人間とコンピューター ゲーム。 別々にすべきでしょうか? 10代のコンピューター依存症を治すことは本当に可能ですか?

コンピューターゲームは、一部の人にとっては離婚の原因にさえなる問題です...

残念ながら、ゲーム依存症が原因で別れたカップルの数に関する正式な統計はまだありません(声明自体が曖昧な表現しか含まれていないためと思われます)。 しかし、米国弁護士アカデミーによると、過去 30 年間でコンピューターは家族関係に対する大きな脅威となっており、現在では金銭的な不一致に次いで、絶え間ない紛争の原因となっているという。

ロシア人女性を対象とした非公式の調査でもこの問題について語られている。 登記所で夫の不合理な行動について言及した人の15%は、夫のコンピュータゲームへの愛情が「不当」だったと認めた。

しかし、コンピュータ ゲームが本当に「弱い半分」を悩ませているという事実は、女性フォーラムではっきりとわかります (「夫は自由時間をすべてコンピュータに費やしています。私は何をすべきですか?」)。 また、ソーシャル ネットワーク上で別のグループが出現し (「Wives Against World of Tanks?」など)、「コンピューター未亡人」などの用語が広まりました。

コンピュータ ゲームがどれほど危険なのか、コンピュータ ゲームから人間を遠ざける方法、そもそもコンピュータ ゲームをする価値があるのか​​を一緒に考えてみましょう...

原始的な本能

原則として、自由時間に何らかのゲームに没頭することを嫌がらない女性は、まだ理解するのが難しいです。男性が普通の「シューティングゲーム」にそれほど魅力を感じ、ゲームから離れられないのは何ですか?何時間も監視します。

女性はそのような娯楽からあまり喜びを感じないので、これを理解するのは難しいです。

アレン・リース博士

スタンフォード医学部のアレン・リース博士は、ある科学的研究を実施しました。 参加者は22名(男性11名、女性11名)でした。 彼らは特別に設計されたゲームをプレイし、そのルールでは科学者が彼らの脳を「スキャン」している間、できるだけ多くの領域を占領することが求められました。

それは明らかになった 男性の場合満足感と中毒性を司る脳の領域は、ゲーム中により強力に活性化され、その活動は占領された領域の量に応じてますます増加します。

女性の間でしかし、そのような依存性は明らかにされませんでしたが、彼らの快楽中枢は通常2倍の速度で「発火」しました。

アレン・リースはこの特徴を進化論の観点から説明しました。

何千年もの間、狩りをし、戦い、奪い続けてきた人間の神経系は、まさに敵に対する勝利や他人の領土の征服という事実から喜びを感じます。 したがって、彼らはコンピュータ ゲームに「夢中になる」傾向が高くなります。 ここで彼らの原始的な本能が実現され、それが今度は彼らに多幸感を与えます。

心理学者は何と言っていますか?

ここでは意見が明確ではありません。

一方では, コンピューターゲームは、(人生への不満や満たされない野心のため)現実逃避の手段とみなされています。

しかし、その一方で、- コンピューターの近くで時間を過ごすことは、サッカー、読書、スポーツ、釣り、スカイダイビングなどと同じように、単なる趣味でも構いません。

コンピュータゲームをプレイすることによって、人は第一に喜びを得ることができ(これについては前の段落で説明しました)、第二にストレスを和らげ、その日中に蓄積された否定的な気持ちを和らげます。

結局のところ、女性とは異なり、より強いセックスの代表者は、涙を誘うような会話をしたり、ベストに向かって泣き叫んだりする余裕はありません。 しかし、彼らは自分の感情を解決する方法を見つける必要があります...

コンピュータゲームをプレイするメリットはありませんか?

あることが分かりました。 そして一人ではありません。 シンガポール工科大学の科学者マイケル・ドナルド・パターソン氏とアダム・チーミン・オイ氏は興味深い実験を行った。

彼らは、これまでビデオゲーム中毒であるとは知られていなかった5人のボランティアに、毎日コンピューターの前に座って、Angry Birds、The Sims、Battlefield 3、Hidden Expeditionなどのレベルをクリアすることを「強制」した。

アダム・チーミン・オーとマイケル・ドナルド・パターソン 写真:sciencedaily.com

1か月後、科学者たちは「実験対象者」の脳の認知機能をテストした。 その結果、全員が情報をよりよく覚え、集中し、戦術的かつ戦略的に考え、迅速かつ正しい決定を下せるようになったことが判明しました。

コンピューターゲームが人間のパフォーマンスに及ぼす影響を研究していたオランダの科学者らを驚かせた別の実験もあった。

ある大企業の従業員の中には、数週間にわたり、毎日少なくとも 1 時間をソリティアなどに費やさなければならなかった一方で、他の従業員は懸命に働かなければならなかった。

その結果、奇妙なことに、前者の方が勤務時間中により多くの仕事をこなすことができ、疲れも少ないことが判明しました。 はるかに幸せを感じ、仕事の責任に対してより前向きな態度をとった.

ちなみに、彼らの発見はモントリオール大学の科学者によって確認されました。 マギル。 ボランティアたちは作業を始める前に、毎回簡単なコンピューターゲームを数分間プレイしなければならなかった。

結局のところ、この活動のおかげで、彼らの体は17パーセント多くの生産物を生成しました コルチゾール(ストレスホルモン)の減少すぐに働き始めた人よりも。

それだけではありません。 ノースカロライナ大学のジェイソン・アラー教授は、140人の高齢者を観察した結果、時折コンピューターゲームに耽溺する人はより幸せで、さらに健康であると感じていることを発見した。 なぜなら、このようにして彼らは自分自身の中のインナーチャイルドを目覚めさせるからです。

写真の左側はジェイソン・アラーです。

もちろん、ゲームのこれらすべての利点について話すことができるのは、人がモニターの近くで自由時間を数時間しか費やさず、彼の趣味がコンピュータ中毒に発展していない場合に限られます。

依存症。 いつ警報を鳴らすべきですか?

はい、コンピューター ゲームへの依存を過小評価すべきではありません。 ある人にとっては、単なる快楽を得てストレスに対処する方法の一つかもしれないが、別の人にとっては、それが生活の他のすべての領域に取って代わり、病的な愛着をもたらすことになる。

どうやって判断するのでしょうか? いくつかの兆候があります。

ゲームのアップデートをチェックしたいという強迫的な欲求。

コンピューターに費やす時間の継続的な増加。

有料ゲームとその追加にかかる現金コストの継続的な増加。

ゲームの雰囲気は大幅に改善され、利用できない場合は急激に悪化します。

コンピューター ゲームから人の気をそらすものは何もありません。

気を散らすものに対して攻撃性を示す。

ゲームを優先して重要事項をすべて無視する。

現実の友人とのコミュニケーションを完全に拒否し、仮想の友人に置き換えます。

同じ娯楽を優先して自分自身の健康、衛生、その他の個人的要因を無視すること。

睡眠の問題と日常生活の変化。

手根管症候群(長期にわたる筋肉の緊張に伴う、手首領域の手の神経幹への管損傷)。

ドライアイ;

片頭痛型の頭痛。

コンピューター ゲームのプレイ時間については、専門家の意見は異なります。

もう6時だという人もいますが、それは心配し始める理由です。 また、12 時間以上ゲームに没頭すると依存症と定義されると考える人もいます。

何をするか?

まず第一に、コンピューター ゲームに対する情熱の背後にあるものを正確に判断してください。 依存症ですか、それとも単に余暇を明るくしたいという欲求ですか?

コンピューターゲームがすでに病的な依存症に陥っている疑いがある場合は、専門家(たとえば、共和党精神保健科学実践センター)にアドバイスを求める必要があります。 なぜなら、女性は一人で何事にも対処することは決してできず、彼女のすべての勧め、要求、叫びは状況を悪化させるだけだからです。 男をさらに夢中にさせます 仮想世界.

他の状況では、次のように自問する必要があります。

「いったい何が私をイライラさせているのでしょうか? それはコンピューターゲーム自体のせいですか、それとも夫が自由時間を私に充ててくれないという事実ですか?」

なぜなら、女性は一般に、ゲーム、釣り、友達との集まりなど、男性の趣味に対して非常に鋭く反応するからです。結局のところ、女性の世界観では、家族と人間関係が第一です。 彼女は男性が自分だけに注意を払ってほしいと思っています、そしてこれが起こらないなら、彼女にはすべてが終わったように見えます - 愛は過ぎ去った、彼は彼女に退屈しているなど。

私自身ですが 男の心理は「世界征服」を目指すそして自分の能力に気づくこと。 そのような行動の選択肢の 1 つは、コンピューター ゲームである可能性があります。

では、男性が働いてお金を稼ぎ、家事を拒否せず、あなたが(望むほど頻繁ではないにせよ)一緒に時間を過ごしているのであれば、趣味のことで喧嘩するのはやめて、放っておくべきなのではないでしょうか? ..

不賛成? もっと頻繁に一緒にいるべきだと思いますか? そして、男性は家の中ですべての義務を果たしていないのでしょうか?

それから彼にそのことを話してみてください。 ただ、非難、説教、叫び声などの形ではなく、「あなたは私に注意を払わない/子供の世話をしない/家の手伝いをしない」と不平を言う代わりに、彼が正確に何をすべきかを明確にしてください。する。

結局 男性はそんな曖昧な表現を理解できない- 特定のタスクが必要です。

たとえば、「子供たちを寝かしつけてください」、「皿を洗ってください」、「シンクを掃除してください」、「ぜひ一緒に映画に行きたいです」などです。 さらに、5分以内に要求を何度も繰り返すべきではありません。男性に考えて「道徳的な準備」をする時間を与えてください。

夫とより多くの時間を過ごすために、このトリックを使うことができます。 ゲームを仮想空間から現実空間に移します。

あるいは、特定の行動ごとにポイントを与え(マッサージ - 2 ポイント、夕食 - 5 ポイント、夕方の共同散歩 - 3 ポイント...)、完了しなかったものを減算し、たとえば 50 点を獲得した場合にどのような報酬が待っているかを決定します。ポイント。

賞品は完全にあなたの想像力にかかっています。 確かに、ゲーム自体のタイプとして。

そしてさらに。 男性がコンピュータに費やす時間を、あなたは趣味、友人との会合、自分の世話など、完全に自分自身に費やすことができます。

そして、あなたの観点から見ると、男性は余暇を間違って過ごしているという事実をもう一度心配するとき、考えてみてください。ゲームは、インターネット サーフィンやフォーラムやソーシャル ネットワークでのコミュニケーションとは大きく異なるものなのでしょうか...

