 순간

II. 팀 게임 중 학습된 자료의 반복

b) 대화형 화이트보드 작업

다) 체육

d) 컴퓨터 작업

III. 수업 요약, 우승자 수여

IV. 숙제

수업 중.

I. 조직적인 순간.

팀 게임 중 학습된 자료의 반복.

-안녕하세요. 오늘 우리는 당신과 함께 특이한 교훈을 얻었습니다. 바로 레슨 게임입니다. 각 팀은 인사말과 엠블럼을 준비해야 했습니다. 당신이 무엇을 가지고 보자.

수준이 거의 동일하도록 교사의지도하에 수업 일주일 전에 팀이 구성됩니다. 팀의 엠블럼과 인사말은 주중에 컴퓨터 과학 교사와 협의하여 독립적으로 준비됩니다.

a) 팀 인사, 휘장

보드를 보고 게임 규칙을 잘 들어보세요.

- 왼쪽은 우리가 공부한 정보에 대한 행동들: 정보 수집, 정보 제시, 정보 부호화, 정보 해독, 정보 저장, 정보 처리. 오른쪽 - 질문 범주, 질문이 어려울수록 정답을 맞히면 더 많은 점수를 얻습니다. 5점, 10점, 15점의 질문을 선택할 수 있습니다. 첫 번째 이동 권한을 받은 팀이 질문을 선택하고 정보와 질문 비용으로 작업 이름을 지정하면 팀원 중 한 명이 대화형 화이트보드로 이동하여 이 질문에 답합니다. 질문을 선택할 수 있는 권한은 다음 팀으로 넘어가며 모든 질문이 선택될 때까지 계속됩니다. 팀원들이 번갈아 가며 보드에 와서 선택한 작업을 완료하도록 배포합니다.

-그래서 첫 번째 이동의 권리를 당신과 함께 플레이합시다. "촉각 정보의 또 다른 이름은 무엇입니까?"라는 질문에 귀를 기울입니다.

b) 대화형 화이트보드로 작업합니다.

“촉각 정보의 또 다른 이름은?”이라는 질문에 처음 답한 팀 첫 번째 이동의 권리와 그에 따라 질문의 범주 및 복잡성의 선택이 제공됩니다. 그런 다음 이 팀원이 ID로 이동하여 선택한 질문에 답하고 멀티미디어 프레젠테이션에 메모를 작성합니다. 그런 다음 확인이 수행됩니다. 학생이 확인 버튼을 클릭하면 정답이 나타납니다. 답변의 정확성에 따라 팀에 1점 또는 0점이 할당됩니다.

교훈적인 게임 프레젠테이션 "정보가 있는 작업"

5B. 정보수집이란...

a) 관찰; b) 암기; c) 게임; d) 녹음; e) 생각;

e) 그림 색칠하기.

답: a, b, d.

10b. 정보 수집이란...

15b. 정보는 다음을 통해 수집됩니다.

5B. 그들은 그것이 그림에 대해 말합니다 ...

a) 정보의 텍스트 표현 b) 정보의 수치적 표현 c) 정보의 그래픽 표현.

10b. 장미의 시각적 표현을 제공하는 정보는 무엇입니까?

15b. 컴퓨터 메모리의 정보를 ...의 형태로 나타낼 수 있습니다.

5B. 정보 인코딩이란...

a) 한 형태의 정보 표시를 다른 형태로 변환 b) 원거리 정보 전송.

10b. 신호등의 초록불은 코딩된 명령입니다. a) 정지! 가면 위험해! 나) 가! c) 당신은 갈 수 없습니다!

15b. 5개의 공에 대한 정보를 인코딩합니다.


12 16 14 17 30 32 20 06 18

5B. 고대 사람들은 어떻게 정보를 저장했습니까?

10b. 정보 저장 방법의 출현 연대기를 설정하십시오.

a) 컴퓨터용 자기 및 레이저 디스크 b) 자작나무 껍질에 기록; c) 원시 암벽화; d) 손으로 쓴 책과 인쇄된 책.

답: a-4, b-2, c-1, d-3.

15b. 장기 정보 저장을 위해 ....

5B. 올바른 연속 선택

문장 끝의 구두점 변경으로 텍스트 정보를 처리할 때 ...

a) 문장의 의미에 변화가 있다.

b) 문장의 의미에 변화가 없습니다.

10b. 숫자 데이터 처리 수행

답: 80, 600.

15b. 옵션 2에서 텍스트 서식을 지정할 때 수행된 작업의 이름을 선택합니다.


a) 텍스트가 오른쪽 정렬됩니다. b) 텍스트가 가운데 정렬됩니다. c) 텍스트가 왼쪽 정렬됩니다. d) 텍스트가 정당화됩니다.

다) 체육

좋은 아침, 안녕 이반.

좋은 아침, 안녕 스테판.

좋은 아침, 안녕 세르게이.

좋은 아침, 안녕 안드레이.

좋은 아침, 안녕 안톤.

d) 컴퓨터 작업

-여러분, 이제 우리는 컴퓨터 앞에 앉아 Word에서 텍스트 서식을 지정하는 작업을 수행합니다. Practical work.doc 파일을 실행합니다. 제안된 작업을 먼저 완료한 사람은 팀의 저금통에 10점, II - 9점, III - 8점, IV - 7점, V - 6점, VI - 5점, VII - 4점, VIII - 3점을 받습니다. 포인트, IX - 2 포인트 , X – 1 포인트.

Practical work.doc 파일에는 다음 텍스트가 포함되어 있습니다.

사람은 자신의 생명과 안전을 보장하기 위해 정보를 가지고 행동을 취합니다.

정보가 있는 행위는 정보의 수집, 데이터 형태의 정보의 제시, 정보의 부호화 및 해독, 정보의 저장, 정보의 처리 등이다.

데이터는 코드화된 정보입니다.

사람은 숫자, 텍스트, 그래픽 정보를 처리할 수 있습니다.

정보를 처리할 때 정보 표시의 형식과 메시지의 의미가 모두 변경될 수 있습니다.

컴퓨터는 메모리에 저장된 데이터를 처리할 수 있습니다. 그가 이 데이터를 처리하는 프로그램도 그의 메모리에 저장됩니다.

1) 첫 번째 단락에 서식 적용: 글꼴 크기 26pt.

2) 두 번째 단락의 경우 서식을 적용합니다. 텍스트 색상은 파란색입니다.

3) 세 번째 단락의 경우 이탤릭체 형식을 적용합니다.

4) 네 번째 단락의 경우 서식 적용: 밑줄.

5) 다섯 번째 단락의 경우 서식 적용: 굵게.

6) 전체 텍스트에서 단어 정보를 찾아 다음 서식을 적용합니다. 텍스트 색상 - 빨간색, 기울임꼴, 굵게.

7) 모든 텍스트에서 컴퓨터라는 단어를 찾아 다음 서식을 적용합니다. 텍스트 색상 - 녹색, 밑줄, 굵게.

III. 수업을 요약합니다.

-그래서 우리 레슨 게임이 끝났습니다. 이제 숫자 정보를 처리하고 팀이 득점한 점수를 계산해 보겠습니다.

포인트 계산 및 수상자에게 졸업장 수여.

IV. 숙제.

제어 작업 준비. 통합 문서 번호 1, p. 22–62.

수업 분석 - 수업 - 게임 “정보가 있는 작업. 되풀이".

수업은 게임 형식이었습니다. 컴퓨터 과학 교실의 다음 교훈적 자원이 사용되었습니다: 멀티미디어 프로젝터, 대화형 화이트보드 Hitachi FX-77 StarBoard, 저자의 디지털 교육 자원 - 교훈적인 게임 프레젠테이션 "정보가 있는 작업", 통합 문서, 교과서 "정보 및 ICT " N. V. 3 학년 Matveeva, 유인물.

수업에서 정보학 교실의 다양한 교훈적 자원을 사용한 덕분에 수업 중 학생들의 활동이 증가했습니다. 수업에서 새로운 컴퓨터 기술을 사용하면 수업의 시각화 수준을 높이고, 수업의 생산성을 높이고, 학제 간 연결을 설정하고, 주제에 대한 학생들의 관심을 높이고, 학습 과정을 흥미롭고 풍부하게 만듭니다. 비 전통적인 교육 형태를 선택했기 때문에 수업은 흥미롭고 흥미로 웠습니다.

이 수업의 적극적인인지 활동, 엔터테인먼트, 게임 중 경쟁 팀의 게임 열정의 조합은 연구 자료의 더 나은 반복에 기여합니다. 컴퓨터 과학 수업에서 대화형 화이트보드를 사용하면 학습 동기, 학생의 창의적 활동에 긍정적인 영향을 미치므로 어린이 지식의 질이 향상됩니다.

예외없이 모든 학생들은 모든 수업에서 칠판에서 일하고 가장 어려운 작업을 수행하기를 원합니다. 21세기의 기술은 아이들의 관심을 유지하고 주제에 대한 관심을 높이는 데 도움이 됩니다.

대화형 화이트보드로 쉽게 설명 교육 자료학생, 다이어그램, 표를 그릴 수 있으며 지우는 것도 쉽습니다.

대화형 화이트보드의 주요 장점은 가시성과 상호작용성입니다.

다음은 컴퓨터 과학 수업에서 교사가 사용할 수 있는 대화형 화이트보드의 일부 기능입니다.

- 개체를 "끌어다 놓기"할 수 있는 특수 프로그램 사용

- 프리젠테이션 위에 개별 문자와 전체 문장을 추가할 수 있는 기회를 사용합니다.

- 보드를 테스트 작업을 위한 대형 화면으로 사용

- 후속 확인 등을 통해 프레젠테이션에 정답을 추가합니다.

따라서 다음과 같은 모드에서 교육 과정에서 대화형 화이트보드를 사용할 수 있습니다.

- 프로젝션 데모;

- 낙서;

– 온라인;

- 객체.

수업은 공부하는 주제에서 시작하여 숙제로 끝나는 비디오 시퀀스 형식으로 구성할 수 있습니다.

대화형 화이트보드의 첫 번째이자 가장 인기 있는 기능 중 하나는 텍스트, 다이어그램, 다이어그램, 그림, 비디오 등의 데모입니다.

대형 ID 화면, 넓은 시야 및 가시성은 많은 양의 유인물을 생산하는 문제를 해결합니다. 슬라이드에 필요한 자료를 한 번만 입력하면 충분하며 전체 수업을 위해 작업이 준비됩니다.

독립적인 작업을 수행하거나 수업을 요약할 때 슬라이드에 그림이 있는 작업을 배치하는 것이 편리합니다.

새로운 주제를 학습할 때 위에서 아래로, 오른쪽에서 왼쪽으로 화면의 일부를 닫을 수 있는 "셔터" 기능을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 교실에서 학생들은 반성하고 결정합니다. 문제가 되는 문제, 그리고 그것에 대한 대답은 "커튼"뒤에 숨겨져 있습니다. 집단 토론 후 전체 학급은 답의 정확성을 확인합니다. 교사는 정답이 뒤에있는 "커튼"을 내립니다.

좋은 기회는 이동을 위해 물건을 사용하는 것입니다. 그때 ID 작동의 감각 원리가 완전히 실현됩니다. 개별 단어와 전체 문장을 모두 이동할 수 있습니다. 예를 들어 "파일 유형" 작업에서 확장자를 테이블의 적절한 셀로 이동하여 확장자와 파일 유형을 올바르게 연관시켜야 합니다.

StarBoardSoftware와 Adobe Flash 모두에서 "끌어서 놓기" 개체를 만들 수 있습니다. 그러나 StarBoardSoftware에서 "끌어서 놓기" 개체를 만드는 단점은 다른 브랜드의 보드에서 사용할 수 없다는 것입니다. 대화형 화이트보드용 리소스를 개발하는 과정에서 우리는 Adobe Flash 프로그램이 모든 브랜드의 화이트보드용 작업을 생성할 수 있는 좋은 기회가 있다는 결론에 도달했습니다.

초등학생을위한 컴퓨터 과학 수업을 다양화하기 위해 Adobe Flash 프로그램에서 만든 저자의 디지털 교육 리소스가 허용됩니다. 애니메이션은 정보를 전달하는 중요한 매체입니다. 애니메이션 비디오를 올바르게 사용하면 훈련의 효과를 크게 높일 수 있으며 수업 중에 훌륭한 일러스트레이션 역할을 할 수도 있습니다. 또한 애니메이션 클립을 만드는 것은 학생들의 창의력을 개발하는 중요한 방법입니다.

최신 소프트웨어는 모든 수업과 주제에 대해 저작권이 있는 디지털 교육 리소스를 만들 때 교사가 창의력을 발휘할 수 있는 충분한 기회를 제공합니다.

그래피티 기능을 사용하여 초등학교 컴퓨터 과학 수업에서 "줄을 가져오기" 기법으로 작업을 수행할 수 있습니다. 쓰기, 그리기, 그리기, 그리기, 밑줄, 줄 긋기 - 이 모든 것이 전자 ID 펜으로 가능합니다.

ID로 작업하면 수업이 흥미로워집니다. 칠판에서 일하고 싶어하는 학생들은 항상 많습니다. 아이는 화면에서 일어나는 일을 보는 것뿐만 아니라 그 과정에 직접 참여합니다.

보드의 엄청난 가능성을 통해 수업-강의, 수업-게임 등의 다양한 활동을 교육 과정에 포함시킬 수 있습니다.

작업에는 특별한 지식과 기술이 필요하지 않습니다. 보드에 이미지를 투사한 후 사용자는 연필로 가볍게 터치하여 해당 이미지를 제어하고 적절한 메모와 수정을 합니다.

별도의 이미지, 텍스트 조각을 강조 표시하여 학생들이 이 자료에 집중할 수 있습니다.

100% 명확성, 모든 유형의 자료를 설명할 수 있는 능력.

수업은 높은 수준의 어린이 활동에 의해 지배되었습니다. 칠판에 대답하는 두려움의 부족.

ID는 학생들이 자신을 주장하고 자아를 실현하도록 도와줍니다. 탐색을 장려합니다. 수행 기술을 개발합니다.

수업의 좋은 속도를 통해 학습 중인 자료를 "축약"할 수 있습니다.

궁극적으로 컴퓨터 과학 수업에서 대화형 화이트보드를 사용하는 것은 학생들의 교육적 성취의 질에 긍정적인 영향을 미치며 이것이 가장 중요합니다.

이제 3학년 "A"에서 진행되는 전통적인 형태의 교육으로 컴퓨터 과학 수업의 개요를 살펴보겠습니다. 수업을 분석해 봅시다.

수업의 예는 "정보를 사용한 조치"라는 주제에 대한 새로운 자료 연구입니다. 데이터 저장고."

새로운 자료를 배우는 수업 "정보가 있는 행동. 데이터 저장고."

수업의 목적: 개념에 대한 아이디어 제공: 정보의 작용, 정보의 저장.

교육적: 이 주제에 대한 학생들의 지식과 기술을 일반화하고 체계화하고, 훈련의 실질적인 방향을 강화하고, 익숙하지 않고 다소 변화된 상황에서 지식을 적용하고, 정보 작업을 위한 일반 교육 및 일반 문화 기술을 개발합니다.

개발 : 자기 통제 능력 형성, 작업을 합리적으로 계획하는 능력 형성, 독립성 개발, 세심함, 논리적 사고, 학습 도구로서의 컴퓨터 아이디어 형성 .

교육적: 과학적 세계관 형성, 조직 교육, 집중력, 학습에 대한 긍정적 태도.

수업 동기: 컴퓨터 과학 학습에 대한 관심을 자극합니다.

기술: 엔터테인먼트 만들기, 수업에서 놀라움, 성공 상황 만들기, 성공적인 의무 수행에 대한 보상, 요구 사항 충족에 대한 운영 제어.

장비: 컴퓨터 수업, 컴퓨터, 멀티미디어 프로젝터, 프레젠테이션, 작업 2 및 3용 카드.

강의 계획

수업 중.

I. 조직적인 순간.

II. 수업의 동기 부여 시작, 수업 목표 설정.

III. 신소재 설명.

- 나무를 자르면 줄기의 나이테를 통해 나무가 몇 살인지, 매년 비가 오는지 건조한지 등을 확인할 수 있습니다. 이것은 나무가 전체 수명에 대한 정보를 저장한다는 것을 의미합니다.

오래전 원시인들이 지구에 살던 시절에는 사냥과 농사 방법에 대한 다양한 정보를 저장할 필요가 생겼습니다. 이를 위해 사람들은 그림, 막대기의 노치, 로프의 매듭을 사용했습니다. 이 정보에서 우리는 그들이 어떻게 살았는지 배웁니다.

문자의 출현과 함께 사람들은 파피루스, 점토판, 자작나무 껍질 두루마리, 종이에 정보를 저장하기 시작했습니다.

현대인은 사진 필름, 필름, 자기 테이프 및 디스크, 레이저 디스크 및 기타 매체를 사용하여 정보를 저장합니다.

기술 장치 및 정보가 저장되는 기타 장치를 정보 매체라고 합니다. 모든 사람은 정보 매체인 책에 대해 잘 알고 있습니다. 학생이 수업 일정과 숙제를 적는 일기장인 노트도 정보 매체입니다. 부모가 매년 자녀의 성장을 표시하는 문틀도 정보 매체입니다.

정보 저장을 매우 자주 처리해야 한다는 것을 이미 알고 있지만 정보를 저장하는 것만으로는 충분하지 않으며 나중에 필요할 때 빠르게 찾을 수 있도록 만들어야 합니다. 이를 위해 사람들은 정보 저장 조직을 고안했습니다.

예를 들어 급우의 주소와 전화번호를 저장하기로 결정했습니다. 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 맞습니다. 문자로 표시된 페이지 (알파벳 순서로 색인)에 노트북의 이름을 적어야합니다. 이 순서대로 정보를 저장하면 알파벳을 잘 알고 있기 때문에 올바른 성을 매우 빠르게 찾을 수 있습니다.

책에서 올바른 위치를 찾는 방법은 무엇입니까? 물론 필요한 페이지를 찾을 때까지 페이지별로 책을 넘길 수 있지만 이 방법은 시간이 많이 걸립니다. 목차를 보는 ​​것이 훨씬 빠릅니다. 그리고 수업 일지에 학생을 기록하는 데 어떤 방법이 사용됩니까?

정보로 수행할 수 있는 작업은 다음 클래스로 나뉩니다.

– 정보 전송

- 정보 수신

- 데이터 처리;

- 데이터 저장고.

방송. 매우 자주 모든 사람이 정보 전송 프로세스에 참여해야 합니다. 전송은 서신, 전화, 라디오, 텔레비전을 통해 사람들 간의 직접적인 대화 중에 발생합니다. 정보 전송은 항상 양방향 프로세스입니다. 정보의 출처와 수신자가 있습니다. 각 사람은 끊임없이 정보원의 역할에서 정보 수신자의 역할로 또는 그 반대로 이동해야 합니다.

치료. 정보를 처리하는 과정은 이 정보를 새로 얻거나 정보의 형태나 구조를 변경하거나 외부 매체에서 정보를 검색하는 것과 관련이 있습니다.

저장. 사람은 자신의 기억과 외부 매체(종이, 자기 테이프, 디스크 등)에 정보를 저장합니다. 내부 메모리가 항상 신뢰할 수 있는 것은 아닙니다. 사람은 종종 무언가를 잊습니다. 외부 미디어에 대한 정보는 더 오래, 더 안정적으로 저장됩니다. 사람들이 대대로 지식을 전수하는 것은 외부 매체의 도움을 받는 것입니다.

I. 작업 1.

정보로 수행되는 작업과 관련된 지식의 실현 사고력, 독창성 개발.

“XI 학년 학생의 남동생은 방과 후 기뻐했습니다. “오늘 우리는 정보학 수업에서 "정보가있는 작업"이라는 주제를 공부했습니다. 모든 사람이 항상 동시에 정보를 전송, 수신, 저장 및 처리할 수 있기 때문에 매우 흥미로운 것으로 밝혀졌습니다. 예를 들어 너를 보고 너에게 말을 걸면 나는 정보를 주고받고 너는 정보만 받는다. 우리가 책을 읽거나 영화를 볼 때 우리는 정보를 가지고 동시에 4가지 행동(수신, 전송, 저장 및 처리, 창 밖 보기)을 모두 수행합니다. 디렉토리를 살펴보면 정보를 인식하고 저장합니다.

질문. 남동생의 이야기에서 어떤 실수나 부정확한 부분이 있습니까?

II. 작업 2.

이름은 카드에 기록됩니다.컴퓨팅 "장치": 손가락, 주판, 가산기, 컴퓨터. "모양"의 순서대로 배열해야 합니다. 카드 뒷면에 숫자가 적혀 있으며 작업이 올바르게 완료되면 최초의 ENIAK 컴퓨터가 만들어진 연도를 얻습니다.

카드의 단어에서 컴퓨터 과학 및 컴퓨터와 관련된 단어를 만드십시오. 단어의 문자는 pov Gadfly, 디스크를 사용할 수 있습니다.

자기야, 시.

그래서, 프로세스.

콜, 말.

III. 작업 3.추가 문헌을 사용하고 왼쪽 열에 표시된 각 날짜에 대해 오른쪽 열의 해당 이벤트를 선택하십시오.

녹음 예: 1–11

행사 날

1) 1)

2) 2)

수업을 바탕으로 교훈 자원이 충분히 다양하지 않고 수업이 전통적인 교육 형태를 가졌기 때문에 수업 중 학생들의 활동이 높지 않다는 결론을 내릴 수 있습니다.

수업이 수업에 전혀 관심이 없었고 학생들이 일하고 질문에 답하고 제안 된 작업을 완료했다고 말할 수 없습니다.

그러나 전체 수업이 작동하지 않았다는 점에 유의해야 합니다. 수업 속도는 평균이었습니다. 수업이 끝날 때 모든 학생들은 2번 과제를 완료해야 했지만 모두 완료하지는 못했습니다. 자료는 발표와 함께 교사가 발표했습니다. 수업은 평범하고 단조로운 것을 배웠습니다.

제 생각에는 개발 된 교훈적인 자원을 사용하고 수업을 흥미로운 비 전통적 형식으로 제시하면 수업의 효율성이 모든면에서 높아질 것입니다.

2.2 파일럿 연구 결과 및 결론

배운 교훈을 바탕으로 학습은 재미있어야 한다는 결론을 내릴 수 있습니다.

전통적인 형태의 신소재 연구 수업을 진행하면서 우리는 수업에서 학생들의인지 활동 수준을 낮추고 독립적으로 일하기를 꺼리고 그냥 공부하는 문제에 직면했습니다. 아이들이 수업에 흥미를 잃는 이유 중 하나는 물론 수업의 단조로움에 이름을 붙일 필요가 있다. 매일 탐구하지 않으면 가르침의 패턴이 생기고 이러한 불변성의 표현은 특히 어린이의 관심을 파괴하고 죽입니다. 수업을 구축하는 창의적인 접근 방식, 독창성, 다양한 기술, 방법, 형식, 교훈적 자원을 사용한 채도만이 효과를 보장할 수 있습니다.

수업에서 다양한 교육 자료를 사용하고 비 전통적인 게임 형식으로 수업을 진행하면 교육이 흥미로워집니다. 우리는 주제가 동일하고 교육 형태가 다르며 사용 된 교훈 자원의 양이 다른 컴퓨터 과학에 대한 두 가지 수업을 수행함으로써 이것을 확신했습니다. 교실에서 전자 인터랙티브 화이트 보드를 사용하면 교실의 멀티미디어가 생생한 의사 소통 분위기로 지원되며 수업은 생생하고 흥미롭고 역동적입니다. 대화형 화이트보드의 도움으로 저는 교실에서 학생들의 주의를 완전히 사로잡을 수 있었고 보드를 떠나지 않고 계속해서 자료 작업을 하면서 학급과 소통할 수 있는 기회를 얻었습니다.

어린이와 부모는 교육 과정이 더욱 재미 있고 흥미롭고 흥미로워 졌다고 주장합니다. 학생들은 비전통적인 대화형 화이트보드 수업을 좋아합니다! 그들은 몇 번의 터치만으로 제어할 수 있는 도구로 작업하는 것을 좋아합니다. 그들은 때때로 이사회와 다시 한 번 작업하기 위해 지식 테스트를 요청합니다. 이 모든 것이 진정한 열정으로 수업을 채웁니다. 내 경험상 학생들은 일반 화이트보드를 사용할 때보다 전자 화이트보드를 사용할 때 더 주의를 기울이고 참여하며 관심을 보입니다.

학생들은 자신의 환경에서 존경과 동정을 즐기는 사람이 어떻게 행동하는지 관찰할 기회가 있을 때 목표를 가장 잘 달성합니다. 인정받는 학급 리더가 자신의 기술을 시연하는 전자 인터랙티브 화이트 보드 덕분에 다른 모든 학생들에게 자료의 동화가 훨씬 더 바람직해졌습니다. 또한 연구원들은 멍한 학생들이 텔레비전이나 컴퓨터 화면에서 정보를 가장 잘 인식하고 보드가 이러한 요구 사항을 충족한다고 주장합니다. 전자 인터랙티브 화이트보드를 사용하면 교육 과정이 더욱 흥미진진해지고 학생들에게 진정한 즐거움을 가져다 줄 수 있으며 학생들은 학습에 더 많은 관심을 갖기 시작합니다.

대화형 화이트보드는 모든 수업을 풍부하게 하고 학생들이 학습에 집중할 수 있도록 합니다. 이 기술은 교육자가 창의적으로 관심을 끌고 학생들의 상상력을 활성화하는 데 도움이 됩니다. 대화형 화이트보드의 가시성은 학생들의 관심을 집중시키고 유지하는 귀중한 방법입니다. 학습의 가시성은 불안한 아이들과 함께 일하는 데 특히 가치가 있으며 완전히 사로 잡습니다. 반의 모든 학생들은 선생님의 설명에 더 많은 주의를 기울입니다.

이제 대답하고 싶은 사람들이 줄을 서서 제 수업이 더 흥미롭고 유익해진 것 같습니다. 교육 목적으로 대화형 대형 화면의 화이트보드에서 소프트웨어를 사용하는 것은 매우 유용합니다. 이것은 수업 내내 아이들의 주의를 집중시키는 데 도움이 됩니다. 아이들은 수업 시간에 항상 활동적이며 대화형 화이트보드로 작업할 때 정말 신이 납니다. 나는 개인적인 경험을 통해 새로운 도구가 학생들이 작업에 참여하고 교사의 행동에 응답하기를 원하게 만든다고 말할 수 있습니다. 아이들은 말로 설명하는 것보다 올바른 행동을 보여주면 어떻게 하는지, 저것을 하는 것이 훨씬 이해하기 쉽다고 합니다. 이전에는 교실에서 전혀 들리지 않고 눈에 띄지 않던 학생들이 이제 동료들과 적극적으로 과제에 대해 토론하기 시작했고 마침내 그들이 주제에 대해 어떻게 생각하는지 알 수 있었습니다. 전자 인터랙티브 화이트보드는 토론을 장려하고 학생들의 생각을 표현하는 능력을 향상시킵니다.

교사는 학생들과 함께 일하는 새로운 방법과 방법을 찾기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 교사가 신기술의 모든 가능성을 효과적으로 사용하는 것은 교육 과정을 확장하는 데 필수적입니다. 새로운 기기를 설치하고 연결하면 정보통신기술이 자연스럽게 교육 과정에 들어가 교사가 수업을 준비하는 데 도움이 되어야 한다.

모든 교사는 모든 어린이가 수업에서 공부하기를 꿈꿉니다. 예외 없이 모든 어린이가 인터랙티브 화이트보드를 사용하여 각 수업에서 작업할 때 큰 기쁨을 느낍니다. 그들은 이미 좋아하는 프로그램과 작업을 가지고 있으며 때로는 설치를 요청합니다. 쉽고 재미있게 배울 수 있습니다. 매일 그들은 스스로 새로운 것을 원하기 때문에 새로운 것을 배울 준비가 되어 있습니다.

학습 과정은 매우 쉽고 흥미롭고 재미 있습니다. 아이들은 수업에서 일하는 것을 좋아하고 쉽고 흥미 롭습니다. 이것이 가장 중요한 것입니다. 그들은 물체와 단어를 옮기고, 기하학적 모양을 만들고, 작업 다이어그램을 그리고, 마커로 쓰고, 보드에서 지우는 것을 좋아합니다.

정보학 교육에 최신 정보 기술을 사용하면 슬라이드 프레젠테이션을 포함하여 연구 중인 소프트웨어의 기능을 시각적으로 시연하여 학습의 효율성과 동기를 높일 수 있습니다.

현재로서는 정보 기술의 사용이 교육 내용, 형식 및 방법에 중대한 영향을 미친다는 사실에 대해 아무도 이의를 제기하지 않을 것입니다.

실험적 훈련 전과 종료 후에 컴퓨터 공학 수업의 교훈적 잠재력이 훈련 효과와 학습 동기에 어떻게 영향을 미치는지 알아보기 위해 학생들을 대상으로 설문조사를 실시했다.

설문조사는 설문지에 따라 3학년 학생들을 대상으로 진행되었으며, 설문내용은 부록 12에 수록되어 있다.

설문조사를 바탕으로 다음과 같은 결과가 기록되었습니다.

설문지 1 번과 2 번 3 학년 학생들의 답변에 따르면 가장 좋아하는 학교 과목은 컴퓨터 과학, 수학, 체육, 음악, 즉. 컴퓨터 과학 과목은 학교에서 가장 좋아하는 과목 목록에 있습니다. "컴퓨터 과학 수업이 마음에 드십니까?"라는 질문에 학생들은 대답했습니다. 예, "매우 흥미롭고 흥미 진진하고 흥미 진진합니다", "컴퓨터, 대화식 화이트 보드에서 작업 할 수 있기 때문입니다." 두 번째 질문인 “컴퓨터 공학 수업에 가면… "수업에서 무엇을 바꾸시겠습니까?"라는 질문에 남자들은 아무 대답도하지 않고 모든 것을 그대로두고 일부 학생들은 더 이상 컴퓨터에서 일할 기회가 없다는 것을 후회합니다. 이러한 응답은 주제에 대한 관심을 확인합니다.

질문: "반에 어떤 컴퓨터 장비가 있습니까?" 및 "이 기술이 자주 사용됩니까?" 학생들은 사무실에 프로젝터, 컴퓨터, 대화형 화이트보드가 있다고 대답했습니다. 교사는 거의 모든 수업에서 자신의 작업에서이 기술을 자주 사용합니다.

"수업이 더 재미있어졌나요?"라는 질문에 사람들은 "복잡한 장비로 작업하는 것이 흥미로워졌습니다", "복잡한 자료가 명확하고 명확하게 제시되기 시작했습니다", "수업이 장난스럽게 진행되기 시작했습니다"라고 대답했습니다.

현대 기술을 사용하여 교사는 수업을 즐겁고 기꺼이 할 수 있는 수업으로 바꾸고 학습과 창의성에 대한 관심을 키웁니다. 아이들은 활동적이고 열정적입니다. 컴퓨터 과학 교실의 교훈적인 자료는 공부하는 자료를 색칠하고 지식을 습득하는 과정을 더욱 매력적으로 만듭니다.

또한 설문지에서 수업에 대한 피로도를 평가하라는 요청을 받았는데, 학생들은 모두 컴퓨터 과학 수업에 지치지 않고 수업이 어떻게 진행되고 있는지조차 알지 못한다고 대답했습니다.

"컴퓨터 과학 교사는 교실에서 흥미로운 유형의 작업과 새로운 컴퓨터 기술을 자주 사용합니까?"라는 질문에 아이들은 "매우 자주"라고 대답하고 그러한 수업에서 새로운 자료가 간단하고 흥미롭게 제시된다고 지적했습니다.

수업에서 과제가 흥미롭지 않으면 학생들은 빨리 피곤해집니다. 또한 학생들은 단조로운 일을 오래 하는 것을 좋아하지 않습니다. 따라서 교사는 짧은 시간 동안 작업을 제공하고 작업을 변경하고 2-3 분의 엔터테인먼트를 소개해야합니다.

수업을 준비 할 때 구조, 아이들이 어떤 활동을 할 것인지 생각하는 것이 중요합니다. 이런 의미에서 정보학 수업에는 고유한 특성이 있습니다. 어린 학생들은 더 빨리 피곤해지기 때문에 지속적인 활동 변화가 필요합니다.

설문 조사 결과 초등학생이 주제에 관심이 있고 새롭고 현대적인 학습을 위해 노력하며 추가 작업을 수행하려는 의지와 욕구를 보인다는 결론을 내릴 수 있었습니다. 학생들에 따르면 학습 과정은 교사가 다양한 교훈 자료를 사용하고 색다른 형태의 수업을 통해서만 흥미로워집니다.

설문지의 수업과 분석을 바탕으로 교육의 효과는 컴퓨터 과학 교실의 장비뿐만 아니라 수업의 형태에도 달려 있다는 결론을 내릴 수 있습니다.

초등학교에서는 각 학생이 수업에 적극적으로 참여하고 교육 작업 결과에 대한 지식의 권위와 학생의 개별 책임을 높이는 수업 형태가 특별한 장소를 차지합니다. 이러한 작업은 비표준 형태의 교육 기술을 통해 성공적으로 해결할 수 있습니다.

학생들은 멀티미디어 수업을 진행하는 참신함에 매력을 느낍니다. 이러한 수업 중 교실에서는 학생들이 자신의 생각을 "자신의 말로"표현하기 위해 노력하고, 원하는대로 작업을 완료하고, 공부하는 자료에 관심을 보이고, 학생들이 두려움을 잃는 실제 의사 소통 분위기가 조성됩니다. 컴퓨터. 학생들은 더 나은 결과를 얻는 데 관심을 갖게 되고 추가 작업을 수행하려는 의지와 욕구를 갖게 됩니다.

새로운 정보 기술은 학습에 긍정적인 역할을 합니다. 초등학교의 컴퓨터 과학 수업에서 대화형 화이트보드를 사용하는 것은 인내를 위한 투쟁, 주제에 대한 관심 및 학급 공동 작업의 조직에서 교사에게 없어서는 안 될 조수가 됩니다. 초등학교에서 대화형 화이트보드로 작업하는 것은 사운드 및 비디오 효과와 함께 게임의 연속이 됩니다.

대화형 화이트보드를 구입한다고 해서 초등학교 교육의 효율성이 저절로 높아지는 것은 아니라는 점에 유의해야 합니다. 교사가 수업 자료를 선택하거나 적절한 수준에서 독립적으로 만드는 것이 중요합니다.

결론

문제에 대한 이론적 분석과 수행된 수업 및 설문지 결과 분석은 연구 가설의 타당성을 보여주었습니다. 어린 학생들에게 컴퓨터 과학을 효과적으로 가르치기 위해 컴퓨터 과학 수업과 설문지가 개발되었습니다.

수행 된 연구는 교육의 질,인지 활동 수준, 학습 동기를 향상시키기 위해 컴퓨터 과학 교실 공간의 교훈적인 자원을 사용하여 제안 된 수업의 효과를 확인했습니다.

허용되는 연구 주제에 대한 문헌 분석:

정보 캐비닛의 공간을 구축하기 위한 요구 사항인 정보 캐비닛의 개념을 고려하십시오.

정보화와 다양한 형태의 컴퓨터 과학 교육 구현의 맥락에서 컴퓨터 과학 교실의 교훈적 잠재력을 연구합니다.

컴퓨터 과학 교실의 교훈적인 자원을 사용하여 비전통적인 형식의 수업을 구성하십시오.

논문에서는 컴퓨터 과학 교실에 대한 조직적이고 교육적인 교훈적 요구 사항을 고려했습니다. 학생의 효과적인 교육에 대한 컴퓨터 과학 교실 공간의 교훈적 잠재력의 긍정적인 영향은 다음과 같은 이유로 입증됩니다.

컴퓨터 장비 작업을 위한 컴퓨터 과학 및 기술의 기본 토대 연구에 대한 관심 고취 및 각성

비 전통적인 수업 및 정신 활동 개발 과정에서의 자기 지식;

개인 지표의 구조에 긍정적인 변화를 가져옵니다.

정보 캐비닛 공간 구성에 대해 확인된 요구 사항을 고려하여 사용 조건에서 정보 캐비닛 공간의 효율성을 확인하는 것이 목적인 실험 연구가 조직 및 수행되었습니다. 다양한 형태의 교육.

이 작업 연구의 실험적 부분의 결과와 결론은 두 번째 장에 나와 있습니다. 초등학교에서 컴퓨터 과학 수업을 가르칠 때 교사는 교실의 다양한 교수 자료를 활용해야 하며, 가능하면 색다른 형태로 수업을 진행해야 합니다.

초등학생의 컴퓨터 과학 수업에 대한 동기 부여와 참여는 컴퓨터, 멀티미디어, 대화형 화이트보드, 다양한 카드, 크로스워드 퍼즐, 통합 문서, 크로스워드 퍼즐, 교과서 등 다양한 교실 교육 리소스를 사용하여 높일 수 있습니다.