本の章「やめられない。」 強迫的な状態はどこから来るのか、そしてそれを取り除く方法」シャロン・ベグリーが、キャンディークラッシュサーガからワールドオブウォークラフトまで、さまざまなコンピューターゲームへの依存症がどのように機能するかについて語ります。

ビデオゲームのプレイ強迫は、他のすべての強迫行為とは異なります。 ほとんどの人は、病的溜め込み者、OCD 患者、強迫的食べる人、ボディビルダー、または買い物中毒にはなりません。 彼らの精神型により、彼らは痛みを伴う不安に対してかなり高い耐性を持っているため、そのような行動パターンのブラックホールに陥る危険はありません。

しかし ビデオゲームやその他の電子的な誘惑は、人間の心理の普遍的な側面を悪用します。 すでに述べたように、人の強迫的な行動は、その人が気が狂っていることを意味するものではありません。 それどころか、そうでなければ耐えられないであろう不安に対する適応的な反応は完全に正常です。

ギャンブル依存症ほどこれが顕著な例はありません。 ビデオ ゲームは、その制作者が私たちの脳の機能の普遍的な側面を活用することを学んだため、非常に魅力的です。 それが理由です ほとんどの人がゲームの魅力とそれに抵抗できないことを感じることができます。 ゲーム開発者のZyngaに投資したシリコンバレーの著名なベンチャーキャピタリスト、ジョン・ドーア氏は2011年にヴァニティ・フェアにこう語った。

私は、この理由が、ゲーム心理学という新しい研究分野に専念しているゲームデザイナーや科学者によって説明されることを期待していました。 しかし、最初に、ゲームが依存症ではなく強制の対象となるために、必要な条件、つまり不安を軽減する能力を満たしていることを確認する必要がありました。

2012年のニューヨーク・タイムズ・マガジンの記事で、コンサルティング評論家のサム・アンダーソン氏は、2009年にZyngaがリリースした数独に似たゲーム「Drop7」をプレイしたい衝動に駆られていると述べ、7×7のマス目で上から下に落ちてくるボールを操作する。

「皿を洗ったり、子供をお風呂に入れたり、親戚と連絡を取ったり、新聞を読んだり、そして最も重要なことに書くことの代わりに遊んでいた」とアンダーソンは認めた。 「私にとってこのゲームは鎮痛剤、緊急脱出カプセル、呼吸器、そしてザナックスになりました。」

ゲームはデジタル鎮静剤になった。 彼は、その助けを借りて自分が「自己治療」していることに気づき、「どんな極端な状況でも」Drop7 を手に取りました。たとえば、「母親と盛り上がった会話の後。 私の犬が癌で死ぬかもしれないと知った瞬間に。」

あるオンライン解説者は、少なくとも彼にとって、ビデオゲームは強制と切り離せないものであると認めた。 「彼らは私の不安を軽減し、私はその目的のためにビジュエルドをプレイしていることを確認しました」と彼は書いています。 「ある日、理学療法中にエアロバイクでこのゲームをプレイしていることに気づくまで、自分がこのゲームにどれだけの時間を費やしているか気に留めていませんでした。」その後、ゲームから落ちました。

ゲーム「Bejeweled」のスクリーンショット。

ニール・ゲイマンは、1990 年の詩「ウイルス」の中でこの状態を次のように説明しました。

あなたは遊んでいます - あなたの目には涙が浮かんでいます、
手首の痛み
飢えが苦しみます...そしてすべてが消えます。 または、ゲーム以外のすべて。
今、私の頭の中にはゲームしかなく、それ以外は何もありません*。

何千万人もの人々がこれらの言葉を購読する可能性があります。

2013 年 5 月、ベトナムのハノイ出身で無名だったゲーム クリエーター、Dong Nguyen 氏は Flappy Bird をリリースし、翌年記者団にこう語った。

このゲームは、プロット、視覚的魅力、本格的な開発の欠如が、プロセスの完全な無思慮によってのみ補われる、真剣なゲーマーによって軽蔑される「愚かなおもちゃ」の具体化であることが判明しました。 Flappy Bird では、プレイヤーは画面を指でつついて、ほとんどアニメーションしていない鳥 (初歩的な羽ばたきすらしません。実際、翼はほとんど見えません) を垂直の緑色のパイプの間の隙間に飛ばそうとします。

しかし、その愚かさにもかかわらず、あるいは逆に言えば、その愚かさゆえに、このゲームはセンセーションを巻き起こした。 2014 年の初めには、Apple と Android の両方で最も人気のあるダウンロード リストの 1 位になり、作成者は非常に当惑しました。

「なぜフラッピー・バードがこれほど人気が​​あるのか​​理解できません」とグエンさんはワシントン・ポスト紙に語った。 ジョージア工科大学のインタラクティブコンピュータシステム教授でゲームデザイナーのイアン・ボゴスト氏は、数え切れないほどのゲーマーが「このゲームを嫌いながら夢中になっているという事実に驚き、落ち込んでいる」と書いている。

ビデオゲーム:正常ですか、それとも依存症ですか?

もちろん、ゲームは、忙しい一日の後にストレスを和らげるため、自分の成果に少なくとも少しの誇りを感じるため、または単にリラックスしてすべてから切り離すためにもプレイされます。 また、多くの時間を費やすすべての活動が強制的なものであるわけではありません。 過剰は強迫性の兆候ではありません(「過剰」という概念自体が主観的なものであるという問題は脇に置いたとしても)。

人々が他の活動や仕事を犠牲にしてビデオゲームをプレイする理由はたくさんあります。たとえば、退屈を紛らわすため、先延ばしにするため、社交を避けるため、孤独に対処するためなどです。 しかし、上記の例やビデオゲームの心理的魅力の現象の研究によって証明されているように、一部の人々にとって、この活動は依然として破壊的なものを含む強迫行為となっています。

21世紀の最初の10年以来、何時間もビデオゲームをプレイする強迫観念に抵抗できない子供たちを治療するための「リブートキャンプ」が韓国と中国で開設されてきた。

しかし、これは強迫行為が精神疾患であるという意味ではありません。 米国精神医学会の診断マニュアルの最新版にどの障害を含めるべきかを決定する専門家委員会は、「オンラインゲーム依存症」を説明すると称する約240件の研究を検討した。

その結果、彼らは科学によって公式に認められた精神疾患にゲーム強迫を含めないことを決定し、この問題は追加の研究に値するという点のみに同意した。 今日、科学が確実に言えることがひとつあります。それは、完全に健全な精神を持った人でも、ギャンブル依存症になる可能性があるということです。

フロー、断続的な強化、Angry Birds

ニキータ・ミクロスさんは汗で濡れたTシャツを着てヘルメットを小脇に抱え、自転車を横に転がしてインタビューに現れた。 私たちは、石畳とコーヒーショップが立ち並ぶ流行に敏感なブルックリン地区、ダンボのウォーターフロントにある古い倉庫の建物で会うことに同意しました。

1990 年代からビデオ ゲームとアーケードの開発者である Mikros が、私を彼の会社で午前中過ごして、たくさんの興味深いことを学ばないかと誘ってくれました。 たとえば、モバイル ゲーム アプリケーションの巨人、キング デジタル エンターテイメントのパズル ゲーム「キャンディー クラッシュ サーガ」が 2013 年に 6,600 万人のプレイヤーを魅了した理由は、アレック ボールドウィンが離陸寸前の飛行機から降りるのを許可したのは、体が引き裂かれないようにするためでした。 Zynga の Words with Friends**、およびテトリスより 投票結果によると、これは史上最もエキサイティングなゲームであることが判明しました。

友達と言葉を交わす

「私たちはゲームを魅力的にする方法について多くのことを学びました」とミクロスは私にメールで書いた。 「残念なことに、いくつかのトリックは私を不気味に感じさせます。」
ミクロスはすぐに私を彼のゲーム開発会社である Tiny Mantis の敷地内に案内してくれました。 これらはわずか 2 つの部屋と 12 のワークステーションです。 ゲーマーの間では、Mikros は、Dora Saves the Crystal Kingdom、Dungeonsand Dungeons、Lego Dino Outbreak などを作成したことで有名になりました。

部屋には使い捨てのコーヒーカップに囲まれたフラットパネルモニターが設置されており、その周囲には露出したコミュニケーション、ペイントされたレンガの壁、天井の穴、ミスター・スポックとパンダのポスターなどが配置されている。

ミクロスさんは少し席を外し、モナリザの血を流した写真が描かれた黒の新しいTシャツを着て戻ってきた。 私は彼が Diablo と Angry Birds をプレイするのを見るために午前中ずっとチューニングしていましたが、彼は私のために用意したプレゼンテーションをロードしました。 モンスターを骨抜きにする代わりに、私たちはミハイ・チクセントミハイのアイデアに飛び込みます。

心理学者のチクセントミハイは、現在の活動との完全な一体化を特徴とする精神状態である「フロー」という概念を提唱しました。

フロー状態では、自分のやっていることに没頭しているため、外の世界はほとんど意識に入り込まず、他の考えが心を支配しなくなり、時間の感覚がなくなり、空腹や喉の渇きさえも感じなくなります。 「流れに身を置いた」多くの人は、「正直なお母さん、時間はどこへ行ったの?なぜそんなにたくさん食べたいのですか?」と驚かれます。

最高のゲーム開発者は、プレーヤーをフロー状態に陥らせるとミクロス氏は説明します。 プレイを始めると、何が起こったのかさえ気づかないでしょうが、おっと! - もう朝です。 ゲームの体験自体が目的になります。 しかし、各人のフローゾーンには独自の寸法があります。 プレイヤーに課題を与えすぎると不安になりすぎて諦めてしまい、簡単すぎると飽きてやめてしまいます。

しかし、中央ゾーンにいると、彼らはプロセスに完全に没頭します。」 その流れはとても魅力的で、それを体験した経験は魂に染み込み、それを断ることは非常に困難です。

Mikros 氏によると、さまざまなレベルのプレイヤーを「流れ」に保つ 1 つの方法は、難易度を常に調整することです。 この手法は 1980 年代のクラシックで使用されました。 クラッシュバンディクー*。 プレイヤーが、たとえば動く棚に飛び移ることが致命的にできないとわかった場合でも、ゲームは、キャラクターが死亡した場合に最初まで巻き戻さず、障害物に満ちた環境をナビゲートしやすくすることで慈悲を示しました。

一方で、経験を積むとすぐに、ゲームはより難しくなりました。 「それを好む人もいます」とミクロス氏は言う。 「僕のプレーはどんどん良くなっているから、課題をもっと難しくしてもいい、そうでなければただの散歩に過ぎない」と彼らは理屈をこねる。

プレイヤーをフロー状態に保つもう 1 つの方法は、たとえば、モンスターに対して新しいスキルを使用してモンスターを粉砕し、その後のいくつかの状況ではそのスキルのみを使用することです。

「あなたの能力は成長しており、以前は無敵だったモンスターを倒すことができるようになりました」とミクロス氏は説明した。 「優れた開発者は、フローゾーンの狭い廊下を案内し、難易度を上げてから少し簡単なタスクを与え、何度も難易度を上げて、より簡単なものを提供します。」

正直に言うと、流れを維持するゲームの作成については特別なことは何も考えていません。 明らかに、ゲームが魅力的であるためにはこれらの特性が必要です (プレイヤーの注意を引き込むのに十分な時間保持する必要があるため) が、それは必要条件ではあっても十分条件ではないと私には思われます。 普遍的なレシピは存在しない、と Mikros 氏も同意します。「何をすべきかを正確に知っていれば、すべてのゲームがアングリーバードになるでしょう。」

Rovio Entertainment によるこのゲームのリリースから 4 年間で、このゲームは 20 億回ダウンロードされました。

人々は、仮想スリングを使って激怒した鳥を卵をつかむ緑の豚に投げつけたいという誘惑に抵抗できないようです。 なぜ? Angry Birds が楽しい理由はたくさんあります。シンプルなゲームで、覚えるのが難しく、直撃するとブタが爆発するので、未就学児なら大喜びです。

しかし、このゲームが強制的に行われる理由はもっと深いところにあります。 行動の後に報酬が保証されている場合(鳥を投げることに成功した場合、豚が爆発した場合)、脳内でドーパミン生成システムが作動します。 以前は、その唯一の目的は、主観的な報酬や喜びの感覚を生み出すことだと考えられていましたが、システムはより複雑であることが判明しました。システムは、行動が報酬をもたらす可能性を計算し、それに応じて脳内の期待モジュールを調整します。 。

「ドーパミンの存在は、ガラスと木でできた家が空に飛んでいく見事な光景のように、報酬が期待されているという信号を脳に送ります」と心理学者のマイケル・チョロスト氏は言う(彼は遊びへの強迫的な欲求を克服するために携帯電話からアングリーバードを削除した) ) は 2011 年に『Psychology Today』に寄稿しました。) 「しかし、脳は報酬がどれくらいの大きさになるかを知りません。

鳥はただ水面を滑空するだけでしょうか、それとも雄牛の目にぶつかるでしょうか? この不確実性が緊張を生み、脳は安らぎを求めます。 その結果、あなたはその安らぎを見つけるためにあらゆる努力をすることになります。」 たとえば、バーチャル スリングを何度も使用することになります。

Bejeweled や FreeCell のプレイをやめられない多くの人が、あまり楽しいとは言えない経験をしているのは当然のことです。 彼らは強制されていると感じ、ゲームの束縛から逃れることができず、まれな成功の瞬間を除いてほとんど喜びを感じずに必然的にプレイを続けます。

ビデオゲームは、失望やフラストレーションが避けられないと分かっていても、私たちに喜びを期待させ、不愉快な体験を引き起こし、その体験を絶えず繰り返させるという、私たちの精神の奥深くにある特性を何らかの形で「利用」します。

ゲームは、開発者が悪用しているため、特に面白くなくても魅力的である場合があります。 2 つの非常に効果的な心理的トリック: 可変および断続的 (または確率的) 強化.