실습에 대화형 교수 도구를 도입하는 교사는 자신감 있는 PC 사용자여야 하고 인터넷에서 작업할 수 있어야 할 뿐만 아니라 대화형 장비와 멀티미디어 리소스를 사용하여 수업을 구성하는 방법론을 마스터해야 한다는 점을 잊지 말아야 합니다.

학습 성공의 가장 중요한 요소는 해당 과목에 대한 학생의 관심입니다. 교사는 각 학생이 수업에서 적극적이고 열정적으로 일하도록 해야 합니다. 여기서 중요한 역할은 정보학 교실에서 교훈적인 자원과 다양한 형태의 교육에 할당됩니다.

어린 학생들에게 컴퓨터 과학 교육에 대한 관심을 키우는 가장 효과적인 형태: 교훈적인 게임, 비표준 수업, 통합 수업, 그룹 작업 등

교육 과정의 결과는 또한 다양한 교구가 제공되는 방식에 크게 좌우됩니다.

우리는 어린 학생들에게 컴퓨터 과학을 가르치는 것이 다양한 형태의 교육 구현에서 컴퓨터 과학 교실의 교훈적 잠재력을 활용함으로써 상당히 효과적이라는 결론에 도달했습니다.

어린 아이들이 새로운 지식을 습득하기 위해 노력하도록 영감을 주고 격려하도록 고안된 다양한 교훈적 자원이 포함된 비전통적인 수업입니다.

따라서 연구에서 설정한 작업이 해결되었습니다.

서지

1. Bochkin, A.I. 정보학을 가르치는 방법. - 민스크: 고등 학교, 2000. - 431 p.

2. Galeeva, N.L. 현대 생물학 교실. 성격 중심 교육 과정의 교훈을 기반으로 한 교사의 작업., 2005. - M .: ed. "지식을 위한 5" - 192p.

3. Grebenyuk, O.S., Grebenyuk, T.B. 학습 이론: Proc. 스터드용. 더 높은 교과서 시설. -M.: VLADOS-PRESS, 2003. - 384p.

4. 교실의 교훈적 자원은 컴퓨터 과학의 효과적인 교육을 보장하는 데 필요한 조건입니다. 베스트닉 MGPU. 시리즈: "컴퓨터 과학 및 교육 정보화". – M.: MGPU, 2009, 2. – S. 28–35.

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"정보학 연구실 여권 정보학 연구에 관한 자료 No. 42 사무실 전제에 대한 요구 사항 ..."

시 예산 교육 기관

O.N.의 이름을 딴 Elizovskaya Secondary School No. 7 맘첸코바"

캄차카 준주 옐리조보

공부방

정보학

정보과 42호실 안내

사무실 사용 규칙

학생을 위한 컴퓨터 과학실의 안전한 작업 조건에 대한 지침 .. 11 컴퓨터 과학실에서 작업할 때 노동 보호에 대한 지침

개인용 전자 컴퓨터(PC) 작업 시 노동 보호 지침

컴퓨터 과학실 화재 안전 지침

컴퓨터 과학실의 응급 처치 지침

학교 컴퓨터 과학 사무실의 구급상자용 드레싱 및 의약품 목록:

캐비닛 장비

교육 및 체계적인 문헌

2015-2016학년도 정보과 채용 일정



2015-2016 학년도 교육 프로그램 실행 조건을 보장하기 위한 학습실 준비 상태에 대한 ACT

사무실 상태 평가

정보과 사무실에 대한 정보 42호 전체 이름 머리 사무실 Grechanovskaya Nadezhda Viktorovna 공부방 컴퓨터 수업의 목적

객실 면적 - 50m2

방 높이 - 2.8m

수성 페인트로 칠한 방 장식(벽)

수성 페인트로 칠해진 천장

바닥은 나무

리놀륨 코팅

매일 웻클리닝

구급 상자 사용 가능

작업장 장비:

배열 - 벽을 따라

모니터 간 거리 1.5m

가구(특수, 개조, 높이 조절 가능)

로컬 네트워크

인터넷 접속 소기후

난방 - 중앙

환기 자연

공기 온도 19-21 C

습도 55-62% 조명

북동쪽으로 창 방향

인공조명(일반, 국부, 복합) 일반

등기구 유형 LED

행의 천장에 비품 배치

작업장 인공조도 500lx 소프트웨어 정보

–  –  –

학생 안전 및 보호 시스템:

1차 소화수단(소화기:분말) OPz)-ABSE 1개 있습니다.

전원 공급 장치의 보호 차단 장치 - 수행됨;

접지 - 안전보건코너 실시

법 - 허가(정보청 운영) 가능

HSE 지침 - 사용 가능

안전한 PC 사용에 대한 학생 가이드 - 있음

TB 저널이 유지됩니다.

눈을 위한 일련의 운동 - 수행됨

내각 계획

노동

정보 사무실 구내에 대한 요구 사항,

작업 및 장비 위치

정보 사무실은 소음 수준이 높은 방(체육관, 작업장)과 격리되어야 합니다.

PC가 있는 구내에는 자연광과 인공 조명이 있어야 합니다.

창은 주로 북쪽과 북동쪽을 향해야 합니다.

인공 조명은 일반적으로 균일한 조명 시스템에 의해 제공되어야 합니다. 문서 작업이 주를 이루는 경우 결합 조명(추가적으로 로컬 조명 기구)을 사용할 수 있습니다. 테이블 표면의 조명은 300-500럭스여야 합니다.

반사 및 직접적인 눈부심은 제한되어야 합니다.

인공 조명의 광원으로 LB 유형의 형광 램프를 주로 사용해야 합니다. 디퓨저와 차폐 그릴이 없는 등기구의 사용은 허용되지 않습니다. 구내에서 창틀 유리와 램프는 최소 1년에 2회 청소해야 하며 타버린 램프는 적시에 교체해야 합니다.

PC가 있는 사업장 1개당 면적은 6.0제곱미터 이상이어야 하며 용적은

- 24.0 입방미터 이상.

건물의 방음은 위생 요구 사항을 충족하고 SanPiN 2.2.2.542의 요구 사항에 따라 50dBA 이하의 정규화된 소음 매개변수를 보장해야 합니다.

구내에는 난방, 냉방 또는 효율적인 공급 및 배기 환기 장치가 갖추어져 있어야 합니다.

PC가 작동되는 실내에서는 다음과 같은 기후 조건이 유지되어야 합니다.

–  –  –

장비 작동 중에는 통풍구와 창틀을 닫아야 합니다.

장비는 직사광선으로부터 보호되어야 합니다.

PC가 있는 방에서는 매일 습식 청소를 해야 합니다.

학생 작업장은 하나의 테이블과 하나 또는 두 개의 의자로 구성되어야 합니다. 테이블 상판의 크기는 1300x700mm로 PC, 교과서, 책을 작업할 수 있는 공간이 있어야 합니다. 모든 주변 장치가 있는 PC가 학생의 책상에 설치됩니다. 너비 - 어깨 거들 근육에서 정적 스트레스를 완화하기 위해 노트북의 위치와 손의 팔뚝을 지원하기 위해 키보드 앞에 30cm의 장소를 제공해야합니다. 모니터를 설치하기 위한 테이블의 표면은 수평이어야 하며, 키보드가 있는 표면은 기울어져 있어야 합니다(경사각도 12~15°). 비디오 모니터 뒤에서 작업하는 사람을 향한 테이블 가장자리의 높이와 바닥 위 의자의 높이는 학생의 키에 따라 결정되어야 합니다. 테이블에는 전원 공급 장치와 LAN 케이블이 제공됩니다. 일반적인 회로도정보 캐비닛용 전원 공급 장치는 KUVT용 전기 장비 세트와 함께 제공되는 설명서에 포함되어 있습니다. 바닥 표면은 평평하고 패인 곳이 없어야 하며 미끄럼 방지 및 청소가 용이해야 하며 정전기 방지 특성이 있어야 합니다.

교사의 작업장에는 프린터와 멀티 프로젝터용 테이블과 캐비닛 2개가 장착되어 있습니다. 교사 테이블의 크기는 1300x700mm입니다.

캐비닛에는 크기가 최소 350x500x100mm인 부속품용 서랍이 1-2개 있어야 합니다.

마그네틱 미디어, 현재 수업일을 기반으로 한 배너. 테이블은 PC를 설정하고 기록을 보관하는 데 사용됩니다. 공책, 학급 잡지 등을 위한 틈새가 있을 수 있습니다. 수업 과정에서 교사는 전원 공급 장치를 학생들의 작업장에 연결하고 끕니다.

컴퓨터 과학 교실의 작업장 배치는 수업 중 학생과 교사가 작업장에 무료로 액세스할 수 있도록 해야 합니다. PC가 있는 작업장 배치는 세 가지 옵션이 있습니다. 행(1-3행);

본부.

학생과 교사의 안전, 전기 안전 및 작업 중 일정한 수준의 조명 생성의 관점에서 볼 때 가장 좋은 옵션은 PC로 작업장 주변을 배치하는 것입니다.

작업장 주변 배치에 따라 다음과 같은 거리가 설정됩니다.

컴퓨터 과학실의 너비: 창문이 있는 벽과 테이블 사이의 거리는 최소 0.8m여야 합니다. 창 개구부 반대쪽 벽과 PC(개인용 컴퓨터)가 있는 테이블 사이의 거리는 최소 10cm여야 하며 경우에 따라 사용하는 비디오 모니터에 따라 테이블을 벽에 직접 설치할 수 있습니다.

컴퓨터 과학 캐비닛의 길이를 따라: PC가 있는 더블 테이블은 간격 없이 배치되어야 합니다. 1인용 테이블은 간격을 두고 배치하며, 테이블 사이의 거리는 사무실 면적과 학생의 작업장 수에 따라 결정한다. 학생 수에 따라 이론 수업, 학생 질문, 필기 시험 수행, 프로그램 작성 및 공책 문제 해결을 위한 학생용 테이블과 의자를 추가로 갖추고 있어야 합니다.

2인용 테이블 연결 불가(행간 거리는 최소 0.5m) 1인용 테이블을 PC로 1~3열 배치 시 다음과 같은 거리를 준수해야 합니다.

캐비닛 길이에 따라: 데스크탑 사이의 각 행의 거리는 1.0-1.1m여야 합니다. 마지막 테이블과 벽 사이 - 최소 0.8m; 컴퓨터 과학 사무실에 있을 때 마지막 테이블의 문 - 문과 끝벽 사이의 거리는 최소 1.2m입니다.

사무실 너비에 따라 : 창 개구부가있는 벽과 PC가있는 테이블의 첫 번째 행 사이의 거리-0.8-1.0m; 작업 테이블 행 사이 0.8 -1.0 m; 옆에있는 세 번째 (창 개구부에서)와 벽 사이 - 0.8 - 0.9m.

컴퓨터공학 교실 전면 벽에는 칠판과 스크린, 시각자료와 정보매체를 수납할 수 있는 수납장, 시연용 TV 등이 설치되어 있다. 데모용 TV는 흑판 좌측 브라켓에 바닥에서 2m 높이에 설치된다. 테이블 서랍은 보드 아래에 설치됩니다. 교수형 테이블 홀더는 보드의 상단 가장자리에 부착됩니다.

교구 및 장비는 프로그램 섹션에 따라 교실에 배치 및 보관됩니다. 독립 작업을 위한 시연 도구 및 장비는 별도로 보관됩니다. 시각 자료 및 장비를 보관하기 위해 컴퓨터 과학실에는 실험실에 설치할 수 있는 캐비닛이 장착되어 있습니다.

데모 도구는 다음과 같이 저장됩니다. 소프트웨어가 포함된 디스크 - 프로그램의 클래스 및 섹션에 따라 먼지와 빛으로부터 보호되는 특수한 작은 상자에 들어 있습니다. 서랍은 옷장에 넣고 비문으로 표시합니다. 테이블 - 차원을 고려하여 보드 아래의 상자 또는 프로그램 및 클래스 섹션의 특수 부서에 있음 시청각 자료는 캐비닛의 선반에 보관됩니다. 참고 문헌, 교육적이고 체계적이며 대중적인 과학 문헌은 캐비닛 선반에 보관되어 있으며 학교 도서관에서 제공합니다.

창문 맞은편 벽에는 교실에 영구적으로 배치된 참조 테이블이 있는 스탠드가 있어 학생들에게 안전 규정, 주요 PC 구성 요소 및 기능, 알고리즘 유형 등을 알립니다. 개별 섹션 및 주제 학습에 필요한 매뉴얼은 칠판 맞은 편 벽에 배치하는 것이 좋습니다.

사무실 사용 규칙

강의실은 수업 시작 15분 전에 열려 있어야 합니다.

교실의 첫 번째 수업에서 학생들은 2에 대한 지침을 알게 됩니다.

노동 보호.

학생들은 갈아입을 수 있는 신발만 신고 탑3 없이 교실에 있습니다.

학생들은 4명이 있을 때만 교실에 있어야 합니다.

선생님.

학생들은 자신에게 할당된 작업만 수행합니다.

학생들은 조심하고 규율을 지켜야 합니다. 정확히 6.

선생님의 지시를 따르십시오.

학생들은 허가를 받은 후에만 컴퓨터 작업을 시작합니다. 7.

학생들은 교실을 깨끗하고 깔끔하게 유지합니다.

과로 발전 방지를 위한 의무 9.

활동은 다음과 같습니다.

PC 작업 20-25분마다 눈 운동을 실시합니다.

비디오 모니터 화면에서 정보의 빛을 끕니다.

학생들이 의무적으로 퇴장하는 휴식 시간 동안 건물의 교차 환기를 수행합니다.

1-2분 동안 국소 피로를 풀기 위한 신체 운동을 개별적으로 수행합니다.

2-3주마다 운동 세트를 변경하십시오.

교사는 10시에 수업이 끝나면 교실 청소를 조직해야 합니다.

교육 및 지침에 대한 지침

산업 보건 및 안전에 관한 학생

학생들에게 성실한 태도를 심어주고 올바르고 안전한 작업 방법과 기술을 습득하기 위해 교사는 산업 안전 및 건강 요구 사항에 따라 학생들을 지도하고 훈련할 의무가 있습니다.

노동 보호에 대한 교육 및 교육은 사무실의 입문 수업에서 모든 학생들과 함께 수행된 다음 PC에서 실습하기 전에 수행됩니다.

입문 브리핑에서 교사는 학생들에게 사무실의 질서 규칙, 안전 및 직업 건강 규칙을 숙지해야합니다. 작업 과정에서 발생할 수 있는 위험 및 해당 예방 조치와 함께. 소개 브리핑은 기관장이 승인 한 강의, 대화 형식으로 정보학 실장이 수행합니다.

PC 작업 전 브리핑(직장에서 기본)은 입문 브리핑을 보완하고 학생들이 작업장의 올바른 조직 및 유지 관리에 대한 요구 사항, 안전한 방법, 작업장에서 작업자의 의무를 숙지하는 것을 목표로 합니다. 위험한 상황 및 발생 시 행동 규칙으로 간주합니다. 직장에서의 기본 브리핑은이 교육 기관의 행정부에서 개발 및 승인 한 노동 보호 지침에 따라 수행됩니다.

작업장에서의 초기 브리핑에는 노동 안전에 대한 명확하고 구체적인 지침이 포함되어야 하며 필요한 경우 올바르고 안전한 작업 관행의 시연이 수반되어야 합니다.

직장에서 초기 브리핑이 끝나면 교사는 모든 학생들이 브리핑을 배웠는지 확인한 후에만 독립적인 작업을 시작할 수 있도록 허용합니다.

작업을 수행하는 과정에서 교사는 작업을 수행하는 안전한 방법을 지시할 때 각 학생이 자신에게 주어진 지침을 이행하는지 체계적으로 모니터링해야 합니다.

학생들의 지도에 관한 모든 정보는 수업 일지에 기록됩니다.

베리즈니코바 E.A.

학생들을 위한 컴퓨터 과학 교실의 안전한 작업 조건에 대한 지침.

정보과에는 취급 주의가 필요한 고가의 복잡한 장비가 설치되어 있습니다. 장비는 주의해서 다루어야 합니다. 사무실에 조용히, 천천히, 밀지 않고, 컴퓨터가 서있는 테이블을 치지 않고, 매 수업마다 변경하지 않고 모든 사람에게 할당 된 자리를 차지합니다. 바탕 화면에는 시스템 장치, 키보드, 모니터(디스플레이)와 같은 컴퓨터 구성 요소가 있습니다. 작동 중에 모니터는 고전압에서 작동합니다.

장비, 케이블 및 모니터를 부적절하게 취급하면 심각한 감전이나 장비 화재가 발생할 수 있습니다.

1. 엄격히 금지:

연결 케이블의 커넥터를 만지십시오.

화면과 모니터 뒷면, 키보드를 터치하십시오.

교사의 지시 없이 장비를 켜고 끕니다.

디스크, 책, 노트북을 모니터와 키보드에 올려 놓으십시오.

젖은 옷을 입고 젖은 손으로 작업하십시오.

연기, 타는 냄새가 나면 즉시 작업을 중단하고 장비를 끄고 교사에게 알립니다. 필요한 경우 화재 진압을 돕습니다.

2. 작업하기 전에 다음이 필요합니다.

작업장에 눈에 띄는 원인과 손상이 없는지 확인하십시오.

시선이 화면 중앙에 오도록 앉으십시오. 그러면 구부리지 않고 키보드를 사용하여 모니터 화면으로 전송되는 정보를 인식할 수 있습니다.

테이블 위에 공책을 놓으십시오. 지도 시간 PC 작업을 방해하지 않도록;

교사의 설명을 주의 깊게 듣고 목적과 행동 순서를 이해하려고 노력하십시오. 필요한 경우 교사에게 연락하십시오.

교사의 지시에 따라 작업을 시작하십시오.

조명이 약하고 몸이 불편할 경우 작업하지 마십시오.

4. 작업 중 다음이 필요합니다.

몸을 구부리거나 구부리지 않고 올바른 자세를 관찰하면서 모니터 화면에서 60-70cm, 그러나 50cm 이상의 거리에 있습니다.

안경을 착용하는 학생은 안경을 착용해야 합니다.

PC에서 작업하려면 많은 주의, 명확한 조치 및 자제력이 필요합니다.

위의 모든 규칙과 교사의 현재 지침을 엄격히 준수하십시오.