強化は断続的で、報酬の確率は変動します。同じアクションに対して、成果に対して賞品 (ゲームのトロフィーや次のレベルへの移動など) を獲得できる場合もあれば、何も獲得できない場合もあります。

可変強化 は、特定の成果に対する報酬の価値が変化する報酬システムです。 スロットマシンは確変・間欠強化の真骨頂。 プレイ中は常に 1 つのアクションを実行します。つまり、片腕の盗賊のハンドルを引くか、機械式デバイスから電子式デバイスへの移行に伴い、ボタンを押すことです。 勝つこともあれば負けることもありますが、ほとんどの場合は負けます。 入力信号は同じですが、出力は大当たりから破滅まで異なります。 素人の教科書画像であっても不思議ではない スロットマシン- これはまるで催眠術をかけられたかのように機械に鎖でつながれ、機械的に四分の一を鉄の中に押し込んでいる男です。 すべてを失うまで強制的にプレイし、バスで家に帰らなければなりません。

スロットマシンと同様に、「ディアブロはさまざまな報酬を使用しています。それが中毒性の高い理由の 1 つです」とミクロス氏は説明しました。 知識のない人のために説明しましょう。ディアブロは、1996 年に Blizzard Entertainment によって設立されたゲーム フランチャイズの 2012 年リリースです。

3 つのリリースはすべて、近接戦闘 (いわゆるハック アンド スラッシュ、または単に「スラッシュ」) での敵の大量殲滅に重点を置いたアクション ロールプレイング ゲームです。 プレイヤー、別名ヒーローは、自分のアバターを率いてカンデュラス王国を旅し、恐怖の王ディアブロの統治を終わらせるために吸血鬼や他の敵と戦います。

16 レベルのダンジョンをなんとかクリアして地獄に到達すると、主人公は最後の戦いでディアブロと対峙することになります。 その過程で、プレイヤーは呪文を唱え、武器やその他の便利なものを受け取り、戦士、強盗、魔法使いなどのさまざまなキャラクターと対話します。

ゲームの開始時点では、報酬は基本的に固定されています。モンスターを倒すと、レベルが上がったり、「経験」 (基本的には戦闘力) が増加したりするなど、何か良いことが起こります。 ただし、ゲームが進むにつれて、有効な新しい武器やその他の生存と進歩のための手段が報酬として得られる可能性は低くなりますが、報酬の価値は増加します。

「あなたはまだそれを期待していますが、毎回それを理解できるわけではありません」とミクロス氏は言います。 - あなたは、特定の悪魔やモンスターを破壊すると、金、特別な剣や弓などの有用なものが得られるという事実にすでに慣れています。 しかし今、あなたは何かを得ることができるかどうか分からず、その瞬間を待ちわびて、さらには不安を感じながら待っています。」

ゲーム開発者はこの効果を「強迫ループ」と呼んでいます。 これは私たちの脳の働きに根ざしており、ゲームのハイブリッドな性質の本質を理解することができます。 電子メールやメッセージング サービスなどの他の電子的誘惑と同様に、ビデオ ゲームは、形を変える悪魔のように中毒と強迫が相互に流れ込む活動の教科書的な例です。

ゲーム依存症: ドーパミンへのアクセス

依存症は、もう一度快楽を求める切実な欲求によって引き起こされます。 その理由は、依存症は喜びから生まれるためです。最初の経験は常に楽しく、刺激的で、喜びと話題をもたらします。 これらの感覚は、脳内のいわゆる報酬系で形成されます。

このシステムは、私たちが喜びを経験すると活性化され、ドーパミンの影響下でネットワークに接続するニューロンで構成されます。 「ニューラルネットワークへの接続」とは、最初のニューロンがシナプス間隙にドーパミンを放出したことにより、あるニューロンの端に到達した電気信号がシナプスを通って次のニューロンに伝わることです。

ドーパミンは 2 つのニューロン間のギャップを橋渡しし、ISS モジュールがソユーズ宇宙船によって組み立てられるのと同じように、受信側ニューロンによって組み立てられます。 ニューロンの「ゲートウェイ」はドーパミン受容体と呼ばれます。 ドッキングという事実は、受信側ニューロンの全長に沿った電気信号の移動を促進し、このプロセスは、食べ物、セックス、アルコール、ニコチン、コカインによって引き起こされる主観的な感情である喜びとして認識されるまで何度も繰り返されます。そしてディアブロのモンスターの破壊。

だからこそ、これらすべての物質や活動は深い幸福感の源であり、これほど顕著な強化効果を持っているのです。

しかし、脳内で起こっているプロセスは科学者たちが当初想像していたよりも複雑であることが判明し、ドーパミンの生成も例外ではありません。 快楽中枢の活動は、期待メカニズムとして考えると理解しやすくなります。経験がどれほど楽しいかについての予測を生成します。

ビデオゲーム開発者がどのようにドーパミンシステムを使用するかをより深く理解するために、私はゲーム会社で長年働いていた心理学博士のジェイミー・マディガンに相談しました。 マディガンは、Web サイトpsychologyofgames.com のおかげでゲームの世界で有名になりました。そこには、彼自身が認めるところによると、ディアブロをプレイしている間はほとんど対処できなかった「ドーパミン ラッシュ」など、私が興味のあるトピックに関する資料が投稿されています。

『ディアブロ』の最後に彼はこう言いました、「君は完成した」 ストーリーラインこれは、ディアブロに到達して彼と戦うために吸血鬼やモンスターを倒すことで構成されており、「より多くのモンスターを倒し、さらに強力なトロフィーを得るために、ますます多くの効果的なトロフィーを獲得します。」 レベルは10以上あり、より良い装備を手に入れるほど、モンスターはより粘り強くなります。 これには終わりがありません。 徐々に、毎晩3時間同じことをしていることに気づき、満足できなくなりました。 ゲームのどの要素がゲームを夢中にさせるのかを知っている私が夢中になったら...」と彼は言いました。

しかし、強迫を引き起こす要素とは何でしょうか? Nick Mikros は、Diablo のような、可変/断続的な報酬システムを利用するゲームの別の教科書的な例を挙げました。 これは非常に人気のある World of Warcraft であり、予測不可能で予想外の発見を提供することでプレイヤーを強制的に駆り立てる能力でも知られています。

ワールド オブ ウォークラフト

2004 年にリリースされた大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) には 1,000 万人以上の加入者がおり、加入者はそれぞれキャラクターを選択し、仮想世界のさまざまなレベルでクエストを完了します。 World of Warcraft では、プレイヤーは鍛冶や採掘などの職業を選択し、4 つのマイナー スキル (考古学、料理、釣り、応急処置) のいずれかを習得できます。

彼らは、状況に応じて、または永続的な関連付け (ギルド) の一部として、タスクを完了するために団結し、ゲームの組み込みメッセンジャー、グループ「テキスト チャネル」、または一部のゲームでは音声通信システムを通じてお互いを招待します。

ギルドでは、プレイヤーはクエストで役立つツール、つまりゲームのバックボーンを形成し、プレイヤーに経験値、有用なオブジェクト、スキル、お金を与えるミッションにアクセスできます。 さらに、World of Warcraft やその他の MMORPG は、親の攻撃、暴君の上司、恩知らずの配偶者のいない、慎重に作られた複雑で興味深い世界に逃避する機会を提供します。 たとえ敵を倒したり、モンスターを倒したり、王女を救出したり、富を蓄積したり、地位を高めたり、より高いレベルに移行したりする成果が完全に現実のものではないとしても、それらは私たちの達成欲求を利用します。

ただし、これは心理的に明白で、マルチプレイヤー ゲームにとっては比較的無害なプル要因です。 ジェイミー・マディガンは別のメカニズムの犠牲になりました。 かつて彼は、World of Warcraft で盗賊を巧みに殲滅し、鎧、武器、その他の消耗品、つまりその後の戦いやクエストで役立つトロフィーを補充する機会を獲得しました。

トロフィーにはさまざまな品質があり、付随するテキストの色で示されます。灰色 - 最も弱く、白 - わずかに価値があり、次に緑、青、紫、オレンジです。 プレイヤーがアバターとして選択するキャラクターも、階層内で特定の場所を持ちます。 僧侶、ならず者、シャーマン、戦士、ドルイドなどの「クラス」には、利用できる武器や防御技術、さまざまなステージを完了することで獲得できるスキル、力、魔法によって決まる独自の行動スタイルがあります。

彼の性格は特別なものではなく、価値のあるものをほとんど期待できなかったので、マディガンは「落ちたトロフィーにショックを受けました。それは、当時の私のクラスのニーズを完全に満たした珍しい「青い」ミトンでした」と彼は回想します。 低レベルのキャラクターにとって、「ランダムな敵で青いアイテムを見つけることは特殊なケースであり、私は大きな進歩を遂げると判断しました。

さらに重要なのは、同時にゲームを続けてさらに多くの山賊を倒したいという強い願望があったことです。」 珍しいトロフィーの形で断続的に報酬が与えられるため、期待され、予測可能な賞品では得られない方法で情熱を高く保つことができます。 「ドーパミン報酬システムの仕組みのおかげで、これは人々にゲームを続けさせる非常に効果的な方法です」とマディガン氏は説明した。

覚えているかもしれませんが、「ドーパミン ニューロン」は、報酬が到着する前 (たとえば、電子レンジの信号が食べ物の準備ができたことを知らせるときなど) に発火することで、楽しい経験による快感の急増を予測します。 一番大好きの料理)。 「しかし、これはトロフィー収集をベースにしたゲームが非常に強力である理由の 1 つにすぎません」と彼は続けました。 - 重要なことは、ドーパミン ニューロンは、脳が出来事を予測することを学習するとすぐに活性化するだけですが、予期せぬ、予測不可能な量のドーパミンを受け取ると文字通り暴走し、さらに活性化するということです。 何かのようなもの " おお! もう 1 つ分 - 思いがけず! 私たちがリピートを得る方法を考えている間、今やっていることを続けてください!」 そしてあなたは遊び続ける».

では、あなたの理性的な脳があなたにやめるよう説得したらどうなるでしょうか。 たとえば、オンライン シューティング ゲームで悪者を倒したり、タイヤが鳴きながら悪魔のようなグランツーリスモのトラックをレースしているときなど、感情が高揚しているときは、日々の生活に気を配る必要があることを忘れてしまうでしょう。パンを食べたり、明日のプレゼンテーションの準備をしたり、コースワークを終えたりできます。

« 常識によって規定されるすべての意図は無力です - 誰かがシューティングゲームであなたの記録を破った後、またはあなた自身が別のゲームで驚くべき偉業を達成した後、あなたはすでに別の脳で考えていますとマディガンさんは説明した。 - 理性は足の間に尻尾を挟みながら忍び寄る。そして、あなたは突然、今が15時30分で、これから仕事が1日あることに気づく。それでもあなたは、もう一人殺す、そしてそれだけだ…とつぶやく。»

Nick Mikros 氏は、ビデオ ゲーム開発者がドーパミン システムを悪用する方法を学んだことに興奮していません。 ブルックリンの地下スペースの半分は、作品に強制ループを組み込んだゲームデザイナーによって占められているようです。 しかし、この職業に携わるすべての人が、同僚のこの完璧なスキルを誇り​​に思っているわけではありません。

「スキナーズボックスを物質的に具現化したゲームは、私の髪の毛が逆立ってしまうほどです」とミクロスは最後に認めた。 - だから私はゲームを作りたいのではなく、人々が食べ物を手に入れることができるようにするためではありません。 レバーを押すとペレットが出てきました。 これが人類の進歩への道であるとは思えません。」

国産の神経科学

私は、次に入った部屋、つまり次にインタビューした専門家が、この強迫的なゲームの残りの秘密を明らかにしてくれることを期待して、Halo のクエストを進めているような気分になり始めていました。 次の勤務地はニューヨーク大学ゲーム開発センターでした。

彼はブルックリンのメトロテック ビジネス センターに初めて来たため、エレベーターで私に会ったフランク ランツのオフィス キー カードが機能しませんでした。 (大学院生が手伝ってくれました。) 休憩室のモニターはセロファンに包まれたままで、箱があちこちに山積みになっていました。 ティッシュ芸術学校の一部門として 2008 年に設立されたゲーム開発センターは、コンピューター ゲーム開発の 2 年間の修士課程を提供しています。

Lanz はゲーム界のレジェンドです。 彼は、CSI: Crime City や Power Planets (「自分自身の小型惑星の運命をコントロールせよ。人々の幸せな生活を確保するために建物を建てよう)」などの Facebook ゲームを開発した Area/Code (2011 年に Zynga に買収) の共同創設者です。住民、そして…彼らの文明の発展をサポートするエネルギー源を創造します。」)

彼は Drop7 を含む多くの iPhone ゲームを作成しました。 彼がディスカバリー チャンネルの 2007 年のシャーク ウィークのために作成した Sharkrunners では、プレーヤーは、ゲームにテレメトリ データを提供する GPS センサーを備えた本物のサメと海で対話する海洋生物学者のような気分を味わうことができます。

ランツ氏は、ほとんど空っぽのテーブルに座り(彼の荷物はまだ開梱されていなかった)、特に建築や文学などの異なる分野からのアイデアがこの分野に集まっているため、ゲームデザインがついに本格的な学問分野として認められたことに満足感を表明した。 「ほとんどのゲームクリエイターはクリエイティブな目標を持っており、プレイヤーがやめられないゲームを作りたいという欲求よりも、それが彼らにとって強い動機となっている」と彼は言う。

ただし、開発者は美学やその他の高尚な考慮事項によって動かされるかもしれませんが、ゲーム会社は投資に見合う魅力的なゲームをこれまで以上に熱心に求めています。 昔なら、10代の若者はグランツーリスモに59.95ドルを払っていただろうし、それがソニーの最後のお金になっていただろう。 プレイヤーが興味を失っても、誰も気にしませんでした。

2000年代。 別のビジネス モデルが定着しました。ゲーマーは、前払いするのではなく、多くの場合、モバイル デバイスへのダウンロードという形で無料でアクセスできるようになりましたが、その後「マイクロペイメント」が割り当てられました。 たとえば、ファームビルでは、作物を回復させたり(宿題を怠ったために枯れてしまったもの、くそったれ!)、またはそれらの成熟を早めたり(寝かしつけられる前に野菜を収穫できるようにする)魔法を 1 ドルで購入できます。

Farmville にはタイマーが備わっているため、プレーヤーが仮想フィールドに戻ることを常に奨励しています。頻繁にチェックしないと作物は枯れてしまいます。 多くの人は得たものを失うことを嫌います。この効果は非常に強いので、心理学者はこれに「損失回避」という名前を付けました。

他のゲームでは、障害物を回避したり、ゲーム世界のよりエキゾチックな部分にアクセスしたり、アバターにクールな衣装を着せたり、CityVille の仮想住人に仮想飲食を提供したりするために、1 ドルや 2 ドルの支払いを求められます。

マイクロペイアウト モデルでは、粘着性 (ゲーマーがプレイをやめられないほど強力な魅力) がアルファでありオメガです。 「商用操作はゲームに組み込まれています」とランツ氏は言います。 「一部のテクニックは操作的であると認識されているため、これはゲームデザインに関して非常に大きな議論を引き起こしています。」 これらはプレーヤーのエクスペリエンスを向上させたり、開発者のビジョンを実現したりするために設計されたものではなく、マイクロペイメントを推進するために設計されています。 ゲームデザイナーが、プレイヤーをゲームに夢中にさせるために、行動心理学を計算高い方法で利用しているとは思えません。 自分たちが強制メカニズムを作成していることを認識している開発者はほとんどいません。 彼らは人々にその体験をレビューしてもらい、クールで楽しかったと言ってもらいたいと考えています。 しかし、彼らは心理学の知識に依存していることを理解しています。」

それは控えめに言ってもです。 試行錯誤や意図的な探索を通じて、ゲーム メーカーは魅力的なゲームを作成する上で恐ろしいほど強力になりました。 ランツ氏によれば、リーダーボードのような単純なものでさえ、これに貢献し、それに参加したいという欲求を目覚めさせ、その結果、高いステータスに対する私たちの根深い欲求を利用し、その欲求を満たすために、私たちは満足するまでプレイし続ける準備ができていると述べています。上位 100 位まで突破します (そうしないと指が枯れることはありません)。

または、たとえば、「ネストされた」目標。 1991 年のビデオ ゲーム『Civilization』では、宣伝文句にあるように、プレーヤーは順番に「時の試練に耐えられる帝国を築く」ことを目指しました。 それぞれが紀元前 4000 年に未来の帝国の支配者としての旅を始めました。 一人の戦士と数人の平民を連れて、彼らを動かして入植地を組織することができた。 プレイヤーは探検、外交、戦争を通じて文明を発展させ、都市を建設し、知識を蓄積し (陶器とアルファベット、どちらを最初に発明しますか?)、周囲の地域を探索します。

「なぜこれがこんなに中毒性があるのでしょうか? - ランツが私の質問を取り上げてくれました。 - 緊急の目標がここに集まっているため、たとえば、農民の定住やキャラクターのクエストの正常な完了、次の 3 ~ 4 ターンで達成する必要がある中期的な目標、たとえば都市の作成、および長期的な目標が集まっています。 10〜15ターン[文明の繁栄を達成する]ように設計されています。 ゲームにはリズムが浸透しており、当面の目標が達成されて心が休まると、すでに次のいくつかの動きについて考え始めています。 近期、中期、長期の計画期間の重なり合い、つまり「入れ子」は、信じられないほどエキサイティングです。 現実の世界では、何が何につながっているのかさえわからないことがよくあります。」

どのような瞬間的な成果が、後にさらに大きな成果をもたらす可能性があるかわからないとしましょう。 ビデオ ゲームのデジタル世界は確実性をもたらします。「A」からは必ず「B」が続きます。

コンピューター ゲームを粘り強くするための開発者のもう 1 つのトリックは、 即時報酬。 「アクションを実行すると、キャラクターがジャンプします」とランツ氏は説明しました。 「現実世界では多くのボタンが壊れてしまうので、これは非常に魅力的です。」 「学校で一生懸命勉強する」をクリックしても、最終的に約束どおり希望の大学に入学できなかったり、「大学を卒業する」をクリックしても、良い仕事に就くのには役に立ちません。

ビデオゲームでは、ボタンが約束どおりに機能するため、「これがゲームの中毒性を高めている」。 変動的/断続的な報酬を通じて強迫的なゲームを誘発する World of Warcraft には、優れた小説、推理小説、スリラーのような別の心理的魅力があります。 「だからこそ、毎晩『戦争と平和』を開いて次の章を読むのです」とランツ氏は言う。 「あなたは次に何が起こるのか知りたいのです。」 無知は不安を引き起こします。これは、強迫的にギャンブルをする原因と同じです。「プロットに没頭し、最後までそれに従い、そしてそれを手放すことができるようになるのは、それほど簡単ではありません。」 - 強迫観念を克服すること。

ライアン・ヴァン・クリーブは、誰もがこれを行うことができるわけではないと確信していました。 ライアン・アンダーソンとして生まれた彼は、2006 年に World of Warcraft から借用した新しい名前を採用しました。

2007 年の大晦日、ゲームに対する彼の情熱はほとんど悲劇に変わりました。 大学教授、詩人、編集者であるヴァン クレーブは、ギャンブル依存症のため教職を剥奪されました。彼は週に最大 80 時間ギャンブルをし、妻や友人から完全に疎外されました。 12月31日、彼は妻に咳止めを買うために走っていると話したが、代わりにワシントンのアーリントン記念橋まで車で向かい、そこで飛び降りるつもりだった。 彼は足を滑らせてポトマック川の氷水に落ちそうになったが、最後の瞬間に気を取り直して、なんとか淵から這い上がった。 2010 年に、彼はゲーム地獄への彼の転落を記録した本『Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction』を出版しました。 このゲームは彼の人生で最も重要なものとなり、他のすべてに悪影響を及ぼしました。妻は家を出ると脅し、子供たちは彼を嫌い、両親は遊びに来ることを拒否しました。 「私は仮想世界に没頭していたので、現実世界で何が起こったのかほとんど覚えていませんでした」とヴァン・クリーブは書いている。 ほとんどすべてが私の前を通り過ぎていきました。」

ランツ氏は、ゲーム デザインにおける彼のスキルと創造性がそのような悲劇の原因となり得ることを知り、悲しみに暮れています。 「ゲーム開発は一種の自家製心理学や神経科学のようなものだと思います」と彼は言いました。 - 感情的な体験が生まれるので、開発者は当然心理学を考慮しています。 無料でインストールできるゲームが登場するずっと前から、ゲーマーに没入型の体験を提供することが目標でしたが、これは単なるスロット マシンではなく、実行可能なゲームを作成することを意味していました。

開発者は、プレイヤーが必要とするリソース(強さ、機会、命、武器)をたとえば 4 つおきのゴミ箱に捨てた場合、人々は箱を調べ続けなければならないことを知っています。。 それが断続的な報酬の力です。」

「このすべてには多くのシャーマニズムが含まれています」とランツ氏は結論付けた。 - アングリーバードの人気の正確な理由はまだわかりません。 それはただ不可解なことだ。」 帰ろうとしたとき、私は彼に一番好きなゲームは何かと尋ねました。 囲碁は古代中国語であることが判明 ボードゲーム、19x19 マスのボード上で黒と白の石を使って手を動かす必要があります。

ゲーム依存症: デジタルドラッグ

ビデオゲームのファンにおける強迫観念の出現は、狭い山の頂上を彷彿とさせる間隔で可能です。頂上から一歩下ると、過度の単純さの谷にいることに気づき、もう一方は奈落の底にいます。過度の複雑さ。 私たちは退屈や失望のために、単純すぎるゲームや複雑すぎるゲームをやめてしまうため、ゲーム デザイナーはゲーマーの「ゴルディロックス ゾーン」 (天文学では、ハビタブル ゾーン、またはライフ ゾーン。その中にある惑星の表面の状態が地球の状態に近く、液相での水の存在が保証されるという根拠)。