장비의 상태를 모니터링합니다. 비정상적인 소리가 나거나 장비가 자발적으로 꺼지면 즉시 작업을 중지하고 교사에게 알립니다.

날카로운 타격을 피하면서 키보드의 키를 부드럽게 누르십시오.

컴퓨터가 켜져 있지 않으면 키보드를 사용하지 마십시오.

깨끗한 손으로 키보드로 작업하십시오.

장비 문제를 직접 해결하려고 시도하지 마십시오.

방문자가 사무실에 들어올 때 자리에서 일어나지 마십시오.

6. 작업이 끝나면 다음이 필요합니다.

PC를 끄십시오.

부드럽고 깨끗한 천으로 장비를 닦으십시오.

이러한 규칙에 대한 지식과 적절한 구현은 사고를 피하고 지식과 기술을 성공적으로 습득하며 컴퓨터 장비 및 장비와 같은 국가 재산을 저장하는 데 도움이 될 것입니다.

규칙을 준수하지 않는 것은 중대한 질서 위반이며

규율."

이름을 딴 MBOU "ESSH No. 7의 이사를 승인합니다. O.N. 맘첸코바"

베리즈니코바 E.A.

컴퓨터 과학 사무실에서 일할 때 노동 보호 지침

1. 일반 안전 요건 1학년 학생들은 컴퓨터 과학 교실에서 공부할 수 있습니다. 1.1.

노동 보호, 건강 검진에 대한 교육을 받았으며 건강상의 이유로 금기 사항이없는 사람.

컴퓨터 과학 교실에서 작업할 때 학생들은 규칙 1.2를 준수해야 합니다.

행동, 훈련 세션 일정, 확립된 작업 모드 및 휴식.

정보학 교실에서 작업할 때 학생들은 영향을 받을 수 있습니다. 1.3.

다음과 같은 유해하고 유해한 생산 요소:

모니터에서 나오는 비이온화 전자파가 인체에 미치는 악영향

최적 범위를 벗어난 모니터의 시각적 에너지 매개변수의 시력에 대한 악영향;

전기 충격.

정보 캐비닛에는 1.4 세트의 응급 처치 키트가 장착되어 있어야 합니다.

부상을 입거나 몸이 안 좋을 경우 응급 처치를 위해 필요한 약과 드레싱.

개인용 전자 컴퓨터(PC)는 1.5를 준수해야 합니다.

Sanitary Rules and Norms(Sanitary Rules and Norms)의 위생 요건을 충족하는 모니터를 장착해야 합니다.

전산실 근무 시 소방서 규정 준수 1.6.

안전, 기본 소화 장비의 위치를 ​​알고 있습니다. 전산실에는 2개의 이산화탄소 소화기가 비치되어 있어야 합니다.

각 사고에 대하여 사고의 피해자 또는 목격자 1.7.

사건은 즉시 교사에게 보고되어야 합니다. 장비가 오작동하는 경우 작업을 중지하고 교사에게 알립니다.

PC로 작업하는 과정에서 학생들은 절차 1.8을 따라야 합니다.

작업, 개인 위생 규칙, 직장을 깨끗하게 유지하십시오.

1.9항의 지시를 따르지 않거나 위반한 학생.

산업 안전, 책임을 지고 모든 학생들에게 노동 보호에 대한 예정되지 않은 브리핑이 제공됩니다.

2. 작업 시작 전 안전 요구 사항 전산실을 철저히 환기시키고 온도가 2.1인지 확인하십시오.

사무실의 공기는 19 - 210C 범위에 있고 공기의 상대 습도는 55 - 62% 범위에 있습니다.

장비에 보호 접지 연결이 있는지 확인하십시오.

선생님의 허락을 받아 PC를 켜고 안정성을 확인하고 2.3.

화면 이미지 선명도.

3. 작업 중 안전 요구 사항 교사의 허락 없이 PC를 끄지 마십시오.

두 명 이상이 한 대의 PC에서 작업하는 것은 허용되지 않습니다.

모니터가 작동 중일 때 눈에서 화면까지의 거리는 0.6 - 3.3이어야 합니다.

0.7m, 눈높이는 화면 중앙 또는 높이의 2/3에 있어야 합니다.

조명이 밝은 표면에 메모용 공책을 놓습니다. 3.4.

눈에서 55~65cm 떨어진 테이블.

모니터 화면의 이미지는 안정적이고 선명하며 3.5이어야 합니다.

매우 선명하고 깜박이는 기호와 배경이 없으며 화면에 램프, 창 및 주변 물체의 눈부심과 반사가 없어야 합니다.

PC 작업 시간은 다음을 초과해서는 안 됩니다. 학생 1 3.6.

수업(6년) - 10분, 2학년 - 5학년 - 15분, 6학년 - 7학년 - 20분, 8학년 - 9학년 - 25분, 학년 학생 10 - 11

-첫 번째 수업에 연속으로 두 번의 수업-30 분, 두 번째-20 분, 그 후 최소 10 분 휴식. 시각적 피로를 덜어주는 특별한 운동을 수행합니다.

생산 실습 중 일일 작업 시간 3.7.

PC는 16세 이상 학생의 경우 3시간, 16세 미만 학생의 경우 2시간을 초과하지 않아야 하며 20-25분마다 눈 운동을 의무화해야 합니다. 45분마다 일하고 운동하십시오. 쉬는 시간에.

PC를 이용한 동아리 수업 금지 3.8.

수업 시간 종료 후 1시간 이전, 총 기간 동안 일주일에 2회 이하: 2-5학년 학생의 경우 - 60분 이하, 6학년 이상의 학생의 경우 - 최대 90분.

분필판.

4. 비상시 안전요구사항 PC에 이상이 있을 경우 전원을 꺼야 합니다. 4.1.

그리고 선생님께 보고합니다.

몸이 좋지 않으면 두통, 현기증 및 4.2.

기타 작업을 중지하고 교사에게 알립니다.

감전의 경우 즉시 PC를 끄십시오. 4.3.

필요한 경우 피해자에게 응급 처치를 제공하고 가장 가까운 의료기관으로 보내고 기관의 관리에 알립니다.

–  –  –

1. 일반 안전 요건

1.1. 건강상의 이유로 금기 사항이 없는 전기 안전 그룹 III, 필수 건강 검진 및 노동 보호 교육을 포함한 특별 교육을 받은 18세 이상의 개인은 PC로 독립적으로 작업할 수 있습니다. 임신 초기부터 모유 수유 기간 동안의 여성은 PC 사용과 관련된 모든 유형의 작업을 수행할 수 없습니다.

1.2. PC 사용자는 내부 노동 규정, 확립된 작업 및 휴식 체제를 준수해야 합니다.

1.3. PC로 작업할 때 다음과 같은 위험하고 유해한 생산 요소가 작업자에게 영향을 미칠 수 있습니다.

모니터에서 나오는 이온화 및 비이온화 방사선;

보호 접지가 없는 장비 및 PC 시스템 장치의 후면 덮개가 제거된 상태에서 작업할 때의 감전;

시각적 피로뿐만 아니라 불안정한 모니터 작동 시 깜박이는 문자와 배경의 시야에 악영향을 미치고 화면에 흐릿한 이미지가 나타납니다.

1.4. PC에는 Sanitary Rules and Norms(Sanitary Rules and Norms)의 위생 요구 사항을 충족하는 모니터가 장착되어 있어야 합니다.

1.5. PC가 있는 방에는 구급 상자, 에어컨 시스템 또는 배기 환기 장치가 설치되어 있어야 합니다.

1.6. PC 사용자는 화재 안전 규칙을 준수하고 기본 소화 장비의 위치를 ​​알아야 합니다. PC가 있는 방에는 이산화탄소 소화기 2대와 자동화재경보장치가 설치되어 있어야 합니다.

1.7. 사고의 피해자 또는 목격자는 직원과 함께 각 사고에 대해 기관 관리에 즉시 알릴 의무가 있습니다.

1.8. PC사용자는 작업과정에서 개인보호구 및 집합보호구 사용수칙을 준수하고 개인위생수칙을 준수하며 작업장을 청결하게 유지하여야 한다.

1.9. 노동 보호 지시를 이행하지 않았거나 위반한 사람은 내부 노동 규정에 따라 징계 책임을지며 필요한 경우 노동 보호 규범 및 규칙에 대한 지식에 대한 특별 심사를 받습니다.

2. 작업 시작 전 안전 요구 사항

2.1. PC로 방을 철저히 환기하고 방의 미기후가 허용 가능한 한도 내에 있는지 확인하십시오. 추운 계절의 기온은 22 - 240C, 따뜻한 계절은 23 - 250C, 상대 습도는 40 - 60% 범위입니다. .

2.2. 장비에 보호 접지 연결이 있는지 확인하십시오.

2.3. PC를 켜고 화면에서 이미지의 안정성과 선명도를 확인하십시오.

3. 작동 중 안전 요구 사항

3.1. PC로 작업할 때 시각적 매개변수의 값은 최적의 범위 내에 있어야 합니다.

3.2. 키보드는 사용자를 향하는 가장자리에서 100~300mm 떨어진 테이블 표면에 배치해야 합니다.

3.3. 눈에서 55-65cm 떨어진 밝은 테이블 표면에 메모용 공책을 놓습니다.

3.4. 모니터가 작동 중일 때 눈에서 화면까지의 거리는 0.6~0.7m, 눈높이는 화면 중앙 또는 화면 높이의 2/3에 있어야 합니다.

3.5. 모니터 화면의 이미지는 안정적이고 깨끗하며 매우 선명해야 하며 깜박이는 기호와 배경이 없어야 하며 화면의 램프, 창 및 주변 물체의 눈부심과 반사가 없어야 합니다.

3.6. 근무일 동안 PC로 직접 작업하는 총 시간은 교사의 경우 6시간을 넘지 않아야 합니다. 하루에 4시간을 넘지 않아야 합니다.

3.7. 규정된 휴식 없이 PC로 연속 작업하는 시간은 2시간을 초과해서는 안 됩니다. 1시간 작업 후에는 15분의 규정된 휴식을 취해야 합니다.

3.8. 조절된 휴식 시간 동안 신경-정서적 스트레스를 줄이기 위해 시각 분석기의 피로, 저동력증 및 저운동증의 영향을 제거하고 자세 강장 피로, 눈 운동 세트, 신체 훈련 시간 및 신체 훈련 일시 중지의 발병을 예방합니다. 수행해야 합니다.

4. 긴급 상황에서의 안전 요건

4.1. PC 동작에 이상이 있을 경우 전원을 끄고 기관의 행정실에 알린다. 문제가 제거된 후에만 작업을 계속하십시오.

4.2. 사용자가 시각적 불편함 및 기타 불리한 주관적 감각을 경험하는 경우 PC 사용 시간을 제한하거나 휴식을 위한 휴식 시간을 수정하거나 PC 사용과 관련 없는 다른 활동으로 변경해야 합니다.

4.3. 감전의 경우 즉시 전원 공급 장치를 끄고 피해자에게 응급 처치를 제공하고 필요한 경우 가장 가까운 의료기관으로 보내고 해당 기관의 관리 기관에 알립니다.

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1. 일반 화재 안전 요건

1.1. 사무실 공간은 항상 청결하게 유지되어야 합니다.

1.2. 소화기는 손상, 직사광선, 난방 및 난방 장치에 직접 노출되지 않는 쉽게 접근할 수 있는 장소에 배치해야 합니다.

1.3. 수업이 끝나면 교사는 사무실의 방을 주의 깊게 검사하고 전력망의 전원을 차단하여 닫아야 합니다.

1.4. 결함이 있는 전기 네트워크 및 전기 장비는 즉시 분리하여 내화 상태로 전환해야 합니다.

2.1. 사무실에서 흡연.

2.2. 비표준(집에서 만든) 전기 제품 사용

2.3. 절연체가 손상된 전선, 수제 퓨즈를 사용하십시오.

2.4. 결함이 있는 플러그 연결을 사용하여 전기 제품을 네트워크에 연결하십시오.

3. 화재 시 조치

3.1. 화재가 발생하면 즉시 01번과 교장 또는 대체 직원에게 전화하여 소방서에 신고하십시오.

3.2. 사무실과 학교 건물에서 아이들을 대피시키는 조치를 취하십시오.

3.3. 동시에 자원 봉사 분대의 도움을 받아 소방대가 도착할 때까지 1 차 소화 장비를 사용하여 화재 진압 및 현지화를 시작합니다.

3.4. 사무실을 나갈 때는 화재와 연기가 인접한 방으로 퍼지는 것을 방지하기 위해 뒤에 있는 모든 문과 창문을 닫으십시오.

본인은 MBOU ESH No. 7 ________ Verizhnikova E.A. 이사를 승인합니다.

컴퓨터 과학실의 응급 처치 지침

1번. 인공호흡 규칙.

인공 호흡은 피해자가 숨을 쉬지 않거나 매우 심하게(드물게, 경련적으로) 호흡하거나 호흡이 점차 악화되는 경우에만 필요합니다. 절차를 시작하기 전에 다음을 수행해야 합니다.

A) 피해자를 딱딱한 표면에 놓으십시오.

B) 호흡을 제한하는 옷에서 사람을 신속하게 풀어줍니다-칼라 단추 풀기, 스카프 풀기, 바지 단추 풀기 등; 접힌 옷을 어깨 아래에 두십시오.

C) 피해자의 입을 이물질로부터 신속하게 제거하는 것도 필요합니다.

입을 꼭 다물고 있다면 아래턱을 밀어서 벌려야 합니다.

양손의 네 손가락으로 아래턱의 모서리를 놓고 아래 치아가 앞쪽에 오도록 밉니다. 이런 식으로 입을 벌릴 수 없다면 뒷 어금니 사이에 튼튼한 얇은 판, 숟가락 손잡이 등을 조심스럽게 삽입하십시오. 이빨을 풉니 다.

인공 호흡 중에는 피해자의 얼굴을주의 깊게 관찰해야합니다. 입술이나 눈꺼풀을 움직이거나 후두로 삼키는 동작을 한다면 스스로 숨을 쉬지 않는지 확인해야 한다. 그가 독립적이고 고르게 호흡하기 시작하자마자 인공 호흡을 중단해야합니다. 그렇지 않으면 자신의 호흡을 방해하고 해를 끼칠 수 있습니다.

현재 구강 대 구강 및 구강 대 코 인공 호흡이 사용됩니다.

첫 번째 방법에서는 돕는 사람이 피해자의 머리를 최대한 뒤로 젖히고 어깨 아래에 옷 롤러를 놓습니다. 그런 다음 거즈, 손수건 등으로 감싼 집게 손가락으로 점액과 기타 모든 것을 입에서 닦습니다. 구조자는 피해자의 입을 반쯤 벌린 채 심호흡을 하고 손수건을 통해 구조자의 입에 입을 꼭 대고 코를 잡고 숨을 내쉰다. 피해자의 호기는 수동적으로 발생합니다. 흡입 - 호기주기의 빈도는 피해자의 나이에 따라 다릅니다. 성인의 경우-분당 10-12, 학생의 경우 15-18이지만 공기가 덜 갑작스럽고 불완전한 입구로 날아갑니다 (따라서 출구 ) 도움을 제공하는 성인의.

구강 대 코 인공 호흡은 구강 대 구강 호흡이 원하는 확장을 생성하는 경우에만 수행해야 합니다. 가슴오지 않았고 피해자의 턱이 꽉 움켜 쥐었다면. 그런 다음 보조 손은 피해자의 머리를 기울인 자세로 잡고 심호흡을 한 다음 손수건을 통해 입술로 코를 단단히 덮고 공기를 불어냅니다.

조금 다르게 할 수 있습니다. 밀도가 높은 고무 튜브를 사용하십시오.

구조 된 사람의 비강 중 하나에 끝을 삽입하고 손가락으로 다른 비강을 닫고 튜브의 자유 끝을 입으로 가져가 주기적으로 공기를 불어 넣으십시오.

2. 간접 심장 마사지 규칙

간접 마사지를 할 때 피해자를 단단한 표면에 등을 대고 몸을 묶는 벨트와 칼라를 풀어야합니다. 그런 다음 피해자의 왼쪽에 서서 손바닥을 가슴 아래쪽 1/3에 대십시오.

다른 손은 압력을 높이기 위해 첫 번째 손의 뒷면에 놓습니다.

그런 다음 주기적으로 흉골을 눌러 도움을 제공하는 사람의 몸 전체의 노력을 손으로 옮겨야합니다.

동공 수축의 정도는 치료 효과의 가장 엄격한 지표가 될 수 있습니다. 좁은 동공은 뇌에 충분한 산소 공급을 나타냅니다. 반대로 초기 확장은 혈액 순환이 악화되고 신체를 활성화하기위한 조치를 강화해야 함을 나타냅니다.

추가적인 유용한 기술은 하체의 정맥에서 심장을 마사지하는 전체 시간 동안 피해자의 다리를 바닥에서 0.5m 들어 올리고이 위치에 고정하는 것입니다.

3번. 타박상과 상처에 대한 응급 처치

타박상. 타박상에 대한 응급 처치는 완전한 휴식입니다. 통증을 줄이고 피하 출혈을 예방하기 위해 멍이 든 부위에 압박 붕대를 바르고 그 위에 비닐 봉지의 얼음이나 찬물이 담긴 온열 패드와 같이 "차가운"을 적용합니다. 머리 부상은 특히 위험하며 그 결과 뇌진탕이 발생할 수 있습니다. 후자의 경우 의식 상실, 구토, 부상 상황에 대한 기억 상실이 특징입니다. 피해자에게 응급 처치를 한 후 의사의 감독하에 치료를 받아야합니다.

상처와 상처. 절단 및 찌르는 도구로 작업할 때 학생들은 절단, 열상, 찔림 및 타박상을 입을 수 있습니다. 가장 위험한 자상은 종종 내부 장기에 침투하기 때문입니다. 열상 및 멍이 든 상처의 위험은 일반적으로 심하게 오염되어 있다는 것입니다. 모든 유형의 상처의 경우 처음에는 깨끗한 손으로 출혈을 멈추거나 늦추는 것이 필요합니다. 상처 주변의 피부 표면을 가장자리에서 바깥쪽으로 먼지로부터 청소하십시오. 요오드 팅크 또는 "브릴리언트 그린"으로 상처 가장자리를 치료하여 상처 내부의 손상된 조직에 닿지 않도록하십시오. 3% 과산화물 H2 O2 용액("과산화수소") 또는 염화제이철 수용액으로 출혈을 멈추십시오. 그런 다음 탐폰을 상처에 대고 붕대를 감아야 합니다. 붕대가 피로 젖으면 그 위에 또 다른 재료 층이 적용됩니다. 그 후 학생은 의사에게 보내집니다.

상처에 심한 출혈이 동반되면 상처 위에 고무 지혈대를 바릅니다. 조직 괴사를 피하기 위해 혈액 순환이 2 시간 이상 지연되어서는 안되므로 의사에게 보내기 전에 상처 입은 사람에게 지혈대 적용 시간을 나타내는 메모를 붕대에 감습니다.

4. 실신, 열 또는

썬 스트라이크, 탄소 산화물 중독.

실신 (갑작스러운 현기증, 메스꺼움, 가슴이 답답함, 눈이 ​​어두워짐)의 경우 환자를 눕히고 다리를 들어 암모니아 냄새를 맡게하십시오. 머리에 "감기"를 두지 마십시오.

열 또는 일사병답답하고 차분한 날씨 나 뜨거운 방, 햇볕에 사람을 때립니다. 동시에 그는 갑작스런 약점, 두통, 현기증을 느낍니다. 서늘한 곳에서 신선한 공기가 있는 곳으로 즉시 제거해야 합니다. 불쾌감의 징후가 나타나면 즉시 피해자를 (서늘한 곳에) 눕히고 옷을 벗고 찬물을 뿌려 몸, 얼굴, 가슴을 식힐 필요가 있습니다. 호흡이 멈추거나 그 예리한 장애가 발생하면 인공 호흡을 할 필요가 있습니다.

일산화탄소 중독(일산화탄소 및 조명 가스)은 대부분 난방 및 조명 장치의 부적절한 취급으로 인해 발생합니다. 일산화탄소는 무취이므로 중독(퇴색)이 점차 발생하고 눈에 띄지 않습니다. 동시에 생성되는 다른 가스는 폐기물 냄새가 난다. 그런 다음 유독한 일산화탄소가 공기 중에 나타났음을 경고합니다. 일산화탄소 중독의 첫 징후는 두통, 심계항진, 전반적인 약화입니다. 피해자는 "귀 울림", "관자놀이 두드리기", 현기증, 메스꺼움에 대해 불평하기 시작합니다. 그는 구토, 심장 활동 및 호흡 약화, 무의식 상태를 가질 수 있습니다. 이때 긴급 지원이 제공되지 않으면 사망이 발생할 수 있습니다. 영향을 받은 사람은 즉시 신선한 공기가 있는 곳으로 데려가야 합니다. 가능하다면 그가 산소를 호흡할 수 있도록 산소 베개를 급히 구해야 합니다.

일산화탄소 중독에 대한 응급 처치는 실신과 동일합니다. 구토가 발생하면 못난이를 옆으로 눕히거나 머리를 옆으로 돌려야합니다. 피해자가 경련성 호흡을 하거나 거의 또는 전혀 숨을 쉬지 않는 경우 의사가 도착하기 전에 인공 호흡을 해야 합니다.

중독은 산화 프로세서의 열 저하로 인한 체온 감소를 동반하기 때문에 피해자에게 뜨거운 차와 우유를 마시 게하고 따뜻한 옷을 어깨에 걸치거나 따뜻한 담요로 덮습니다.

5호 발매

현재의.

대부분의 경우 라이브 설비의 전류가 흐르는 부분을 만지면 경련성 근육 수축이 발생하여 매우 위험할 수 있습니다. 따라서 실수로 전압이 떨어지는 사람은 의사가 도착하기 전에 전류의 작용에서 그를 풀어 준 후 즉시 응급 처치를 제공해야합니다. 이렇게하려면 가장 가까운 스위치 (나이프 스위치)를 사용하거나 실드의 플러그를 풀어 회로를 끄십시오. 스위치가 사고 현장에서 멀리 떨어져 있으면 전선을 자르거나자를 수 있습니다 (각 전선은 별도로!) 절단 도구를 사용하지만 절연 재료로 만든 마른 손잡이가 있습니다! 도구의 손잡이가 금속인 경우 마른 실크, 모직물 또는 고무 천으로 감싸야 합니다.

사람을 전류로부터 방출할 때 다음 사항을 고려해야 합니다.

설치가 꺼지면 전기 조명이 동시에 꺼질 수 있으므로 설치 종료를 지연하지 않고 즉시 다른 조명 소스를 관리해야 합니다.

설치를 충분히 빨리 끌 수 없는 경우 피해자를 접촉하는 통전 부품에서 분리해야 합니다. 이를 위해(최대 500V의 전압에서) 유전체 재료(금속 또는 젖은 물체를 사용하는 것은 허용되지 않음)를 사용하거나 피해자의 옷이 건조하고 몸 뒤에 뒤처지는 경우(예: 치마) 피해자의 옷을 잡을 수 있습니다. 재킷). 다리로 피해자를 당길 때 신발이 축축 할 수 있으므로 신발을 만져서는 안되며 끈을 묶는 못이나 고리는 전류의 전도체입니다.

더 나은 절연을 위해 손에 유전체 덧신을 착용하거나 피해자 위에 고무 또는 마른 천을 던져야합니다.

전류가 흐르는 부분에서 희생자를 분리할 때 한 손으로 행동해야 합니다.

피해자를 석방 한 후에는 그에게 도움을 제공해야합니다.

응급 조치는 환자의 상태에 따라 달라지므로 다음을 수행해야 합니다.

즉시 등을 대고 눕히십시오.

그가 숨을 쉬고 있는지 가슴을 들어 확인하십시오.

맥박을 확인합니다(손목의 요골 동맥 또는 목의 경동맥).

동공의 상태를 살펴보십시오 - 좁거나 넓습니다 (넓은 고정 동공은 대뇌 순환 부족의 신호입니다).

피해자의 상태 결정은 15-20초 이내에 신속하게 수행되어야 합니다.

피해자가 의식이 있는 경우 평평한 표면(소파, 소파, 테이블)에 눕혀야 하며 의사가 도착할 때까지 완전한 휴식을 취하고 맥박과 호흡을 모니터링해야 합니다. (의사의 소집이 불가능한 경우에는 차량이나 들것을 이용하여 의료기관으로 이송하여야 한다.) 어떠한 경우에도 움직이게 해서는 안 된다. 상태의 후속 악화 가능성을 배제하십시오.

의식이 없지만 꾸준한 호흡과 맥박이 유지되는 경우 의사에게 전화하고 피해자를 편안하고 고르게 눕히고 옷을 풀고 신선한 공기를 유입하고 불필요한 사람을 제거하고 암모니아 냄새를 맡고 뿌릴 필요가 있습니다. 물로 몸을 문지르고 따뜻하게하십시오.

피해자가 호흡이 좋지 않은 경우-매우 드물게, 표면적으로 또는 그 반대의 경우 경련을 일으키면 인공 호흡을 수행하는 것이 좋습니다.

생명의 징후(호흡, 심장 박동, 맥박)가 없는 경우 피해자는 사망한 것으로 간주할 수 없습니다. 패배 후 첫 몇 분 동안 생명이 없는 상태가 명백할 수 있습니다. 적절한 주의를 기울이면 되돌릴 수 있습니다.

피해자는 즉시 심장마사지와 동시에 인공호흡을 실시해야 하며, 의사가 도착할 때까지 현장에서 지속적으로(사람을 움직이지 않고) 실시해야 합니다.

컴퓨터 작업을 위한 연습 세트.

팔, 목, 몸통, 눈의 긴장을 완화하기 위한 체육 세션을 위한 운동 세트.

1. 피로, 눈, 머리와 목, 팔, 몸통을 위한 운동.

2. 눈 운동의 복합체. 부록 16(권장) SanPiN 2.2.2.542-96

3. 체육 분의 복합 운동. 부록 17(권장) SanPiN 2.2.2.542-96

4. 신체 문화 운동의 복합체가 일시 중지됩니다. 부록 18(권장) SanPiN 2.2.2.542-96

5. 대략적인 눈 운동 세트.

피로연습.

효과: 몸의 이완, 신경 긴장 완화, 정상적인 호흡 리듬 회복.

천천히 턱을 가슴 쪽으로 내리고 5초 동안 이 자세를 유지합니다. 5~10회 실시합니다.

의자에 등을 기대고 엉덩이에 손을 얹고 눈을 감고 긴장을 풀고 10-15초 동안 앉아 있습니다.

등을 곧게 펴고 몸의 긴장을 풀고 부드럽게 눈을 감으십시오. 천천히 머리를 앞으로, 뒤로, 오른쪽, 왼쪽으로 기울입니다.

팔을 내리고 똑바로 앉아 몸 전체의 근육을 날카롭게 조입니다. 그런 다음 빨리 완전히 긴장을 풀고 머리를 내리고 눈을 감으십시오. 10~15초 동안 이렇게 앉아 있습니다. 운동을 2~4회 실시합니다.

다리를 약간 벌리고 편안하게 앉으십시오. 배 중앙에 손을 대십시오. 눈을 감고 코로 심호흡을 하세요. 숨을 참으십시오(최대한). 입으로 천천히 (완전히) 숨을 내쉰다. 운동을 4회 실시한다(어지러움증이 없을 경우).

눈 운동.

눈을 감고 이마 근육을 이완하십시오. 1-2초 후에 긴장을 유지하면서 안구를 맨 왼쪽 위치로 천천히 이동하고 오른쪽도 봅니다. 10번 하세요. 눈꺼풀이 떨리지 않는지 확인하십시오. 눈을 가늘게 뜨지 마세요.

효과: 눈 근육의 이완 및 강화, 눈의 통증 제거.

1-2분 동안 깜박입니다.

긴장하면서 한쪽 눈과 다른 쪽 눈을 3-5초 동안 번갈아 감습니다.

10초 안에 눈을 질끈 감고 여러 번 감는다.

10초 이내에 시선 방향을 직선, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래로 바꿉니다.

따뜻한 느낌을 주기 위해 양 손바닥을 문지릅니다. 이마 중앙에서 손가락을 교차하여 손바닥으로 눈을 가리십시오. 빛에 대한 접근을 완전히 배제하십시오. 눈과 눈꺼풀을 누르지 마십시오.

긴장을 풀고 자유롭게 호흡하십시오. 2분 동안 이 자세를 유지합니다.

효과: 안구 수용체의 화학적 회복, 안구 근육의 이완, 시각 장치의 혈액 순환 개선, 눈의 피로감 제거.

머리와 목을 위한 운동.

얼굴 근육의 긴장을 풀기 위해 얼굴을 마사지하십시오.

손가락으로 머리 뒤쪽을 10초 동안 누르면서 오른쪽으로 회전한 다음 왼쪽으로 회전합니다.

효과: 목과 얼굴의 근육 이완.

눈을 감고 심호흡을 하세요. 숨을 내쉴 때 천천히 턱을 내리고 목과 어깨를 이완하십시오. 다시 심호흡, 머리를 왼쪽으로 천천히 원을 그리며 숨을 내쉬십시오. 왼쪽으로 3회, 오른쪽으로 3회 실시합니다.

효과: 머리, 목, 견갑대 근육 이완.

손 운동.

앉거나 선 자세에서 손을 얼굴 앞에 놓으십시오. 손바닥을 펴고 손가락을 뻗습니다.

손바닥과 손목을 조입니다. 손가락을 주먹으로 모으고 빠르게 하나씩 구부립니다(작은 손가락부터 시작). 엄지 손가락이 위에있을 것입니다. 강하게 쥔 주먹을 돌려서 서로를 "보게" 합니다. 운동 - 손목에서만 팔꿈치가 움직이지 않습니다. 주먹을 풀고 손을 이완하십시오. 운동을 몇 번 더하십시오.

효과: 손과 손목의 긴장 완화.

앉거나 서있는 자세에서 몸을 따라 팔을 내립니다. 긴장을 푸세요. 숨을 깊게 들이쉬고 10~15초 동안 천천히 내쉬며 손을 가볍게 흔든다. 이 작업을 여러 번 수행하십시오.

효과: 손의 피로를 없애줍니다.

손가락을 맞물고 손바닥을 결합하고 팔꿈치를 들어 올리십시오. 손가락으로 브러시를 안쪽(가슴 방향)으로 돌린 다음 바깥쪽으로 돌립니다. 여러 번 한 다음 팔을 내리고 편안한 손을 흔든다.

이동하면서 양손의 손가락을 스냅합니다. 무지다른 모든 손가락에 교대로.

손가락을 넓게 벌리고 5-7초 동안 손을 긴장시킨 다음 5-7초 동안 손가락을 주먹에 강하게 쥔 다음 주먹을 펴고 편안한 손을 흔듭니다. 운동을 여러 번하십시오.

신체 운동.

효과: 근육 이완, 척추 교정, 혈액 순환 개선.

다리를 약간 벌리고 똑바로 서십시오. 손을 들고 발가락을 펴고 스트레칭하십시오.

몸을 따라 팔을 내리고 긴장을 푸십시오. 3~5회 실시합니다.

어깨를 최대한 높이 들어 부드럽게 뒤로 이동한 다음 천천히 앞으로 내밉니다.

15번 하세요.

서서 구부리고 손바닥을 무릎 뒤 다리에 놓으십시오. 배를 당기고 등을 5-6초 동안 조입니다.

곧게 펴고 긴장을 푸십시오. 운동을 3-5 번하십시오.

발을 어깨 너비로 벌리고 똑바로 서십시오. 팔을 어깨 높이에서 옆으로 벌립니다. 몸통을 최대한 오른쪽으로 돌린 다음 왼쪽으로 돌립니다. 이것을 10~20회 한다.

발은 어깨 너비로 벌리고 약간 이완되고 무릎에서 구부립니다. 심호흡을 하고 긴장을 푸십시오.

숨을 내쉴 때 손을 들어 천장으로 당깁니다. 심호흡으로 손가락, 어깨, 등 근육의 긴장을 느껴보십시오.

숨을 내쉬면서 앞으로 몸을 숙이고 손으로 발가락 앞 바닥을 만지십시오. 머리를 숙이고 긴장을 푸십시오. 흡입 - 그리고 숨을 내쉴 때 곧게 펴십시오. 운동을 3번 한다.

옵션 1.

1. 1 - 4의 비용으로 눈을 감고 눈 근육을 강하게 긴장시킨 다음 눈을 뜨고 눈의 근육을 이완하고 1 - 6의 비용으로 거리를 들여다보십시오. 4 - 5 회 반복하십시오.

2. 콧대를 바라보고 1 - 4를 희생하면서 시선을 유지하십시오. 눈을 피로하게 만들지 마십시오. 그런 다음 눈을 뜨고 1-6을 희생하여 거리를 바라보십시오. 4-5 번 반복하십시오.

3. 고개를 돌리지 말고 오른쪽을 바라보고 시선을 1-4 카운트에 고정한 다음 1-6 카운트에서 직접 먼 곳을 바라보십시오. 시선은 왼쪽, 위, 아래. 3~4회 반복합니다.

4. 시선을 대각선으로 빠르게 이동합니다. 오른쪽 위로 - 왼쪽 아래로, 1을 희생하여 거리를 똑바로 향하고, 1 - 6을 희생하여 왼쪽에서 오른쪽 아래로 거리를 봅니다. 4를 반복합니다. - 5 회.

옵션 2.

1. 눈 근육을 긴장시키지 않고 눈을 감고 1 ~ 4의 비용으로 눈을 크게 뜨고 1 ~ 6의 비용으로 먼 곳을 바라보십시오. 4 ~ 5 회 반복하십시오.

2. 코끝을 보고 1~4를 세고, 거리를 바라보며 1~6을 센다. 4를 반복한다.

3. 고개를 돌리지 않고(고개를 쭉 펴고) 상-우-하-좌 및 반대 방향(상-좌-하-우)으로 천천히 원을 그리며 눈을 돌립니다. 그런 다음 1의 수를 보세요.

6. 4~5회 반복한다.

4. 움직이지 않는 머리로 시선을 1-4 위로, 1-6 위로 똑바로 고정한 채 움직입니다.

그런 다음 같은 방식으로 아래쪽 직선, 오른쪽 직선, 왼쪽 직선. 한 방향으로 대각선으로 이동하고 다른 방향으로 눈을 계정 1 - 6으로 직접 이동합니다. 3 - 4회 반복합니다.

옵션 3.

1. 머리를 똑바로 유지하십시오. 10-15의 비용으로 눈 근육을 긴장시키지 않고 깜박입니다.

2. 고개를 돌리지 않고(머리를 똑바로) 눈을 감다, 1~4까지 세면서 오른쪽을 본 다음 1~4까지 세면서 왼쪽을 보고 1~6까지 똑바로 앞을 봅니다. 1~4까지 세면서 눈을 들어 아래를 봅니다 1~4까지 세고 1~6까지 세는 것을 똑바로 본다. 4~5회 반복한다.

3. 눈에서 25~30cm 떨어진 집게손가락을 1~4만큼 바라보고, 1~6만큼 거리를 바라보며 4~5회 반복한다.

4. 평균적인 속도로 오른쪽으로 3-4회, 왼쪽으로 같은 양으로 원을 그리며 눈 근육을 이완하고 1-6의 비용으로 거리를 바라보십시오. 1-2회 반복합니다.

위생 규칙 및 규범 SanPiN 2.2.2.542-96 부록 17 (권장) 체육 분을 위한 운동 세트 체육 분(FM)은 지역 피로를 해소하는 데 도움이 됩니다. FM의 내용에 따라 웰빙과 피로감에 따라 특정 근육 그룹이나 신체 시스템에 대한 특정 효과를 목적으로 합니다.

일반적인 영향의 체육 분은 어떤 이유로든 체육 휴식을 수행할 수 없는 경우에 사용할 수 있습니다.

1. FM 일반 영향

1. I.p - o.s. 1 - 2 - 발끝으로 서서 팔을 위로 뻗고 손을 위로 뻗습니다. 3 - 4 - 옆으로 호를 그리며 팔을 내리고 가슴 앞에서 편안하게 머리를 앞으로 기울입니다. 6회 반복합니다. 속도가 빠릅니다.

2. IP -다리를 벌리고 팔을 앞으로 내립니다., 1-몸을 오른쪽으로 돌리고 왼손을 오른쪽으로, 등 뒤로 오른쪽으로 휘두릅니다. 2ip 3 - 4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 운동은 광범위하고 동적으로 수행됩니다. 6~8회 반복합니다. 속도가 빠릅니다.