その最初の例の 1 つはテトリスでした。 この幾何学的なパズルでは、L、T、I、2x2 の正方形の文字で、さまざまな形のブロックが画面の上から下に落ちてきます。プレイヤーは落下中にそれらを回転させて移動させる必要があります。そのため、それらは下に強固な壁を形成します。さらに、塗りつぶされた下の行は、上の行が増加するにつれて消えます。

« 彼らはそれをファーマトロニックと呼んでいました、麻薬のように脳に影響を与えるこの電子的なもの 」とシェフィールド大学の認知科学者トム・スタッフォード氏は言う。 同氏によると、テトリスは心理学的現象、いわゆるツァイガルニク効果を利用しているため、信じられないほど粘着力があるという。

かつて、心理学者のブルマ・ツァイガルニク (1901 ~ 1988 年) は、ベルリンのカフェに座っていたときに、ウェイターがまだ顧客に届けられていない注文を完全に覚えていることに気づきました。 しかし、注文が完了するとすぐに忘れてしまいます。 「記憶に残るのは未完の仕事です」とスタッフォード氏は説明した。「テトリスはそれをうまく利用しています。 ここは終わりのない仕事が続く世界です。 ラインが完成するたびに、新しいブロックが上から落ちてきます。 所定の位置にブロックを配置するたびに、次のブロックを配置できる新しいスペースが作成されます。」

私たちは未完了のタスクを覚えているため、最終的に物事を完了する必要があり、完了するまで心配する必要があります。 「テトリスのゲームは、未完了のタスクを把握するという記憶力を見事に利用しており、タスクを完了して新しいタスクを作成するという強迫的なスパイラルに私たちを引き込みます」とスタッフォード氏は続けます。 「次のタスクを完了したいという欲求があると、無限にプレイしてしまいます。」

何かを始めて、目標に向かって一定のステップを踏み出した場合、私たちはそれを完了する義務があると感じます。 しかし、未完の行動が私たちの心を支配するのはツァイガルニク効果だけによるものではありません。 サンクコスト効果もあります。私たちは、すでに時間と労力を費やしたものを手放すことを嫌います。 手紙を書いて送るという仕事があり、それが途中まで進んでいると、仕事を続ける必要があると感じます。

多くの MMORPG は、最初から私たちを深く引き込むことで埋没コストを回避する傾向を利用しています。 英国ダービー大学の心理学者ザヒル・フセイン氏は、「これらのゲームはいわゆる高い吸収率を持っている」と語る。 - プレイを開始すると、心地よい色と効果音、問題なく完了できる簡単なクエスト、報酬の受け取りなど、非常に快適な環境にいることがわかります。

これにより、より多くの時間をプレイに費やすことができます。」 これは、行動学者の B.F. が発見した人間の精神の別の特徴を利用することによっても促進されます。 1950 年代のスキナー: 多くのオンライン ゲームでよくあることですが、報酬が稀少になり、達成が困難になると、プレイを続けるだけでなく、たった 1 つか 2 つにしか見えない賞金を獲得するという強迫観念がますます強くなります。レベルを下げてください。

World of Warcraft やその他の MMORPG では、画面の下部にステータス バーがあり、完了したクエストの数と、次のレベルや報酬にどれだけ近づいているかを示します。これが「プレイを続ける動機になる」とフセイン氏は言います。 。」

次の達成の直前で停止することは、特にレベルやクエストの最初に戻ってしまう場合には、すでに費やした時間と労力の無駄です。

いずれにせよ、ガーディアンの読者は 2014 年の世論調査で、投票の 30% を獲得し、テトリスを史上最も中毒性のある * ゲームに投票しました。 2 位は World of Warcraft (22%)、3 位は Candy Crush Saga (10%) でした。

ああ、このキャンディークラッシュ! 彼女の悪魔のような魅力の秘密を知るために、私は再びジェイミー・マディガンに相談し、ドーパミンについて拷問しました。 私は強迫のスパイラルについての彼の分析に興味をそそられました。なぜ何百万人もの人々がキャンディークラッシュに夢中になりすぎて、目的地を逃し、宿題や家事に唾を吐き、仕事だけを忘れてしまうのかを説明できる人は彼以上にいないのではないかと思いました。子供、配偶者、友人の存在について。

知らない人のために、どんなゲームなのか説明します。 画面はさまざまな色や形の「キャンディー」で満たされており、プレイヤーはそれらを動かして同じ種類のキャンディーを 3 つ連続で一致させる必要があります (前作のゲーム Bejeweled も同様の方法で設計されました)。 結果が達成されると、トリオが消え、周囲の要素が再配置され、色とりどりのフラッシュ、メガネ、音量の増加、画面上の刺激的な単語の出現などの形で報酬を受け取ります。 、 "おいしい。"

最も基本的なレベルでは キャンディ クラッシュは、一見ランダムなオブジェクトのグループからパターンを検出する私たちの心の傾向に訴えます。 - この贈り物のおかげで、古代ギリシャ人やローマ人は、夜空に散らばる星々の混沌の中に白鳥、双子、熊を目撃しました。

キャンディ・クラッシュ・サーガ

「発達の過程で、脳は、例えば、以前は存在しなかった食物源を見つけるなど、そこにあるべきではない場所であっても、何か良いものに気づくことを学びました」とマディガン氏は説明した。 - このように、進化のおかげで、私たちはなぜ存在するのか。 私たちはパターン、特に予期せぬパターンに意味を求めるようにできています。」

その上、 キャンディ クラッシュは、物を元の場所に戻し、すべてを整理し、一般的に物事を整理整頓するという私たちの習慣に依存しています。 これはまさに、完全な混乱が支配する競技場を見て、同じ要素が隣り合うように要素を再配置できることを知っているときに、自分がやっていることを感じていることと同じです。 したがって、ゲームは魅力的であり、喜びをもたらします。

しかし、映画鑑賞、ガーデニング、料理など、自由時間に行うことを選択したものであれば、「べたべた」しなくても楽しめるアクティビティはたくさんあります。 マディガン氏によると、キャンディー クラッシュの魅力は、報酬がただ継続的に提供されるだけではなく、予期せず突然現れることだという。

場合によっては、収集した要素のトリプルが落ちると、そのようなトリプルが多数ある組み合わせが形成され、それらはすべてすぐに競技場から落ち、明るいフラッシュ、大きな音、得点のデモンストレーションと祝福が爆発します。フルスクリーンで。

このため、「脳のドーパミン領域がおかしくなる」とマディガン氏は言う。 「同様のことは、私たちの古代の祖先である狩猟採集民も経験しました。彼らは、どこで食べ物が確実に見つかるかをよく知っていました。そのとき、彼らは、まったく予期せぬ場所、たとえば、魚の小川や茂みの上で、突然豊かな恵みに遭遇したのです。」彼らはこれまで疑っていなかったベリーの茂みを発見しました。

2013年の研究で、この心理現象の背後にあるメカニズムが明らかになりました。 ハーバード大学の心理学者ジョーディ・クエイドバックとブリティッシュ・コロンビア大学のエリザベス・ダンは、ボランティアをほぼ同じ3つのグループに分け、次の指示を与えました。

  1. 研究室を再訪問するまでの1週間、チョコレートを食べることを禁じられた人もいた。;
  2. 他の人たちはほぼ1キログラムを与えられ、病気にならないようにできるだけ食べるように言われました。;
  3. 3人目は、1週間後に戻ってくるようにという以外何も言われなかった。.

戻ってくると、全員に再びチョコレートが振る舞われ、好きかどうか尋ねられました。 」 一時的にチョコレートをやめた参加者は、チョコレートがより美味しく、より楽しくなったと感じました 「暗黙のうちに好きなだけ食べることを許可されたり、明示的にチョコレートをむちゃくちゃ食べるよう奨励されたりした人々よりも、チョコレートの過食を奨励された人々よりも優れている」と科学者らは『社会心理学と人格科学』誌に報告した。

潜在的なギャンブラー

次の問題を解決するときが来ました。強迫的なゲーマーになる危険性が、個人の性格特性、年齢、性別、その他の変数に依存するかどうかを確認することです。

この問題の科学的研究は、新しい研究分野に特徴的な多くの小児疾患の影響を受けています。 基本的な概念、つまり、何が行動を問題にするのか、そのような行動が具体的にどのようなものであるかなどは、科学者によってそれぞれの研究で異なって定義されています。

デラウェア大学のスコット・カプラン氏は、この行動は「一貫性も特異性もない」と述べた。 この問題は、強迫性ギャンブル依存症を発症するリスクが最も高い個人の描写の変化によって明らかにされています。

2000 年代初頭、オンラインに接続する人が現在よりも少なかったとき、過度のオンライン ゲーム (および一般的なインターネットの過度の使用) に関する研究は、そのような行動の予測因子を特定することに焦点を当てていました。 残念ながら、公表された結果をざっと見ただけでも、科学者たちが「多数の心理的特徴との有意な相関関係を発見した」ことが示唆されると、ロンドン経済政治大学院のダニエル・カーデフェルト=ウィンター氏は2014年の『人間行動におけるコンピュータ』の論文で述べた。 . と彼は続けて、「事実上すべての心理的特徴がギャンブル依存症の発症の可能性に大きく寄与している」と述べた。 スペードをスペードと呼ぶ場合、最も重要な危険因子は人間の脳の存在です。

キャプラン氏は、当初、典型的な強迫性ゲーマーは「孤独で、社交不安を抱えた、社会的に困難を抱えたタイプ」だったが、「しかし当時、ビデオゲームをプレイするのはそういう人たちだけだった」と語った。 したがって、性格特性は過度のギャンブルの真の根深い原因の外面的な現れであり、実際の原因ではありません。 たとえば、神経症のような特徴は不安に耐えられないことに関連しているため、ギャンブル依存症の特徴に関する研究に記録されています。 しかし、人々がオンライン ゲームをプレイせざるを得なくなるのは神経症そのものではなく、他の手段では軽減できない不安によるものです。

同様に、科学者らは、過剰なオンライン ゲームと、孤独、うつ病、不安、内気、攻撃性、対人関係の困難、感覚の追求、社会的スキルの欠如など、さまざまな性格特性との間に相関関係があることを発見しました。 ただし、これらの特性は、強迫的および非強迫的なインターネット ユーザーの大多数に見られるほど、強迫的なオンライン行動をしやすい個人にはあまり一般的ではありませんでした。 「今日では誰もがスマートフォンを含めてインターネットを使用していますが、強迫的にインターネットを使用するタイプの人々の説明も変更する必要があります」とカプラン氏は付け加えた。

他の強迫行為と同様、ビデオ ゲームをプレイする強迫行為自体は病的でも精神障害の症状でもありません。 人々は毎日何時間もゲームをします(インターネット、Twitter、メッセージング サービス、または Facebook を使用して、次の章で説明します)。「退屈、現実逃避、競争心、社交性など、他の活動に強迫的に参加するのと同じ理由で」彼らの友人たちはやっているのです」とカプラン氏は説明した。

オンライン ゲーム、特にマルチプレイヤー ゲームでは、 アバターを装って社会的交流を提供する 、これは、知り合いに個人的に連絡するよりも匿名でコミュニケーションする方が簡単だと感じる人にとっては魅力的です。

メンタルヘルスが脆弱な人はオンラインコミュニケーションを好む可能性がある 私生活が彼らにとってストレスが多すぎる、または困難すぎるという理由だけで、仮想生活は彼らにとってより快適です。 そのため、多くの人はそれを補うためにビデオゲームに多くの時間を費やしています。 それは対処戦略であり、ストレスや憂鬱に対処し、孤独や退屈な仕事、その他の現実世界の嫌な側面から逃れるための方法です。