3. IP 1 - 오른쪽 다리를 앞으로 구부리고 아래쪽 다리를 손으로 잡고 다리를 위로 당깁니다. 2 발을 올리고 팔을 위로 뻗습니다. 3 - 4 - 다른 쪽 다리도 마찬가지입니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. 일반적인 영향의 FM

1. IP -o.s. 1 - 2 - 앞쪽 평면에 손이 있는 두 개의 원 안쪽으로 호를 그립니다. 3 - 4 - 동일하지만 바깥쪽으로 원을 그리십시오.

2. IP - 다리를 벌리고, 오른손은 앞으로, 왼쪽은 벨트에. 1 - 3 - 몸이 오른쪽으로 향하면서 측면 평면에서 오른손이 아래로 향하도록 원을 그리십시오. 4 - 벨트의 오른손, 왼쪽 앞으로 원을 마무리합니다. 다른 쪽에서도 마찬가지입니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP -o.s. 1 - 오른쪽으로 한 걸음, 옆으로 팔. 2 - 오른쪽으로 두 개의 탄력있는 슬로프. 벨트에 손을. 4ip 1 - 4 - 왼쪽과 동일합니다. 좌우 각각 4~6회 반복한다. 평균 속도.

3. 일반적인 영향의 FM

1. IP - 다리를 벌리십시오, 1 - 팔 뒤로. 2 - 3 - 팔을 옆으로 위로 올리고 발가락에 서십시오. 4 어깨 거들을 이완하고 팔을 약간 앞으로 기울이면서 아래로 내립니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP - 다리를 벌리고 서서 팔을 앞으로 구부리고 손을 주먹에 쥔다. 1 - 몸통을 왼쪽으로 돌리면 오른손이 앞으로 "히트"됩니다. 2 - i.p. 3 - 4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 6~8회 반복합니다. 숨을 참지 마세요.

4. 일반적인 영향의 FM

1. I.p - 옆으로 손. 1 - 4 - 8자 모양의 손 움직임. 5 - 8 - 동일하지만 다른 방향입니다. 손을 긴장시키지 마십시오. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다. 호흡은 임의적입니다.

2. IP - 다리를 벌리고 벨트에 손을 얹으십시오. 1 - 3 - i.p.를 유지하면서 오른쪽으로 골반이 세 번 탄력적으로 움직입니다. 어깨띠. 4ip 4 반복

각 방향으로 6회. 속도는 평균입니다. 숨을 참지 마세요.

3. IP -o.s. 1 - 팔은 옆으로, 몸통과 머리는 왼쪽으로 돌립니다. 2 - 손 들어. 3 - 머리 뒤의 손. 4 - i.p. 좌우 각각 4~6회 반복한다. 속도가 느립니다.

대뇌 순환을 개선하는 체육:

머리의 기울기와 회전은 자궁 경부 혈관의 벽에 기계적 영향을 미치고 탄력을 증가시킵니다. 전정 기관의 자극은 뇌 혈관의 확장을 유발합니다. 호흡 운동, 특히 코를 통한 호흡은 혈액 공급을 변화시킵니다. 이 모든 것은 대뇌 순환을 향상시키고 강도를 높이며 정신 활동을 촉진합니다.

1. 대뇌 순환을 개선하는 FM

1. IP -o.s. 1 - 머리 뒤의 손; 팔꿈치를 더 넓게 벌리고 머리를 뒤로 젖히십시오. 2 - 앞으로 팔꿈치. 3 팔은 편안하지만 아래로 향하고 머리를 앞으로 기울입니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP - 다리를 벌리고 서서 주먹을 쥔다. 1 - 스윙 왼손 뒤로, 오른쪽 위로 - 뒤로. 손의 위치를 ​​바꾸기 위해 2 개의 반대 방향 스트로크. Mahi는 손을 뒤로하고 멍청이로 마무리합니다.

6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 의자에 앉아. 1 - 2 머리를 뒤로 젖히고 부드럽게 뒤로 젖힙니다. 3 - 4 - 머리를 앞으로 기울이고 어깨를 올리지 마십시오. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. 대뇌 순환을 개선하는 FM

1. IP - 서 있거나 앉은 상태에서 벨트에 손을 얹습니다. 1 - 2 - 몸통과 머리를 오른쪽으로 돌리면서 오른손으로 원을 그리십시오. 3 - 4 - 왼손과 동일합니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP - 서거나 앉고, 팔은 옆으로, 손바닥은 앞으로, 손가락은 벌립니다. 1 - 팔을 어깨에 최대한 단단히 감습니다. 2

I.p. 왼쪽도 마찬가지입니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 빠릅니다.

3. I.p.-의자에 앉아 벨트에 손을 얹습니다. 1 - 머리를 오른쪽으로 돌립니다. 2 - i.p. 왼쪽도 마찬가지입니다. 6 반복

8번. 속도가 느립니다.

3. 대뇌 순환을 개선하는 FM

1. IP - 서 있거나 앉은 상태에서 벨트에 손을 얹습니다. 1 - 왼손을 오른쪽 어깨 위로 휘두르고 머리를 왼쪽으로 돌립니다. 2 - i.p. 3 - 4 - 오른손과 동일합니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP -o.s. 등 뒤에서 손뼉을 치고 손을 최대한 높이 들어 올리십시오. 2 - 머리 높이에서 앞으로 손 박수를 통해 손을 움직입니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 빠릅니다.

3. IP - 의자에 앉아. 1 - 머리를 오른쪽으로 기울입니다. 2ip 3 - 머리를 왼쪽으로 기울입니다. 4 - i.p.

4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

4. 대뇌 순환을 개선하는 FM

1. IP - 서 있거나 앉아 있습니다. 1 - 어깨에 손, 주먹에 손, 머리를 뒤로 기울입니다. 2 - 팔꿈치로 팔을 돌리고 머리를 앞으로 기울입니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. IP - 서거나 앉거나, 팔을 옆구리에 붙입니다. 1 - 3 - 팔이 안쪽으로 구부러진 저크 3 개 : 몸 바로 앞, 몸 뒤에 왼쪽. 4ip 5 - 8 - 반대 방향도 마찬가지입니다. 4~6회 반복합니다. 속도가 빠릅니다.

3. IP - 앉아. 1 - 머리를 오른쪽으로 기울입니다. 2 - i.p. 머리를 왼쪽으로 기울입니다. 4 - i.p. 5 - 머리를 오른쪽으로 돌립니다. 6 - i.p. 7 - 머리를 왼쪽으로 돌립니다. 8 - i.p. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

어깨 거들과 팔의 피로를 풀어주는 체육 :

어깨 거들과 팔의 개별 근육 그룹의 교대 긴장과 이완을 통한 동적 운동은 혈액 순환을 개선하고 긴장을 줄입니다.

1. 견갑대와 팔의 피로를 풀어주는 FM

1. IP -o.s. 1 - 어깨를 들어 올리십시오. 2 - 어깨를 내립니다. 6~8회 반복한 후 2~3초간 멈추고 견갑대 근육을 이완시킨다. 속도가 느립니다.

2. IP - 가슴 앞에서 구부린 팔. 1 - 2 - 구부러진 팔로 두 개의 탄력있는 저크 백. 3 - 4 - 곧은 팔도 마찬가지입니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 다리를 벌리십시오. 1 - 4 - 팔을 뒤로 하고 4개의 연속 원을 그리십시오. 5 - 8 - 같은 포워드.

팔에 힘을 주지 말고 몸을 돌리지 마십시오. 4~6회 반복합니다. 휴식으로 마무리하십시오. 속도는 평균입니다.

2. 견갑대와 팔의 피로를 풀어주는 FM

1. IP -o.s. -주먹에 브러쉬. 팔을 앞뒤로 흔드는 카운터 스윙. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. IP -o.s. 1 - 4 - 팔의 측면에 호가 위로 올라가는 동시에 작은 깔때기 모양의 움직임을 만듭니다. 5 - 8 - 팔의 측면에 아크를 풀고 브러시를 흔듭니다.

4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. I.p. - 벨트에 손등을 대고. 1 - 2 - 앞으로 가져오고 머리를 앞으로 기울입니다. 3 - 4 - 팔꿈치를 뒤로 구부리십시오. 6~8회 반복한 다음 팔을 내리고 편안하게 흔듭니다. 속도가 느립니다.

3. 견갑대와 팔의 피로를 풀어주는 FM

1. IP -다리를 벌리고 팔을 옆으로, 손바닥을 위로합니다. 1. -손바닥에 박수를 치면서 오른손을 왼쪽으로 편안하게 위쪽으로 구부리면서 동시에 몸을 왼쪽으로 돌립니다. 2 - i.p. 3 - 4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 손을 긴장시키지 마십시오. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. IP -o.s. 1 - 손을 앞으로, 손바닥을 아래로. 2 - 4 지그재그로 손을 옆으로 움직입니다. 5 - 6

앞으로 손. 7 - 8 - 팔이 편안해집니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP -o.s. 1 - 손이 옆으로 자유롭게 흔들리고 약간 구부립니다. 2 - 어깨 거들 근육을 이완하고 팔을 "떨어뜨리고" 가슴 앞에서 십자형으로 들어 올립니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

4. 견갑대와 팔의 피로를 풀어주는 FM

1. IP -o.s. 1 - 안쪽으로 호, 팔 위로 - 옆으로 구부리고 머리를 뒤로 젖히십시오. 2 - 머리 뒤에 손을 대고 머리를 앞으로 기울입니다. 삼

- "드롭" 손. 4 - i.p. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. IP - 어깨에 손, 주먹에 손. 1 - 2 - 팔뚝으로 팔을 세게 돌리고 옆으로 곧게 펴고 손은 뒤쪽을 향하게합니다. 3 - 팔이 편안해집니다. 4 - i.p.

6-8회 반복한 후 긴장을 풀고 브러시로 흔듭니다. 속도는 평균입니다.

3. IP -o.s. 1 - 오른손 앞으로, 왼쪽 위로. 2 - 손의 위치를 ​​변경합니다. 3-4회 반복한 다음 긴장을 풀고 손을 흔들고 머리를 앞으로 기울입니다. 속도는 평균입니다.

몸통과 다리의 피로를 풀어주는 체육:

다리, 복부 및 등 근육을 위한 신체 운동은 신체 부위의 정맥 순환을 증가시키고 혈액 및 림프 순환의 혼잡, 하지의 부종을 예방하는 데 도움이 됩니다.

1. 몸통과 다리의 피로를 풀어주는 FM

1. IP -o.s. 1 - 왼쪽으로 발걸음, 어깨에 손, 구부리기. 2 - i.p. 삼

4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 6~8회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP - 다리를 벌리십시오. 1 - 웅크린 강조. 2 - i.p. 3 앞으로 몸을 숙이고 손은 앞으로 내민다. 4 - i.p. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 다리를 벌리고 손을 머리 뒤로 옮깁니다. 1-3 - 한 방향으로 골반의 원형 운동. 4 - 6 - 반대 방향도 마찬가지입니다. 7 - 8 - 손을 내리고 편안하게 손을 흔든다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. 몸통과 다리의 피로를 풀어주는 FM

1. IP -o.s. 1 - 왼쪽으로 돌진하고 팔은 안쪽으로 호를 그리며 양 옆으로 뻗습니다. 2 - 왼쪽 다리를 밀면서 팔을 아래로 한 상태에서 아치를 안쪽으로 넣습니다. 3 - 4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. IP -o.s. 1 - 2 - 발가락에 쪼그리고 앉고 무릎을 벌리고 팔을 앞으로 - 옆으로. 3 - 오른쪽에 서서 왼쪽을 뒤로 휘두르고 손을 위로, 4 - 왼쪽을 놓고 손을 자유롭게 내리고 악수하십시오. 5 - 8 - 오른발을 뒤로 휘두르는 것과 동일합니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 다리를 벌리십시오. 1 - 2 - 앞으로 기울이면 오른손이 다리를 따라 아래로 미끄러지고 왼쪽은 몸을 따라 구부러집니다. 3 - 4 - i.p. 5 - 8 - 반대 방향도 마찬가지입니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. 몸통과 다리의 피로를 풀어주는 FM

1. IP - 손은 가슴 앞에서 교차한다. 1 - 오른쪽 다리를 옆으로, 팔을 아래로 향하게 옆으로 스윙합니다. 2 - i.p. 3 - 4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

2. IP - 다리를 넓게 벌리고 팔을 위로 - 옆으로 서십시오. 1 - 오른쪽 세미 스쿼트, 무릎을 안쪽으로하여 왼쪽 다리를 돌리고 벨트에 손을 댑니다. 2 - i.p. 3 - 4 - 다른 방향에서도 동일합니다. 6~8회 반복합니다.

속도는 평균입니다.

3. IP - 앞으로 왼쪽 돌진. 1 - 몸통을 오른쪽으로 돌리면서 팔을 오른쪽으로 휘두릅니다. 2 - 몸통을 왼쪽으로 돌리면서 팔을 왼쪽으로 휘두릅니다. 완전히 이완된 손으로 운동을 수행합니다.

올바른 런지와 동일합니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

4. 몸통과 다리의 피로를 풀어주는 FM

1. IP - 다리를 벌리고 팔을 오른쪽으로 섭니다. 1 - 반쯤 웅크리고 몸을 구부리고 손을 아래로 내립니다. 오른쪽 다리를 펴고 몸을 곧게 펴고 체중을 왼쪽 다리로 옮기고 팔을 왼쪽으로 휘두른다.

2 - 다른 방향에서도 동일합니다. 함께 운동을 수행하십시오. 4 반복

6번. 속도는 평균입니다.

2. IP - 옆으로 손. 1 - 2 - 쪼그리고 앉고, 무릎을 모으고, 손은 등 뒤로. 3 - 다리를 곧게 펴고 앞으로 기울이고 손으로 바닥을 만지십시오. 4 - i.p. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 다리를 벌리고 손을 머리 뒤로 옮깁니다. 1 - 가스를 오른쪽으로 급격히 돌립니다. 2 - 골반을 왼쪽으로 급격하게 돌립니다. 회전하는 동안 어깨 거들은 움직이지 않아야 합니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

위생 규칙 및 규범 SanPiN 2.2.2.542-96 부록 18(권장) 물리적 문화 일시 중지 운동 세트 물리적 문화 일시 중지(FP) - 운동 활동 증가, 신경, 심혈관, 호흡기 및 근육 시스템의 활동 자극, 전반적인 피로 완화 , 정신 성능을 향상시킵니다.

물리적 휴식 1.

20~30초 동안 제자리 걷기. 속도는 평균입니다. 1. 시작 위치(ip) - 기본 자세(o.s.) 1 - 팔은 앞으로, 손바닥은 아래로. 2 - 팔을 옆으로, 손바닥을 위로, 3 - 발가락에 서서 팔을 위로 구부립니다. 4 - i.p. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP - 다리는 벌리고 어깨보다 약간 넓습니다. 1 - 3 뒤로 기울이고 손은 등 뒤로. 3 - 4 - i.p. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 발은 어깨너비로 벌립니다. 1 - 머리 뒤의 손, 몸통을 오른쪽으로 돌림. 2 - SP의 몸통, 팔을 옆으로, 앞으로 기울이고 머리를 뒤로 젖히십시오. 3 - 곧게 펴고 머리 뒤로 손을 대고 몸통을 왼쪽으로 돌립니다. 4 - i.p. 5 - 8 - 반대 방향도 마찬가지입니다. 6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

4. IP - 어깨에 손. 1 - 오른쪽으로 돌진하고 팔은 옆으로 돌립니다. 2 - i.p. 3 - 앉아서 손을 위로. 4 - i.p. 5 반대쪽도 마찬가지입니다. 6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

체육휴식 2 제자리 걷기 20 - 30초. 속도는 평균입니다. 1. IP -o.s. 머리 뒤로 손. 1 - 2 - 발가락에 서서 구부리고 팔꿈치를 뒤로 가져갑니다. 3 - 4 - 발에 엎드려 약간 앞으로 기울이고 팔꿈치를 앞으로 내립니다. 6~8회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP -o.s. 1 - 오른쪽으로 발걸음, 팔은 옆으로. 2 - 손바닥을 위로 돌립니다. 3 - 왼발을 올려 놓고 팔을 위로 올리십시오. 4개의 팔은 측면과 아래쪽으로 호가 있고 가슴 앞에서 자유로운 스윙으로 교차합니다.

5 - 8 - 왼쪽과 동일합니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 다리를 벌리고 팔을 옆으로 눕히십시오. 1 - 오른쪽 다리를 향해 앞으로 기울이고 손바닥으로 박수를 칩니다. 2 - i.p.

3 - 4 반대쪽도 마찬가지. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

4. IP - 다리를 벌리고 서십시오. 앞에 왼쪽, 팔을 옆으로 또는 벨트에 두십시오. 1 - 3 - 왼쪽 다리에 3개의 탄력 있는 세미 스쿼트. 4 - 다리 위치를 변경합니다. 5 - 7 - 동일하지만 오른발이 왼쪽 앞에 있습니다. 4~6회 반복합니다. 20~25초 걷기로 이동합니다. 속도는 평균입니다.

5. IP - 다리를 넓게 벌리십시오. 1 - 몸을 왼쪽으로 돌리고 뒤로 기울이고 팔을 뒤로 젖힙니다. 2 - 3 턴에서 몸의 위치를 ​​유지하고 탄력 있게 몸을 앞으로 기울이고 팔을 앞으로 내밉니다. 4 - i.p. 5 - 8 동일하지만 몸을 오른쪽으로 돌립니다. 좌우 각각 4~6회 반복한다. 속도가 느립니다.

6. IP -지지대를 잡고 오른쪽 다리를 구부리고 정강이를 손으로 잡습니다. 1 - 왼쪽 발가락에 서서 오른발을 뒤로 휘두르고 오른손을 옆으로 - 뒤로. 2 - i.p. 3 - 4 - 동일하지만 왼쪽 다리를 구부립니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

7. IP -o.s. 1 - 팔은 옆으로 뒤로, 손바닥은 바깥쪽으로, 머리는 뒤로 기울입니다. 2 - 손을 내리고 머리를 앞으로 기울입니다. 6~8회 반복합니다. 속도가 느립니다.

체육관 휴식 3

1. 제자리 걷기 20~30초. 속도는 평균입니다. 1. IP -o.s. 오른손 호는 안쪽으로. 2 - 왼쪽과 손이 위로 올라가면 발가락에 서십시오. 3 - 4

측면에 호 모양의 팔. I.p. 4~6회 반복합니다. 속도가 느립니다.