2013 年の研究で、カプラン氏らは定期的にオンライン ゲームをプレイする 597 人のティーンエイジャーを調査しました。 問題のあるギャンブル行為を予測する最も信頼できる指標 悪影響人の残りの人生におけるゲームは、気分を正常化するために(たとえば、落胆、退屈、孤独感を取り除くために)、そして他の方法でこの問題を解決するのは不可能であることが判明しました。

「孤独でオンラインにアクセスすると、それは補償になります」とカプラン氏は説明した。 「これは原発性の病理ではありません。」 ゲームは私たちに必要なものや欲しいものを与えてくれます。 補償が効果的であることが判明し、不安を取り除くための日常的な手段になると、それは強迫的なものになる可能性があります。

私たち全員が危険にさらされていますか? 平等ではありません。 覚えているかもしれませんが、World of Warcraft のような大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームは、「片腕の盗賊」がプレイヤーを罠にはめるトリックをマスターしています。つまり、「ドーパミン ボタン」を押す予期せぬ貴重なトロフィーなどの誘惑によってもたらされる、可変/断続的な強化です。 」 そのような誘惑に対する感受性は、ほぼ普遍的な人間の特性です。, しかし、他の関係と同様に、多くの弱点があります。

マディガン氏は、ビデオゲームに関連する強迫性について別の考えを示しました。 とりわけ、キャンディ クラッシュやアングリーバードのようなシンプルなゲームは、仕事の合間や家事の合間、または地点 A から地点 B への移動中など、ちょっとした時間にプレイできる機能があります。

この新しい病気は、主に十代の若者や若い成人といった若年層に影響を及ぼします。 この病気は感染とは何の関係もありませんが、流行のスピードで世界中に広がっています。 あちこちで十代の若者の攻撃的な行動が悲劇的な結果を招いたという報道が数多く報道されている。 おそらく多くの人は、アメリカのティーンエイジャーが同僚や教師を機関銃で撃った様子を覚えているだろう。別の例としては、悲劇の前に遊び友達に「とても疲れていた」と話していた中国人の少女の死である。

専門家の結論は安心できるものではありません。 1 日に 2 時間以上ビデオ ゲームをプレイする人は、コンピュータ ゲーム中毒になる危険性があります。 奴隷状態に陥らないようにするには 現代のテクノロジー? コンピューターの病気を予防または克服する方法はありますか? 私たちのクリニック「オルタナティブ」は、コンピューター奴隷制を治療するための包括的なプログラムを開発しました。

依存症はどのように形成されるのでしょうか?

コンピューター依存症はギャンブル依存症と同じルーツを持っています。 すべての人の脳には快楽中枢が備わっています。 実験動物のこの中枢が絶え間なく刺激されると、動物は世界のすべてを忘れてしまいます。 実験動物は、快楽を求めて食物の摂取を拒否すると、極度の疲労で死亡します。 コンピュータ病は徐々に進行する病気です。 仮想ワーカーが 2 時間以上コンピューターから離れていると、二日酔いに苦しむアルコール中毒者と同様に、禁断症状を経験します。

コンピューター依存症の主な種類

  • インターネット依存症(ネトゴリズム)
  • コンピューターゲーム依存症(サイバー依存症)

ネットワーク中毒 (インターネット依存症) は、インターネット上に絶え間なく存在することで現れます。 場合によっては、1 日に 12 ~ 14 時間仮想世界に滞在し、仮想の知り合いを作り、音楽をダウンロードしたり、チャットしたりすることもあります。 これらは、愛する人のことを気にしない、ずさんでバランスの悪い人々です。

ネット中毒の兆候がいくつかあります。

  • 常にメールをチェックしたいという強迫観念。
  • 次回のオンラインセッションへの期待。
  • オンラインで過ごす時間が増加する。
  • オンラインで費やす金額の増加。

サイバー依存症 (コンピューター ゲームへの依存) は、特定のゲームの性質に応じて次のグループに分類されます。

I. ロールプレイング コンピューター ゲーム (現実からの最大限の逃避)。

II. 非ロールプレイング コンピューター ゲーム (目標を達成したいという願望 - ゲームを完了する、目標を達成する興奮、ポイントを獲得する)。

コンピューター中毒の兆候:

  • パソコンで作業することで気分が大幅に改善され、
  • 仕事やコンピュータでの遊びから時間を割くことを嫌がる
  • 患者をコンピュータから引き離すと、患者は苛立ちを覚え、あなたに対して攻撃性さえ示します。
  • 仕事や遊びの終わりの計画が立てられない、コンピューターで遊ぶ
  • 家事をそっちのけでパソコンに夢中になり、
  • コンピューターを優先して個人の衛生と睡眠を無視し、
  • 他の人とコミュニケーションをとるときは、会話をコンピューターの話題に減らしてください。
  • 友人とのコミュニケーションを拒否する。

コンピューター中毒に苦しむ患者の身体的異常:

  • 視力障害、
  • 免疫力の低下、
  • 頭痛、
  • 疲労の増加、
  • 不眠症、
  • 背中の痛み、
  • 手根管症候群(手首の痛み)。

パソコン依存症の診断

ほとんどの精神疾患と同様、患者の性格や行動の変化に最初に気づくのは周囲の人です。 ギャンブル依存症者自身に自分が病気であると納得させるのは非常に困難です。 患者を治療する最初のステップは、患者がコンピューターに病的に依存していることを認識することです。 心理療法士の訪問に対して患者を前向きな気分にさせることは非常に重要であり、心理検査や職業指導の形で何らかの口実が使用される場合もあります。 残りの作業は専門家に安心して任せることができます。 一般に、コンピュータ依存症は、不安を抱え、コミュニケーションが困難で、自分の生活に不満を持ち、自尊心が低く、コンプレックスを抱えている人々に影響を与えます。 心理療法士との最初のセッションの後、ギャンブル依存症者は自分の依存症をより批判的に認識し始めます。 心理療法を受ければ、最終的に自分を変えてコンピューター依存症から抜け出すことができます。

コンピューター依存症の治療を成功させるための重要な段階は、人が現実から逃避するようになった理由を特定することです。 治療の基本は心理療法セッションです。 隠れうつ病が発見された場合には薬物治療が行われます。 精神矯正は個人でもグループでも行われます。 治療の結果、愛する人や仲間との関係が改善され、強い意志の資質が発達し、自尊心が高まり、人生の新しい趣味が形成されます。 ギャンブル依存症者だけでなく、その家族と協力することも非常に重要です。 彼らの援助があってこそ、治療効果は長続きし、家族関係も調和するでしょう。 個別の治療セッションで、心理療法士は患者を「ゲーム催眠」から解放し、ギャンブルに対する無関心を形成します。

児童および青少年のコンピューター依存症の発症を防ぐためのヒント

  • 子どもが現実世界から離れる根本的な原因は、既存の現実への不満であるため、まず何が子どもを「コンピュータに向かわせたのか」を調べる必要があります。
  • コンピューターに長時間かかりすぎる子供を批判するのは間違っています。
  • 子供にコンピューター中毒の兆候が見られた場合は、状況を悪化させずに心理療法士に連れて行きます。
  • 子どもの興味を共有することでゲームの本質を理解しようと努めると、子どもは親に近づき、親への信頼度が高まります。
  • 暴力的なゲームや映画への子供のアクセスを制限することが推奨されます。

インターネット依存症テスト (S.A. Kulakov、2004)

1. 意図したよりも長くオンラインに留まってしまうことがどのくらいありますか?

2. オンライン時間を増やすために、どのくらいの頻度で家事を無視しますか?

3. パートナーと一緒にいるよりも、どのくらいの頻度でオンライン エンターテイメントを好みますか?

4. オンラインで友達と新しい関係を築く頻度はどれくらいですか?

5. あなたがオンラインで過ごす時間について、友人はどれくらいの頻度で文句を言いますか?

6. オンラインで過ごす時間が原因で、どのくらいの頻度で学業や仕事に支障が生じますか?

7. 他のことをする前にどのくらいの頻度でメールをチェックしますか?

8. インターネットの使用により、仕事の効率や生産性がどのくらいの頻度で低下しますか?

9. オンラインで何をしていたか尋ねられた場合、どのくらいの頻度で話すことに抵抗したり、隠したりしますか?

10. どれくらいの頻度で、自分の生活についての不愉快な考えを背景に追いやり、インターネットについての心を落ち着かせる考えに置き換えますか?

11. 今後のインターネットへの参入について、どのくらいの頻度で楽しい期待を感じますか?

12. インターネットのない生活は退屈で空虚で面白くなくなるのではないかとどのくらい心配しますか?

13. オンライン中に何か邪魔が入るとイライラして大声で叫ぶことがどれくらいありますか?

14. 夜遅くまでオンラインにしていると、どれくらいの頻度で眠れなくなりますか?

15. オンラインではないときにインターネットに夢中になっていると感じたり、インターネットに接続している自分を想像したりすることがどのくらいありますか?

16. オンライン中に「あと数分…」と言っていることにどのくらいの頻度で気づきますか?

17. オンラインで時間を短縮しようとしてうまくいかないことがどれくらいありますか?

18. どのくらいの頻度でオンラインに費やしている時間を隠そうとしますか?

19. 人と会うよりオンラインで過ごすことをどのくらいの頻度で好みますか?

20. どのくらいの頻度で落ち込んでいますか? 不機嫌、オフラインでは緊張しますが、オンラインになるとすぐに消えてしまいますか?

スコアが 50 ~ 79 であれば、インターネットがあなたの生活に与える深刻な影響を考慮する価値があります。

スコアが 80 以上の場合は、インターネット依存症である可能性が高く、専門家の助けが必要です。

子供のインターネット依存症のテスト (S.A. Kulakov、2004)

回答は 5 段階で与えられます: 1 – 非常にまれに、2 – 時々、3 – 頻繁に、4 – 非常に頻繁に、5 – 常に

1. あなたのお子様は、インターネットの使用に関して設定した時間制限をどのくらいの頻度で違反しますか?

2. あなたのお子さんは、オンラインで過ごす時間を増やすために、どのくらいの頻度で家事を怠りますか?

3. あなたのお子さんは、家族と一緒に過ごすよりも、どのくらいの頻度でオンラインで時間を過ごすことを好みますか?

4. あなたのお子さんはどのくらいの頻度でオンラインの友達と新しい関係を築きますか?

5. お子様がオンラインで過ごす時間についてどのくらいの頻度で不満を言いますか?

6. お子様がオンラインで過ごす時間によって、お子様の教育にどの程度の支障が生じますか?

7. あなたのお子さんは、何か他のことをする前にどのくらいの頻度でメールをチェックしますか?

8. あなたのお子さんは、他の人とのコミュニケーションよりもオンラインでのコミュニケーションをどのくらいの頻度で好みますか?

9. あなたのお子さんは、オンラインで何をしているか尋ねられたとき、どれくらいの頻度で抵抗したり秘密主義になったりしますか?

10. 子どもが自分の意志に反してインターネットにアクセスしていることにどれくらいの頻度で気づきましたか?

11. あなたのお子さんはどれくらいの頻度で自分の部屋でコンピュータを使って遊んでいますか?

12. あなたのお子さんは、新しいオンラインの「友達」からの奇妙な電話をどれくらいの頻度で受け取りますか?

13. あなたのお子さんは、オンラインに参加していることに邪魔されたときに、どれくらいの頻度でキレたり、叫んだり、イライラしたりすることがありますか?

14. インターネットがなかったときと比べて、子どもが疲れて疲れているように見えることがどれくらいありますか?