2. IP -o.s. 1 - 오른쪽으로 한 걸음, 팔을 옆으로, 손바닥을 위로합니다. 2 - 몸이 위로 호를 그리며 오른쪽으로 돌고 왼손은 손바닥으로 박수를 치며 오른쪽으로 돌립니다. 3 - 곧게 펴십시오. 4 - i.p. 5 - 8 - 반대 방향도 마찬가지입니다. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

3. IP - 다리를 벌리십시오. 1 - 3 - 팔을 옆으로, 몸을 앞으로 기울이고 몸통을 옆으로 세 번 돌립니다. 4 - i.p. 6~8회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

4. IP -o.s. 1 - 2 - 스쿼트, 무릎 벌리기, 손 앞으로. 3 - 4 - 일어 서서 오른손을 위로 머리 뒤에 왼쪽. 5 - 8 - 동일하지만 머리 바로 뒤에 있습니다. 6~10회 반복합니다. 속도가 느립니다.

5. I.p.-o.s. 1 - 왼쪽으로 돌진하고 팔은 옆으로 돌립니다. 2 - 3 - 팔을 위로, 오른쪽으로 두 번 탄력적으로 기울입니다. 4ip 5 - 8 - 반대 방향도 마찬가지입니다. 4~6회 반복합니다. 속도는 평균입니다.

6. IP - 오른손은 벨트에, 왼손은 지지대로 받쳐줍니다. 1 - 오른발을 앞으로 움직입니다. 2 - 오른쪽 다리를 뒤로 휘두르며 정강이를 쓸어 넘깁니다. 왼발도 똑같이하십시오. 각 다리마다 6-8회 스윙을 반복합니다. 속도는 평균입니다.

7. IP -o.s. 1 - 2 - 발가락에 오른쪽 다리 뒤로, 손바닥이 바깥쪽으로 향한 상태에서 팔을 약간 뒤로, 머리를 뒤로 기울입니다. 3 - 4 발을 내리고 팔을 편안하게 내리고 머리를 앞으로 기울입니다. 5 - 8은 동일하며 다른 쪽 다리를 뒤로 옮깁니다. 6~8회 반복합니다. 속도가 느립니다.

대략적인 눈 운동 세트 :

1. 1-4의 비용으로 눈을 감고 눈 근육을 강하게 긴장시킨 다음 눈을 뜨고 눈의 근육을 이완하고 1-6의 비용으로 거리를 들여다보십시오. 4~5회 반복합니다.

2. 콧대를 바라보고 시선을 1-4로 유지합니다. 눈을 피곤하게 하지 마십시오. 그런 다음 눈을 뜨고 1-6을 희생하여 거리를 들여다보십시오. 4~5회 반복합니다.

3. 고개를 돌리지 말고 오른쪽을 바라보며 악보 1~4에 시선을 고정한다. 그런 다음 점수 1-6에서 직접 거리를 살펴보십시오. 운동은 비슷하게 수행되지만 시선을 왼쪽, 위, 아래로 고정합니다. 3~4회 반복합니다.

4. 눈을 대각선으로 빠르게 움직입니다. 오른쪽 위로-왼쪽 아래로, 1을 희생하여 직선으로, 그런 다음 왼쪽으로-오른쪽 아래로, 1-를 희생하여 거리를 봅니다. 6. 4~5회 반복합니다.

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실용적인 작업이 있는 폴더(유인물):

8학년 교재 9학년 교재 10학년 교재 11학년 교재

정보학 및 ICT 교사를 돕는 유용한 사이트 목록:

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19. infoosy.narod.ru - 컴퓨터 과학에 대한 많은 유용한 링크 컴퓨터 과학 캐비닛 고용 일정 2015-2016 학년도 상반기

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2015-2016 학년도 정보학 사무소의 작업 계획

정보학 캐비닛의 임무:

9-11학년에서 정보 과학 및 ICT 프로그램의 고품질 구현을 보장합니다.

인터넷 자원 및 저작권 DER뿐만 아니라 멀티미디어 프로젝터를 사용하여 정면 교육 활동을 조직합니다.

인터넷 리소스에 대한 교사 및 학생의 교육 및 액세스 조직.

원격 학습 및 네트워킹 조직.

컴퓨터에서 편안한 작업 조건을 보장하고 사무실의 위생 및 위생 기준을 준수합니다.

사무실에서 컴퓨터를 유지 관리합니다.

최신 컴퓨터 장비로 사무실을 보충합니다.

새 학년도를 준비하는 조직 활동:

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사무실 번호 42 사무실 Grechanovskaya N.V..

노트:

코멘트 없음

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해결책:

사무실은 학년도 준비가되었습니다. _________________________________________________________________________________

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교실 및 과외 활동에서의 사고, 사건, 안전 위반은 확인되지 않았습니다.

1-45 80 02 고급 언어의 "텔레비전"과 그 구현 컴파일러, 통역사, 변환기 Metalanguages ​​프로그래밍 언어의 계보 1 세대 ... "의 위성 항법 기술의 문제에 대한 미분 방정식 항법을 위한 운동 방정식을 통합하는 수치적 방법의 비교 분석 ... "NATIONAL RESEARCH STATE UNIVERSITY"(NOVOSIBIRSK STATE UNIVERSITY, NSU) 정보 기술 학부 일반 정보학과 ... "전문 교육 "KUBAN STATE AGRARIAN UNIVERSITY" FACULTY OF APPLIED INFORMATICS I APPROVE 학장, 교수 _ S.A. 쿠르노소프 2016년 4월 25일 R... 물리학 학부의 교육 및 방법론 위원회의 ""NOVOSIBIRSK NATIONAL RESEARCH STATE SCHOOL"" 편집자: Stenin Yu.M. Khutorova OG Fakhrtdinov R.Kh. 10/12 교육의 가상 현실: 의심과 희망 S. S. Yelesin, A. V. Feshchenko National Research Tomsk State University, Tomsk,...»

“레닌그라드 지역 명령 초안 정부 초안 _ No. 지역법 초안 “레닌그라드 지역 정보화”1. "레니의 정보화에 관한..." 지역법 초안 승인

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정보 과학 및 컴퓨터 기술 사무실에 대한 요구 사항

(러시아 교육 아카데미 정보화 연구소에서 개발하여 인터넷 /pos_rus/baza/baz_inform.htm에 게시된 문서에서 발췌)

2.10. 정보학 및 컴퓨터 공학부(IVT)

2.10.1. 위생 및 위생 요구 사항

2.10.1.1. IWT 캐비닛 구내에는 SanPiN 2.2.2.542-96에 따라 자연 및 인공 조명이 있어야 합니다.

2.10.1.2. 자연광의 주요 흐름은 왼쪽에 있어야 합니다. 창 개구부의 방향은 북쪽 또는 북동쪽이어야 합니다. PC 작동 전후로 자연광의 주 광속을 향하게 하는 것은 허용되지 않습니다. 캐비닛의 깊이가 6m 이상인 양면 조명의 경우 높이가 바닥에서 2.2m 이상인 오른쪽 조명 장치가 필요합니다.

2.10.1.3. IWT 캐비닛의 조명 설비에서는 PC 또는 VDT가 있는 데스크탑 양쪽에 실선 형태로 천장을 따라 균등하게 배치된 천장 또는 펜던트 형광 램프로 만든 일반 조명 시스템을 사용해야 합니다. 램프와 창 조명 조리개는 PC 또는 VDT의 화면에 반사되어서는 안 됩니다.

2.10.1.4. 인공 조명 아래 학생 테이블 표면의 조명은 300-500럭스 범위여야 합니다. 등기구에는 광산란 장치가 있어야 합니다.

2.10.1.6 PC 및 VDT가 있는 교실의 경우 고주파 안정기(VChPRA)가 있는 LP036 시리즈 램프를 사용해야 합니다. "경사 조명" 수정에서 VChPRA 없이 조명 기구를 사용할 수 있습니다.

2.10.1.7. PC가 있는 방에서는 인위적인 유기 물질과 이산화탄소에 의한 대기 오염으로 인해 모든 기후대에 대해 최적의 온도 및 습도 조건을 제공하는 급배기 환기를 권장합니다.

최적의 매개변수

유효한 매개변수

온도, C

상대 습도, %

온도, C

상대 습도, %

2.10.1.8. 공급 및 배기 환기가 없는 경우 가정용 에어컨을 사용하여 에어컨을 조정할 수 있습니다.

에어컨의 계산은 성능, 자동차, 사람, 일사량 및 인공 광원의 과도한 열량에 따라 환기 엔지니어가 수행해야 합니다.

2.10.1.9. IWT 사무실에는 냉온수 공급이 가능한 세면대가 있어야 합니다.

2.10.1.10. 캐비닛의 전원 공급은 GOST 28139-89 및 PUE의 요구 사항에 따라 수행되어야 합니다.

2.10.1.11. 학생과 교사의 탁자에 공급되는 전압은 움직이지 않고 숨겨져 있어야 합니다.

2.10.1.12. 전기 패널과 잔류 전류 장치의 위치는 교사가 전원 공급 시스템을 즉시 끌 수 있는 기능을 제공해야 합니다. 권장 위치는 칠판의 왼쪽이나 오른쪽입니다.

2.10.1.13. 화재 안전을 보장하기 위해 MBT 사무실에는 2개의 이산화탄소 소화기(OU-2 유형)가 장착되어 있어야 합니다.

2.10.1.14. 벽과 판넬의 경우 밝은 색상의 페인트를 사용해야 합니다(p = 0.5-0.6). 페인트의 구성은 석회 분진의 발생을 배제해야 합니다.

2.10.1.15. 캐비닛, 칠판, 데스크탑의 둘러싸는 구조의 표면은 무광이어야 합니다.

2.10.1.16. 바닥의 ​​표면은 매끄럽고 움푹 들어간 곳이 없고 미끄러지지 않으며 청소 및 습식 청소가 쉽고 정전기 방지 특성이 있어야 합니다.

2.10.1.17. 비디오 디스플레이 터미널(VDT) 및 개인용 전자 컴퓨터(PC)를 사용하는 실내 공기의 유해 화학 물질 함량은 대기의 일일 평균 농도를 초과하지 않아야 합니다.

2.10.1.18. PC, VDT 등 실내 인테리어의 경우 유해화학물질 및 화합물을 대기 중으로 배출하는 합성재료 사용을 금합니다. 여기에는 마분지, 라미네이트 종이 플라스틱, 세탁 가능한 벽지, 압연 합성 코팅 등이 포함됩니다.

2.10.1.19. VDT와 PC가 있는 모든 교실의 작업장 소음 수준은 50dBA를 초과해서는 안 됩니다. (주거 및 공공 건물 구내 및 주거 개발 영역 N 3077-84, 7.2항에서 허용되는 소음에 대한 위생 규범).

2.10.2. ICT 사무실 구내 요구 사항

2.10.2.1. 정보 과학 및 컴퓨터 기술(MWT) 사무소는 교육용 컴퓨터 장비(KUVT) 세트, 교육 및 시각 보조 장치, 교육 장비를 갖춘 중등 일반 교육 및 직업 학교, 교육 및 생산 공장의 교육 단위로 구성됩니다. , "정보학 및 컴퓨터 공학의 기초"(OIVT) 과정에서 이론 및 실습, 강의실, 과외 활동을 수행하기 위한 가구, 사무용 장비 및 장치, 기본 및 전문. 또한 KIVT는 다양한 과목 교육, 노동 훈련에 사용할 수 있습니다.

2.10.2.2. IWT 사무소 구내 면적은 규제 문서 "일반 중등 교육 기관의 교육 및 재료 기반" 파트 I의 요구 사항에 따라 결정됩니다. "교육 건물 및 학교 부지에 대한 규범 및 요구 사항" , 뿐만 아니라 SanPiN 2.2.2.542-96.

2.10.2.3. 지하 및 지하실의 모든 교육 기관에 KIVT를 배치하는 것은 허용되지 않습니다.

2.10.2.4. PC 1대당 최소 면적은 6제곱미터 이상이어야 하며 부피는 24.0입방미터 이상이어야 합니다. 높이 4m 이상 교육실의 높이가 낮을수록 작업장을 한 곳 늘리는 것이 좋습니다.

2.10. 2. 5. IWT 사무실에는 최소 18평방미터의 실험실 공간이 구성되어야 합니다. 실험실에는 두 개의 출구가 있어야 합니다: 훈련실과 착륙장 또는 레크리에이션으로.

2.10.2.6. 사무실 공간은 위생 및 위생 기준에 따라 가구를 배치할 수 있어야 합니다.

2.10.2.7. KIVT의 전면 벽에는 펠트 펜용 칠판, 스크린, 시각 자료 및 정보 매체를 보관할 캐비닛이 있습니다.

2.10.2.8. IWT 사무실 입구에는 서류가방을 위한 내장형 또는 벽걸이형 캐비닛(선반)이 제공되어야 합니다.

2.10.2.9. 칠판 왼쪽의 교사 작업 공간에는 교사와 학생의 작업장에 전원을 공급하기 위한 제어판이 있는 전기 배전반이 벽에 고정되어 있어야 합니다.

2.10.2.10. 테이블 서랍은 보드 아래 또는 스탠드 아래에 별도로 설치됩니다. 홀더 (또는 홀더가있는 막대)는 테이블을 걸기 위해 보드의 상단 가장자리에 부착됩니다.

2.10.2.11. 창 맞은 편 벽에는 영구 및 임시 정보가 담긴 박람회 게시판이 있습니다.

2.10.2.12. 뒷벽을 따라 사무실 면적에 따라 교육장비와 정보매체를 수납할 수 있는 단면 캐비닛을 설치할 수 있다.

2.10.2.13. 강의실 뒷벽의 상부는 프로그램의 개별 주제 학습에 필요한 매뉴얼을 전시할 수 있도록 설계되어야 한다.

2.10.3. 교실 가구 세트 요구 사항

2.10.3.1. 사무실과 실험실에는 기술 문서 적합성 인증서와 위생 인증서가 있는 GOST 22046-89의 요구 사항을 충족하는 특수 가구 세트가 있어야 합니다.

사무실에는 다음을 위한 가구가 있어야 합니다.

교사의 직장 조직;

학생을 위한 작업장 조직;

교구의 합리적인 배치 및 보관을 위해

장비 사용을 조직합니다.

2.10.3.2. 연구실에는 다음과 같은 가구가 있어야 합니다: 라디오 편집 테이블, 사무실 책상; 공구 보관용 선반과 금고.

2.10.3.3. 교사의 작업장을 구성하기 위한 가구에는 장비(그래픽 프로젝터)와 컴퓨터를 위한 테이블, 프린터용 캐비닛, 의자, 칠판이 포함되어야 합니다.

2.10.3.4. 학생 작업장 구성을 위한 가구에는 높이가 다른 그룹 번호 4,5,6의 의자가 있는 컴퓨터용 단일 학생 책상(GOST 11015-93)이 포함되며 리프팅 및 회전 의자가 있는 색상 표시가 있습니다.

2.10.3.5. 교육 장비의 합리적인 배치 및 보관을 위한 가구는 GOST 18666-95에 따라 결합된 캐비닛으로 구성되어야 합니다.

2.10.4. 조직 요구 사항, 교사 및 학생의 직업

2.10.4.1. 교사의 작업장은 연단에 있으며 목록에 따라 장비가 장착된 테이블, 캐비닛 2개(프린터 및 그래프 프로젝터용), 칠판, 스크린 및 제어판이 있는 전기 배전반을 갖추고 있습니다. PC, 프린터, 그래프 프로젝터를 연결하기 위해서는 교탁에 전원이 공급되어야 합니다.

2.10.4.2. 교사용 테이블의 크기: 덮개 길이 - 1300mm 이상, mm, 너비 - 700mm 이상.

2.10.4.3. 받침대에는 현재 수업일을 기준으로 액세서리, 자기 미디어 및 배너를 위한 350x500x100mm 크기의 서랍이 1-2개 있어야 합니다.

2.10.4.5. 개인용 컴퓨터(PC)를 갖춘 학생의 작업장은 단일 테이블과 리프팅 및 회전 의자로 구성되어야 합니다.

또한 컴퓨터 과학실에는 PC 또는 VDT에서 작업할 때 학생들의 작업 수에 따라 이중 학생 테이블(GOST 11015-93)이 구비되어 있습니다. 학생 테이블은 중앙에 있으며 이론 수업을 위해 설계되었습니다. 테이블과 의자는 색상 표시가 있는 다양한 높이 그룹이어야 합니다.

가구 그룹

의자 앞 가장자리 높이, mm

성장 그룹, mm

마킹 색상

테이블 높이, mm

2.10.4.6. 설계 치수를 계산해야 하는 기준이 되는 VDT 및 PC용 테이블 작업 표면의 모듈 치수를 고려해야 합니다. 조절되지 않은 높이는 725mm입니다.

2.10.4.7. 학생의 책상은 전원 공급 장치와 LAN 케이블에 연결되어 있어야 합니다. 테이블은 바닥에 고정되어야 합니다.

2.10.4.8. KIVT에서 학생들을 위한 작업장 배치는 작업장에 수업하는 동안 학생과 교사가 무료로 접근할 수 있도록 해야 합니다.

2.10.4.9. 학생과 교사의 안전, 전기 안전 및 작업 중 일정한 수준의 조명 생성을 보장하기 위해 PC가 있는 데스크탑 주변 배치가 권장됩니다(PC 또는 VDT가 있는 학생 테이블의 행 배치는 권장되지 않음).

2.10.4.10. 작업장 주변 배치를 위해 다음과 같은 거리를 준수해야 합니다.

a) 사무실 너비 :

창문이 있는 벽과 탁자 사이의 거리는 최소 0.8m여야 합니다.

창 개구부 반대쪽 벽과 PC가 있는 테이블 사이의 거리는 약 0.1m여야 하며 경우에 따라 사용되는 비디오 모니터에 따라 테이블을 벽에 직접 설치할 수 있습니다.

b) PC가 있는 KIVT 테이블의 길이를 따라 간격 없이 간격을 두고 배치할 수 있습니다.

2.10.4.11. PC가 있는 테이블을 일렬로 배열할 때 각 테이블에는 비디오 모니터 뒷면에 보호 스크린이 있어야 합니다. 스크린은 3-5cm의 거리에서 테이블에 부착되며 그 면적은 전선을 보호하기에 충분해야 합니다.

2.10.4.12. 학생들의 일자리 수는 학급 규모에 따라 9, 12, 15개가 될 수 있습니다.

2.10.5. 사무실에 장비를 갖추기위한 요구 사항 및
비품.

2.10.5.1. ICT실을 갖추기 위해 필요한 학생 PC의 수는 학급을 두 그룹으로 나누는 것을 고려하여 학생당 컴퓨터 1대의 비율이어야 합니다.

2.10.5.2. IWT 캐비넷에는 적절한 주변 장비와 함께 교사용 기계 한 대가 포함되어야 합니다.

2.10.5.3. IWT 캐비닛에는 그래픽 프로젝터, 비디오 레코더, TV 세트(대각선 61cm 이상), 슬라이드 프로젝터 및 스크린이 장착되어야 합니다.

2.10.5.4. 데모 TV는 바닥에서 1.5m 떨어진 칠판 왼쪽 브래킷에 장착됩니다.

2.10.5.5. 그래픽 프로젝터는 교사 책상 옆 받침대에 있어야 합니다.

2.10.5.6. 필름 스트립 및 투명 필름(스크린 너비 1.2-1.4m)을 시연할 때 스크린에서 학생의 첫 번째 테이블(이론 수업의 경우)까지의 거리는 최소 2.7m, 마지막 테이블까지의 거리는 8.6m를 넘지 않아야 합니다. .

연단 위의 스크린 하단 가장자리 높이는 최소 0.8m입니다.

TV 프로그램 및 비디오를 위한 최적의 시청 영역은 TV 화면에서 학생들의 첫 번째 이중 테이블(이론 수업 중)까지 최소 2.7m 거리에 있습니다.

2.10.6. 교실에 교육 장비 및 필요한 문서를 갖추기 위한 요구 사항.

2.10.6.1. MVT 사무실의 교육 장비 구성은 "일반 중등 교육 시스템의 교육 기관에서 컴퓨터 과학 교실, VDT 및 PC가있는 수업을위한 컴퓨터 장비, 교육 장비, 기본 및 응용 소프트웨어 목록"에 의해 결정됩니다.

2.10.6.2. IT 캐비닛은 다음을 갖추고 있어야 합니다.

"정보 공학 및 컴퓨터 공학의 기초" 과정을 위한 교육용 소프트웨어(기본 및 전문);

컴퓨터에서 학생들을위한 독립적 인 작업 및 연습을 가르치고 구성하는 개별 접근 방식을 구현하기위한 작업

대중 과학, 참고 문헌 및 방법론 문헌 세트;

학생들을 위한 입문 및 정기 안전 브리핑 저널(권장);

각 작업장에서 교육용 컴퓨터 장비 세트 사용 일지

기계 고장 및 수리 저널;

학생들의 작품을 전시하기 위한 시연 테이블과 스탠드용 홀더;

교실에서 사용할 수 있는 교육 장비를 설명하기 위한 목록 장부, 학교장이 승인한 KIVT 개조를 위한 연간 계획

약국 응급처치;

소화 장비.

2.10.6.3. IWT 사무실에는 보관 위치를 나타내는 교육 장비 카드 파일이 있어야 합니다.

2.10.7. 장비 배치 및 보관 요건

2.10.7.1. 교육 장비 및 보조 도구는 프로그램의 섹션에 따라 실험실에 있고 조정 가능한 선반 및 반 선반이 있는 섹션 캐비닛에 배치 및 보관해야 합니다.

2.10.7.2. 시연 도구와 DIY 장비는 별도로 보관해야 합니다.

2.10.7.3. 소프트웨어가 포함된 디스크는 프로그램의 클래스 및 섹션에 따라 먼지와 빛으로부터 보호되는 특별한 작은 상자에 보관해야 합니다. 서랍은 캐비닛에 넣고 디스크를 보관할 장소에는 비문이 표시되어 있습니다.

2.10.7.4. 테이블은 치수를 고려하여 프로그램 및 클래스 섹션에 따라 칠판 아래 상자 또는 특수 구획에 보관해야 합니다.

2.10.7.5. 시청각 자료는 캐비넷 선반, 필름스트립 및 투명필름에 보관해야 합니다. 셀과 상자에는 레이블을 지정해야 합니다.

2.10.7.6. 참고 문헌, 교육적이고 체계적이며 대중적인 과학 문헌은 캐비닛 선반에 보관해야 합니다.

2.10.8. 정보 과학 및 컴퓨터 기술 사무실의 인테리어 디자인 요구 사항

2.10.8.1. 개별 주제, 코스 섹션 연구에 필요한 매뉴얼은 칠판 맞은 편 사무실 벽에 게시해야합니다.

2.10.8.2. 책과 자료를 전시하려면 캐비닛에 탈착식 스탠드가 있어야 합니다.

2.10.8.3. 창문 반대편 벽에는 교실에 영구적으로 위치한 참조 테이블과 함께 보드가 배치되어 학생들에게 안전 규정, 주요 컴퓨터 구성 요소 및 해당 기능을 알립니다.

2.10.8.4. 벽 중 하나에는 스탠드와 함께 "PC 및 VDT에서 학생 작업 규칙"이라는 테이블을 배치해야 합니다.

2.10.8.5. 스탠드 디자인에는 인쇄 및 손글씨, 아랍어 및 고딕 등 다양한 글꼴을 사용할 수 있습니다. 제목과 부제목은 같은 스타일이어야 합니다.

나.정보부 장관 임명

컴퓨터 과학 캐비닛은 중등 일반 교육 및 직업 학교의 교육 단위로 구성되며 교육용 컴퓨터 장비(KUVT), 교육 및 시각 보조 도구, 교육 장비, 가구, 사무 장비 및 이론 및 실습을 수행하기 위한 장치를 갖추고 있습니다. , 기본 및 전문 과정 "INFORMATICS"의 강의실 및 과외 수업. 또한 컴퓨터 과학 교실은 교육 과정의 효과적인 관리를 위해 다양한 과목 교육, 노동 훈련, 학생들의 사회적 유용 및 산업 작업 구성에 사용될 수 있습니다.

정보 캐비닛은 심리적, 위생적, 인체공학적으로 편안한 환경으로 만들어졌습니다. 교실은 학생들의 성공적인 교육, 정신 발달 및 정보 문화 형성, 컴퓨터 과학 및 과학의 기초에 대한 견고한 지식, 기술 및 능력 습득에 최대한 기여할 수 있도록 구성되어 있습니다. 교사와 학생의 건강과 안전에 대한 요구 사항을 완전히 보장합니다.

CI의 클래스는 다음에 기여해야 합니다.

- 학업을 통해 학생들의 활동적인 삶의 위치 형성;

- 주제에 대한 지식, 기술 및 능력의 형성;

- 장비, 교육 자료의 통합 사용;

- 효과적인 수업 진행, 학생들과의 개별적이고 차별화된 작업;

- 현대 컴퓨터 기술의 구조와 기능에 대한 지식의 형성, PC를 사용하여 문제를 해결하고 소프트웨어를 사용하고 정보 자원으로 작업하는 기술과 능력;

- 생산, 디자인 조직, 과학 기관, 교육 과정 및 관리에서 학생들이 컴퓨터 기술을 사용하는 데 익숙해지도록 합니다.

- 학교에서의 교육 방법 및 교육 과정 조직 개선.

컴퓨터 과학 교실에서:

- 현대 기술 및 시각 교구, 교구를 사용하는 과목 수업;

- 과목의 과외 및 선택 수업;

- 실험 수업과 실습.

학생들의 일자리 수는 학급 규모에 따라 9, 12, 15개가 될 수 있습니다. PC에서 실습 수업을 진행하려면 개인, 집단 및 그룹 작업을 구성하는 것이 좋습니다. 방법론적 작업에 따라 한 작업장에서 한두 명의 학생 작업을 구성할 수 있습니다.

II.정보학 교육실 장비 요건

1. SNIT를 사용하여 컴퓨터 과학 과정 및 기타 개별 일반 교육 과목을 가르치도록 설계된 컴퓨터 과학 교실의 일부입니다.

재료 및 기술 기반

- 테이블은 PC로 더블 또는 싱글입니다.

- PC와 교사의 책상입니다.

- 테이블 - 프린터 스탠드.

- TV.

- 그래픽 프로젝터 멀티미디어 또는 투명 테이프.

- 멀티미디어 장비.

- 벽 캐비닛.

- 칠판 또는 마커 보드.

- 소방 장비.

- 신호.

- 전기 쉴드.

- 커튼 또는 블라인드.

- 구급 상자.

- 물 디스펜서.

체계적인 영역:

- 교육 및 시각 자료 세트.

- 참조 정보 및 교훈 문학.

- 기본 및 전문 과정 모두 이론 및 실습 수업을 수행하기 위한 지침.

- 학생 작품을 전시하기 위한 테이블과 스탠드를 전시하기 위한 홀더.

- 테이블.

- 학습에 대한 개별 접근 방식 구현, 학생들의 독립적인 작업 구성을 위한 작업이 포함된 카드.

- 비디오 라이브러리.

- 전자 교과서.

- "정보학 및 컴퓨터 공학의 기초" 과정을 위한 교육용 소프트웨어, 기본 및 전문 교육 모두.

- 학생들을 위한 입문 및 정기 안전 브리핑 저널.

- 각 작업장에서 KUVT 사용 로그.

- 교실에서 사용할 수 있는 교육 장비를 설명하기 위한 인벤토리 북입니다.

- 학교장이 승인한 KIVT 개장을 위한 연간 계획.

- 디스크, 컴팩트 디스크 (프로그램의 클래스 및 섹션에 따라 가벼운 먼지로부터 보호되는 특수 작은 상자에 소프트웨어 포함, 상자는 캐비닛에 배치되고 디스크 저장 장소는 비문으로 표시됨).

- 테이블 - 보드 아래의 상자 또는 프로그램 및 수업 섹션의 특수 부서에 있습니다.

- 시청각 자료.

- 기계 고장 및 수리 저널.

2. SNIT를 사용하여 실험적 연구를 수행하도록 설계된 실험실.

3. 지역 및 글로벌 규모의 통신 네트워크(컴퓨터 네트워크 및 전화, 텔레비전, 위성 통신 수단의 합성)의 기능을 보장하는 수단 및 장치.

4. 컴퓨터 과학에 관한 교훈 자료의 체계화, 사용 가능한 교육 장비의 카드 파일은 보관 위치 표시와 체계적인 카드 파일로 생성되어 교사와 실험실 조교가 수업을 위해 장비를 더 쉽게 준비할 수 있습니다.

III. 컴퓨터 과학 교실 구내 요구 사항

어린이를 포함한 광범위한 잠재적 사용자를 고려할 때 모든 KUVT 장비의 안전 수준은 가정용 무선 전자 장비(GOST 12.2006-83)보다 나쁘지 않아야 합니다.

모든 KUVT 요소의 설계는 사람이 36V 이상의 전압에서 부품 및 요소를 만질 가능성을 배제해야 합니다. 케이스 열기와 관련 없는 잘못된 사용자 작업. KUVT의 전원 공급 시스템은 다음과 같아야 합니다.

- 최소 1MΩ의 저항으로 접지 전위로부터 갈바닉 절연을 제공하십시오.

- 10mA 이상의 "접지"로 누출되는 경우 작업장에서 전원을 차단하는 보호 차단 장치를 갖추고 있어야 합니다.

- 부하 회로의 과부하 및 단락 및 비상 수동 종료의 경우 보호 종료를 제공합니다.

커넥터 및 커넥터의 설계는 전압이 잘못된 라인에 잘못 연결될 가능성을 배제해야 하며 전원 공급 케이블은 충분한 기계적 강도를 가져야 합니다.

일반적인 화재 안전 요구 사항은 교육 및 가정용 전기 장비에 대한 표준을 준수해야 합니다. 화재 시 유독가스와 연기가 발생하지 않아야 합니다. 전원 공급을 차단한 후 소화 수단을 사용할 수 있어야 합니다.

KUVT의 모든 요소에서 건강에 유해한 영향을 미치는 요소는 어린이에 대한 현재 기준을 초과해서는 안 되며, 그러한 요소가 없는 경우 해당 장비를 지속적으로 사용하는 성인 작업자에 대한 해당 기준 사무실의 최적 온도는 19입니다. -21C0; 온도 18-22 С 0이 허용됩니다. 200~315mm 범위의 자외선은 10W/m 2 를 초과하지 않아야 합니다. 소음 수준은 50데시벨을 초과해서는 안 됩니다.

PC에서 작업할 때 학생의 올바른 착용을 위한 요구 사항

PC에서 작업할 때 올바른 착용감을 유지해야 합니다. 의자의 가장자리는 학생을 향한 테이블 가장자리를 넘어 3-5cm 연장되어야 합니다. 견갑골 아래쪽 모서리 부분의 등을 지지해야 합니다. 팔뚝은 어깨 거들과 팔에서 정적 근육 긴장을 완화하기 위해 테이블 ​​표면(키보드 앞)에 놓여야 합니다. 세로 화면의 눈높이는 화면 중앙 또는 높이의 2/3에 있어야 합니다. 시선은 화면 중앙과 수직이어야 합니다.

PC 화면에 대한 학생들의 최적의 눈 거리는 이내여야 합니다. 0.6~0.7m, 허용 가능 - 0.5m 이상.

조명 요구 사항

자연광의 주요 흐름은 왼쪽에 있어야 합니다. 주 흐름의 오른쪽, 뒤, 작업자 앞 방향은 허용되지 않습니다. 태양 광선과 반짝임이 학생들의 시야에 떨어져서는 안됩니다.

컴퓨터 사이언스 캐비닛의 구내에는 북쪽 또는 북동쪽을 향한 창문이 있는 자연 또는 인공 조명이 있어야 합니다. 조명이 PC 화면에 반사되어서는 안 됩니다.

모니터 화면 반대편에 있는 벽은 어두운 색으로 칠할 수 없습니다. 작업 테이블의 표면은 천연 나무, 파란색, 밝은 녹색, 밝은 회색이어야 하며 테이블 표면은 무광택이어야 합니다. 블라인드는 벽의 색상과 조화를 이루는 색상으로 창문에 장착됩니다.

컴퓨터 과학실에서 허용되는 조명 유형:

- 일반 형광등 및 커튼이 달린 창 - 모니터가 방 주변에 있고 중앙에 2줄로 배열되어 있는 경우

- 스크린과 데스크탑 표면이 빛을 내뿜는 광선에 수직인 경우 작업장의 1-3열 배열만으로 결합된 조명(자연 + 인공);

- 자연광 - 화면이이 벽에 수직 일 때 작업장이 창 개구부가있는 벽에서 0.8 - 1m 떨어진 길이를 따라 한 줄에 위치하는 경우.

조명 수준 배급:

성격

일하다

작업 표면

비행기

조명 LC, 이상

PC에서 작업(교육 세션, 연습)

화면

200-300

건반

400-500

테이블

400-700

칠판

400-500

2010년 12월 29일자 러시아 연방 위생국장 법령에서 발췌 N 189 "SanPiN 2.4.2.2821-10 승인 시"교육 기관의 교육 조건 및 조직에 대한 위생 및 역학 요구 사항"(변경 사항 있음) 및 추가)

4.11. 컴퓨터 과학 교실 및 개인용 컴퓨터를 사용하는 기타 교실은 개인용 전자 컴퓨터 및 작업 조직에 대한 위생 요구 사항을 준수해야 합니다.

5.9. 정보학 교실의 장비는 개인용 전자 컴퓨터 및 작업 조직에 대한 위생 요구 사항을 준수해야 합니다.

7.1.7. 교실의 창은 수평선의 남쪽, 남동쪽 및 동쪽을 향해야 합니다. 제도실과 응접실, 주방실의 창문은 지평선의 북쪽을 향하도록 할 수 있습니다. 컴퓨터 과학 교실의 방향 - 북쪽, 북동쪽.

7.1.9. 정보학 교실에서 일사량의 부재는 허용됩니다.

7.2.4. 교실, 교실, 실험실에서 조명 수준은 다음 표준을 준수해야 합니다. 데스크탑 - 300 - 500 럭스, 기술 도면 및 응접실 - 500 럭스, 테이블 위의 컴퓨터 과학 교실에서 - 300 - 500 럭스, 칠판 300 - 500 럭스, 조립 및 스포츠 홀(바닥) - 200 럭스, 레크리에이션(바닥) - 150 럭스.

컴퓨터 기술을 사용하고 화면의 정보 인식을 결합하고 노트북에 기록을 보관해야 할 때 학생 테이블의 조명은 300럭스 이상이어야 합니다.

10.8. 수업 일정을 잡을 때 다양한 복잡한 과목이 하루 종일 번갈아 가며 진행되어야 합니다. 초등 일반 교육 학생의 경우 주요 과목(수학, 러시아어 및 외국어, 자연사, 컴퓨터 과학)이 음악 수업과 번갈아 가며, 시각 예술, 노동, 신체 문화; 기본 일반 및 중등 일반 교육 학생의 경우 자연 및 수학 프로필 과목이 인도주의 과목과 번갈아 가며 진행됩니다.

2003년 6월 3일 N 118 "위생 및 역학 규칙 및 규정 제정 SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03"(수정 및 추가 포함) 러시아 연방 위생국장 법령에서 발췌

XI. 일반 교육 기관 및 초등 및 고등 전문 교육 기관의 학생을 위한 PC가 있는 직장의 조직 및 장비에 대한 요구 사항

11.1. 수업을 위한 구내에는 PC와 함께 작동하도록 설계된 단일 테이블이 있습니다.

11.2 PC 작업을 위한 단일 테이블의 디자인에는 다음이 포함되어야 합니다.

- 두 개의 분리된 표면: 하나는 520 - 760mm 내에서 높이를 부드럽게 조정하는 PC를 배치하기 위한 수평이고 다른 하나는 최적의 작업 위치에서 안정적인 고정으로 높이와 기울기 각도를 0에서 15도까지 부드럽게 조정하는 키보드용입니다. 12 - 15도);

- VDT와 키보드의 표면 너비는 최소 750mm(두 표면의 너비는 동일해야 함)이고 깊이는 최소 550mm입니다.

- 전원 공급 장치 와이어와 로컬 네트워크 케이블이 있어야 하는 라이저의 PC 또는 VDT 및 키보드용 표면 지원. 라이저의 베이스는 발판과 정렬되어야 합니다.

- 상자 부족;

- 작업장에 프린터를 장착할 때 표면 너비를 최대 1200mm까지 늘립니다.

11.3. PC를 사용하는 사람을 향하는 테이블 가장자리의 높이와 레그룸의 높이는 신발을 신은 학생의 키와 일치해야 합니다.

11.4. 학생의 키에 맞지 않는 높은 테이블과 의자가 있는 경우 높이 조절이 가능한 발판을 사용해야 합니다.

11.5. 시선은 화면 중앙에 수직이어야 하며 수직면에서 화면 중앙을 통과하는 수직선으로부터의 최적 편차는 +-5도를 초과하지 않아야 하며 허용 가능한 각도는 +-10도입니다.

11.6. PC가있는 작업장에는 의자가 있으며 주요 치수는 신발을 신은 학생의 성장과 일치해야합니다.