15. あなたのお子さんは、オフラインのときにオンラインに戻ることを考えていることがどれくらいありますか?

16. あなたがオンラインで過ごす時間について怒っているとき、あなたの子供はどのくらいの頻度で悪口を言ったり怒ったりしますか?

17. あなたのお子様は、以前のお気に入りの活動、趣味、他の人の興味よりも、どのくらいの頻度でオンラインでいることを好みますか?

18. オンラインで過ごす時間を制限すると、お子様はどれくらいの頻度で怒ったり攻撃的になったりしますか?

19. あなたのお子さんは、どれくらいの頻度で、友達と出かけるよりもオンラインで時間を過ごすことを好みますか?

20. オフラインのときは、落ち込んだり、気分が落ち込んだり、緊張したりしますが、オンラインに戻ると、これらすべてが消えてしまうことはどのくらいありますか?

スコアが 50 ~ 79 の場合、親はインターネットがお子様と家族全員の生活に与える深刻な影響を考慮する必要があります。

スコアが 80 以上の場合、その子供はインターネット依存症である可能性が高く、専門家の助けが必要です。

コンピューター中毒

コンピューターを頻繁に使用する

人が非常に頻繁に、または常にコンピューターで自由時間を過ごし、最初の機会にそれを試みようとする場合、これは中毒の最も明白な兆候です。 彼がしなければならないのは、電子メールやソーシャル ネットワーク アカウントをチェックすること、ゲームの難しいレベルに挑戦すること、またはコンピューターに関連するその他のことだけです。

コンピュータ依存症の人は、電話をかけてもほとんど何にも気を取られず、行かない理由を見つけたり、常に連絡を遅らせたりします。

何らかの理由で中毒者がコンピュータから離れなければならない場合、たとえば家族に助けを求めたり、インターネット接続が切断されたりすると、コンピュータはフリーズまたは切断され、同時に中毒者はイライラします。

中毒者はコンピューターから離れることができないため、以前は常に時間厳守であったにもかかわらず、コンピューターの前に座って常に遅刻します。 これは、依存症の人がコンピューターに集中しているため、時間をコントロールできないという事実の結果として起こります。

中毒者は、交換されるものはそのパラメータに従って交換する必要がないという事実にもかかわらず、最初の機会に常にコンピューターを更新します。

ゲーマーは常に新しいバージョンのゲームを購入またはダウンロードします。 オンライン ゲームをプレイする人は、特別な戦車、武器、保護具など、プレーヤー用のアドオンをインターネットで常に購入しています。

人が常に忘れている場合:何かをすること、自分に予定されている会議について、約束についてなど、そのとき彼はコンピューターの前に座っていました。

依存している人は食事を無視するか、食事を抜くか、コンピューターの近くで食事をすることができます。 非常に多くの場合、中毒者は食べ物としてファストフードを使用し、スナックを食べます。

あなたの配偶者、ボーイフレンド、または子供が常にコンピューター、ゲーム、インターネットについて話していて、他のことにまったく興味を持っていない場合。

依存症の初期段階では、人はコンピュータの前に長く滞在し始め、就寝時間が遅くなります。 依存症の最も困難なケースでは、1 日または数日間まったく眠れないこともあります。

一般に、これらはすべて、成人におけるコンピューター、ゲーム、インターネット中毒の主な症状です。 次に、子供のコンピューター依存症の兆候を見てみましょう。

パソコンの使用を禁止する際の親の反対

コンピューターで長時間過ごすことに関するコメントに対する不適切な反応

友人や親戚とのコミュニケーションを制限する

コンピューターを支持して道を歩くことを拒否する

彼にコンピュータの使用を許可するために、あらゆるアクションを実行する意欲があること

  • コンピューター依存症との戦いでは、怠惰が障害となることがよくあります。 したがって、怠惰を完全に克服する方法に関する記事を読んでください。

この状況において非常に重要な点を一つ明らかにしておきたいと思います。 依存症と趣味を区別できる必要があります。 コンピューター中毒は中毒のすべての兆候によって特徴付けられますが、それらの根本的な違いは、趣味がすぐに消え、原則として1週間以上続かず、その後それが過ぎ、人は通常のライフスタイルに戻ることです。 そのような趣味の例としては、興味深い議論が行われたフォーラム、友人との知り合いなどが挙げられます。 興味深い人異性、新しいゲームなど。 これが数日以内に治らない場合は、その趣味が依存症になる可能性がありますので、コントロールしてください。

依存症と闘い始めるには、この依存症の対象が何であるかを確立する必要があります。ゲーム、インターネット、または一般にコンピューターに関連するすべてのものです。

コンピューター依存症の問題を治療するための最初のステップは、それを認識し認識することです。 もちろん、依存している人はほとんどの場合、自分が依存症であることを認めず、言い訳をたくさん見つけて、コンピューターをまったく使用しないかもしれないと言いますが、具体的な行動は取りません。 重要なことは、適切なアプローチを見つけて、問題が存在することに彼が気づくように助けることです。

マイナスの結果を招く可能性があるため、扶養家族のコンピューターの使用を禁止または制限することは不可能であることに注意してください。 依存症の人ができるだけコンピュータから離れて過ごす理由を見つけてください。 これを行うには、中毒者がコンピュータから離れることが最善です。 彼に何かやるべきことを見つけてください。家の中で何かをしたり、どこかに行って何かを取りに行ったりしてください。 散歩したり、娯楽施設に行ったりすることもできます。 週末には、コンピューターもインターネットもない街の外に出てみましょう。 依存症の人が依存症から抜け出すのに役立つ別の趣味を見つけるようにしてください。

コンピューター依存症とは何ですか?またそれはどのようにして起こるのでしょうか? そのような強迫観念の兆候とその主な種類。 それにどう対処するか、誰に助けを求めるべきか。

記事の内容:

コンピューター依存症は人間とコンピューターの間の病的な関係であり、その規模は日々増大しています。 テクノロジーの進歩によるこの副作用は、薬物中毒、ギャンブル依存症、アルコール依存症といった他の種類の依存症と同じくらい危険です。 また、社会から「ノックアウト」され、身体の健康に影響を与える可能性もあります。

コンピュータ依存症の説明と発症メカニズム


「コンピューター中毒」という概念は、前世紀の 80 年代にアメリカで登場しました。 精神医学の科学者は、コンピューターが人間を最も助けるために作られたことに気づきました。 さまざまな地域彼の人生は、本当にかけがえのないものになる可能性があります。 つまり、所有者の生活空間全体を満たし、愛する人、仕事、その他の趣味をそこから追い出し、基本的な衛生状態と社会的スキルを最小限に抑えます。

今日では、コンピューターとインターネットなしの生活を想像することは確かに非常に困難です。それらは仕事、家庭、学校で役立ちます。 彼らのおかげで、私たちは必要な情報を見つけて共有し、開発してコミュニケーションし、学び、教えることができます。 そして、あらゆる種類のコンピューター ゲームの助けを借りて、安全な範囲内で、論理、思考、注意力をうまく発達させることができます。 しかし、コンピュータとの「通信」に関する明確な安全限界はまだ確立されていません。 したがって、ガジェットに対する通常の態度と依存症の間の境界線は非常に薄く、誰もがそれぞれの境界線を持っています。

このような躁状態の形成の核心は、世界を認識し入ってくる情報を処理する精神メカニズムの欠陥です。 これは、客観的現実を仮想現実にうまく置き換えることができる現代のコンピューター技術の発展レベルによって促進されます。

この依存によって最も被害を受けるコンピューター「スレーブ」の社会的特質は、共感、寛容さ、社交性、親しみやすさ、コミュニケーションへの欲求です。 コンピュータ ゲームへの根深い依存症は、リストに挙げられた資質を奪い、社会的不適応を引き起こします。 小児と青少年が最も感染しやすいです。

このような幻想の中での生活の結果、攻撃性の増大、反社会的行動、責任(家庭、職業、家族など)の無視、外部および内部の劣化が生じる可能性があります。 時間が経つにつれて、中毒者の体は仮想現実に入ることにも反応します。 慢性疲労、胃や背骨の問題、痔、視力障害などが現れます。

重要! コンピューターへの依存は、他のすべての依存よりも早く進行します。ガジェットとの「コミュニケーション」に 6 か月から 1 年かかります。

コンピューター依存症の主な原因

仮想世界に移行する理由はたくさんあります。 それらは人の体内に入り込み、抵抗することなく彼を依存症に引きずり込むことができます。 あるいは、彼らが彼の周りにいて、徐々に彼を仮想世界の深淵に引き込むこともできます。 インターネットに接続されたあらゆるガジェットの主な「餌」は、人間の 3 つの重要なニーズを満たすことです。

  • 情報飢餓。 地球上のすべての生き物の中で、私たち人間にとって情報は非常に重要であり、常に必要とされています。 コンピュータはそれを処理、体系化、保存することができ、インターネットはそれをどんな量でも、どんな問題でも提供することができます。
  • 脳を鍛えるエクササイズ。 私たちの脳の性質は、穏やかになることができないものです。 彼は、結果がすぐに目に見える単純な論理パズルやアクションを単に「崇拝」しています。 コンピュータでの作業はまさに一連の論理的な操作とアクションであるため、これらの要件は完全に満たされます。
  • コミュニケーションの必要性。 もう一つの人間の特徴は、コミュニケーションの必要性です。 ワールドワイドウェブは、実際にコミュニケーションのない生活を想像できない人から、同じ現実の中で人に会ったり、友達を見つけたりすることが非常に難しいと感じている人まで、まったくすべての人がコミュニケーションを行うことを可能にします。
ただし、その人に心理的問題がない場合、そのような「餌」自体は機能しません。

コンピューター依存症の主な心理的原因:

  • 個人的な資質。 傷つきやすさ、不安、自尊心の低さ、敏感さなど。 これには、うつ病、孤立、問題解決、対立の解決、ストレスの多い状況の経験、異性を含む人間関係の構築ができない傾向も含まれる場合があります。 仮想世界はそのような人々に理想になる機会を与え、彼らをますますこの幻想に引き込みます。
  • 現実逃避。 つまり、愛する人、同僚、従業員との問題です。 ここのコンピューターは、不快感、痛み、屈辱、葛藤、そして何かを変える必要性からの避難所になります。 それはあなたの気分を改善し、すべてがうまくいっているという錯覚を生み出します - しかしそれはここ、仮想空間だけです。 したがって、現実の状況の解決から遠ざかってしまいます。
  • 孤独。 コミュニケーション能力の欠如、コンプレックス、他人への誤解などが原因。 孤独な人は、ゲームやネットワークでそのような必要なサポートを見つけます-そこで、彼は自分の人生の状況を自分で解決し、近くの実際の人々に助けを求めることを学んだことがなく、感情的な緊張と不安を和らげます。
  • 子育ての副作用。 つまり、過保護、子供に対する要求が膨らむことです。 家族内でのコミュニケーションの問題や相互理解の欠如も、人々をコンピュータでコミュニケーションする傾向にある可能性があります。
  • 社会活動の強制的な縮小。 健康上の問題(重度または長期の病気、障害)、産休などによる仕事の欠如。

統合失調症やうつ病などの重篤な診断も、コンピューターやインターネット中毒の発症に寄与する可能性があります。

中毒者の兆候

コンピュータ中毒がまだ一般に受け入れられていないという事実にもかかわらず、このマニアの主な診断基準は開発されています。 それらは 2 つに分かれています 大人数のグループ:精神的および肉体的。

精神症状


コンピューター中毒の精神的な兆候:
  1. コンピュータに向かっているときの気分の依存性。 彼の背後には、罪悪感と混ざり合った素晴らしい気分、多幸感があります。 それがなければ、イライラ、憂鬱、攻撃性、空虚感、そして自分自身をどうすればよいのかわからない。
  2. 時間のコントロールを失う。 インターネット中毒は、その虜になった人々の時間の境界と昼と夜の概念を消し去ります。 同時に、中毒者が気づかないうちに、自分のガジェットを使ったコミュニケーションが着実に増加しています。
  3. 停止不能。 多くの場合、コンピュータの囚人を「占領者」から引き離すことはほぼ不可能です。 ゲーム (コミュニケーション、ブラウジングなど) を中断する必要があると、依存症患者に抵抗、憤り、攻撃性が生じます。 ゲーマーは多くの場合、特定のレベルに到達し、すべてのボーナスを獲得し、ゲーム全体をクリアし、その後同様のゲームをすべてクリアするという目標に夢中になります。 同時に、ゲームの世界には新しいバージョンの仮想現実が常に補充されるため、(ゲーム開発者のおかげで)最終的な目標はありません。 たとえ何らかの理由でゲームが気に入らないとしても、彼はコンピューターから離れません。 彼は別のゲームを見つけるでしょう。
  4. 周りの世界を無視する。 インターネット依存症は、嫉妬深いソウルメイトと同じように、時間の経過とともに、自分たちの「関係」に干渉する可能性のあるすべての人をその「奴隷」の環境から追い出します。 それは、家族、仕事、勉強、人間関係、興味、趣味です。 依存している人は、たとえかつて最も好きだった活動であっても、他のあらゆる活動よりもコンピューターを好むようになります。
  5. 問題の否定。 他のマニアと同様、コンピュータ ゲーム依存症は、その「抱擁」に陥った本人には認識されません。 せいぜい、彼は自分が仮想現実に時間を費やしすぎていることに気づき、(自分自身と周囲の人々の両方に対して)改善することを約束するだけです。 しかし、彼はこれらの約束を守らず、嘘にまで訴えます。 最悪の場合、彼は依存とそれによる害を単に否定します。
  6. イライラ。 この問題は、インターネットにアクセスできないこと (ガジェットの損傷、Wi-Fi の欠如、料金の支払われないトラフィック) と速度の低下が原因で発生します。
  7. ニーズを最小限に抑える。 コンピューター ネットワークに捕らえられた人は、自分のことに気を配ることも、よく食べ、十分な睡眠をとることもできなくなります。 基本的な衛生手順を背景に追いやります。

身体的兆候


コンピューター中毒の身体的兆候:
  • 視覚の問題。 すなわち、近視、ドライアイ症候群、ディスプレイ症候群は、視覚装置の過負荷によって発生し、さらにはモニターでの長時間の作業の結果として発生します。
  • 筋骨格系の病理学的変化。 したがって、背中を曲げてコンピューターに向かう強制的な姿勢は、時間の経過とともに背中や首の痛みを引き起こすだけでなく、脊椎の湾曲、骨軟骨症、さらには椎間ヘルニアの発症にもつながる可能性があります。 マウスの手や指の筋肉の緊張は、良くても筋肉痛を引き起こし、最悪の場合は神経や腱の圧迫(手根症候群)を引き起こす可能性があります。
  • 消化器系疾患。 ゲーマーやソーシャルメディア愛好家にとって、不規則で栄養が不十分な場合は、胃炎、消化性潰瘍、慢性便秘を引き起こす可能性があります。 そして、座位での長時間の滞在と痔核の組み合わせ。
  • 心血管系の病気。 座りっぱなしのライフスタイルや長時間の座り姿勢は、血液の停滞を引き起こし、その結果、静脈瘤の発症につながります。 高カロリーのスナックに支えられた同じ座りっぱなしのライフスタイルも、血管内のコレステロールプラークの出現、つまりアテローム性動脈硬化の一因となる可能性があります。
  • 神経系の疲労。 常に注意を払い、大量の情報を処理する必要があり、ゲームの場合は迅速な意思決定が必要なため、神経系は疲弊します。 疲労が始まります。 睡眠不足、新鮮な空気の不足、栄養不良の結果、脳は休む時間がなくなり、神経系が回復する時間がなくなります。 そのため、疲労は徐々に増大し、慢性疲労へと変化していきます。 さらに、親戚とのスキャンダル、仕事や学校での問題、自分自身の失敗した決断、 間違った動き他のプレイヤー、低評価の写真、またはソーシャルネットワーク上の友人からの削除。

コンピューター依存症の種類


この問題に取り組む専門家は、その問題のいくつかのタイプを特定しています。 この区分は、依存症者の特定の心理的前提条件に基づいていました。

コンピューター依存症の最も一般的なタイプは次のとおりです。

  1. 。 ソーシャルネットワーク上で常に「たむろ」することは、最終的には現実のコミュニケーション、友情、個人的な関係に取って代わられます。 リスクグループ:自分に自信が持てない人、および人生(仕事、家族、私生活、コミュニケーションにおいて)で自分自身を認識できていない人。
  2. コンピューターゲーム。 この点で最も危険なのはオンライン マルチプレイヤー ゲームです。 それらは、力、意義、参加、勝利感、成功、幸運の最も最適な錯覚を提供します。 彼らは称号、称号、記録、そして愛さえも与えます。 この場合、いかなる間違いや誤った決定も問題になりません。 仮想世界では、すべてを修正してやり直すことができます。 つまり、現実世界にはないものがあるのです。 リスクグループ: 現実の問題を解決したくない、現実生活の障害を克服したくない人々。
  3. ポルノサイトに対する情熱。 このような依存症に苦しむ人は、実際のパートナーとではなく、モニター画面の前で性的解放を好みます。 これを行うために、彼はポルノサイトやポルノ映画を利用し、現実のセックスをバーチャルセックスに置き換えます。 リスクグループ:本当のパートナーがいない、既存の関係に不満を抱えている人々。
  4. 強迫的なサーフィン。 インターネット サーファーは、情報を検索するために何時間も Web サーフィンを行うことがあります。 ただし、必ずしも特定のものを探しているわけではありません。 多くの場合、そのような人々は、あるサイトから別のサイトへの興味深いリンクをたどるだけです。 その結果、脳は膨大な量の多様な情報で満たされすぎて、時間の経過とともに深く批判的に考える能力を失います。 リスクグループ:自由に使える時間がたくさんある好奇心旺盛な人、買い物中毒者、また、外面的な欠点や自信のなさを知識で補いたいと考えている人。
  5. ギャンブルやオンラインでの賭けに対する情熱。 今日、ほぼすべてのインターネット サイトは、巨額の賞金や利益を約束する広告でいっぱいです。 このような仮想カジノ、取引所、ブックメーカーは、ギャンブルをする人々の情熱をうまく利用しています。 特に本物のカジノを訪れる機会がない人は必見です。 リスクグループ: ギャンブルをする人、および簡単にお金を稼ごうとする人。
要約すると、いずれにせよ、人は現実の生活に対する不満と、この生活を変えることへの抵抗(恐怖)によって仮想現実に追い込まれます。

コンピューター依存症と闘う方法

繰り返しになりますが、他の依存症との類似点を考えると、コンピューター依存症の治療が成功するのは 1 つのケースのみです。 依存症者が自分の問題を認め、本当に心からそれを取り除きたいと思っている場合。 そうしないと、病的な依存症は悪化するだけです。 このような依存症の治療における主な役割は心理学者と心理療法士であり、依存症者の親族の義務的な援助を得て、身体的影響がある場合には適切なプロフィールを持つ医師が担当します。

コンピューター依存症の治療の準備


ほとんどの場合、コンピューターに対する過度の情熱は、中毒者の周囲の人々、つまり親戚、友人、同僚によって最初に気づきます。 しかし、彼自身ではありません。 したがって、彼らはこの問題の解決策を探し始めているのです。

ほとんどの場合、仮想の「浮浪者」を現実に戻すことに興味のある人は、自分自身でそれを実行しようとします。 まず、説得は直感に基づいて (時には最後通告の形で) 行われ、次に関連する文献、記事、インターネット上のフォーラムに基づいて行われます。 そして、そのようなキャンペーンの無駄を理解した後でのみ、まだ諦めていない人々は専門家に助けを求めます。

したがって、心理学者や心理療法士との最初の相談は、依存症者自身ではなく、彼を助けたいと思う人々に対して行われます。 その過程で、専門家は、依存症者が自分の依存症を認め、治療したいと思うように、依存症者に対してどのように行動するかについてのアドバイスを親族(友人)に提供します。

コンピューター依存症の心理的矯正


コンピューター依存症治療の専門家の主な目標は、患者が仮想世界から離れてしまった理由を見つけ出し、患者を現実に戻し、現実に慣れるのを助ける方法を決定することです。 したがって、最初の段階では、依存症の原因が診断され、うつ病や精神医学的問題は除外されます。

この後初めて、家族、同僚、異性との関係の改善、自己調整スキルと困難に対処する能力の開発、強い意志の資質の育成、自尊心の向上など、心理的矯正の主なベクトルを選択できます。

このような治療の重要な方向性の 1 つは、コンピュータに依存している人を関与させることです。 現実の世界。 インターネットやガジェットがなくても、彼は面白くてエキサイティングな存在になり得ることを示してください。 これを行うには、さまざまな種類のエンターテイメント、スポーツ、アートを使用できます。 たとえば、ボーリング、ペイントボール、サッカー、ハイキング、ピクニック、ダンス、音楽、家族の儀式(ピザの夜、子供との散歩など)、または友人とのパーティーなどです。

この段階でも、専門家は依存症者の親族の助けなしにはやっていけないので、彼らと協力し続けます。 彼は、家庭に必要な雰囲気を作り出すだけでなく、治療の成功に対する信頼を失わないようにアドバイスします。 これも依存症だから。 つまり、それを取り除くのは簡単ではないということです。

心理療法の方法が効果がない場合、専門家は依存症を克服するためのより複雑な方法である催眠術を使用できます。

重要! 現在、コンピューター依存症を取り除くための普遍的な保証された方法はありません。 治療は個別に選択され、患者自身とその環境に大きく依存します。 さらに、この特定の依存症は、治療が最も難しい依存症の 1 つであると考えられています。

コンピューター依存症の薬物治療


薬物療法は、このタイプの依存症の主な治療法ではありません。 これらは、コンピューター中毒の結果として生じる生理学的問題の解決に役立ちます。

コンピューター中毒が身体にどのような障害を引き起こしたかに基づいて、次のグループの薬を処方できます。

  • 抗うつ薬(うつ状態の場合)。
  • 鎮静剤(イライラや過度の神経過敏を和らげるため)。 ハーブ由来(オレガノ、イワベンケイ、高麗人参の調製物)を含みます。 後者は心を落ち着かせる効果があるだけでなく、脳機能を改善し、睡眠を正常化し、免疫システムを刺激します。
  • ビタミン、またはむしろビタミンとミネラルの複合体(栄養障害による欠乏を補うため)。 主にビタミンAとビタミンE、セレンに重点が置かれており、これらはコンピューター中毒の標的臓器である脳と目にプラスの効果をもたらします。
  • 目、脊椎、胃腸管、心血管系の問題を治療するための対症療法薬。
依存症の治療に使用される薬は医師のみが処方する必要があります。 同様に、それらの使用の有効性は専門家の監督の下で行われるべきです。

コンピューター中毒から抜け出す方法 - ビデオをご覧ください。


今日、人をコンピュータから完全に隔離することは不可能ですが、コンピュータに依存してしまうのは非常に簡単です。 そして、治癒のためにあなたと家族の力を無駄にしないためには、正しい感情を見つけて現実の問題を解決する方法を学ぶ方が良いです。