게임 규칙에 맞춰 공을 경주하세요. 야외 게임. 실시 지침

신체 문화 수업의 기술지도.

날짜:

주제: 레슨 게임 "원 안의 공 경주

표적: 운동 반응 속도, 주의력 발달; 끊임없이 변화하는 환경에서 공간의 움직임 조정, 방향 조정을 개선합니다.

작업. 교육적: - 조정 개발;

근력발달;

민첩성 개발.

교육적: - 집단주의 감각을 함양합니다.

상호 지원 감각을 키우십시오.

체육 수업에 대한 동기 부여.

시정: - 공간에서의 방향 개발;

등 근육 강화;

올바른 자세의 기술을 강화합니다.

학습 형태: 정면, 개인.

수업: 1a 수업.

위치:

선생님: 샤라푸트디노바 알리나 루스테모브나

수업 중.

수업의 일부

수업 내용

복용량

조직

방법론적

지침

입문

(2분)

    건설.

    수업의 주제, 목적 및 목적을 발표합니다.

    "Round!", "Right!", "Left!"를 반복합니다.

2분

학생들의 외모(운동복, 신발 등)에 주의하세요.

클래스 계산은 순서대로입니다.

준비

(10 분)

    홀 워킹:

양말 (손을 들어);

발 뒤꿈치에 (등 뒤의 손).

2. 움직임:

사이드 스텝(왼쪽);

사이드 스텝(오른쪽);

왼쪽-오른쪽.

3. 달리기:

느린 속도로.

4. 걷기로 전환:

1) 손을 위로 올려서 흡입하십시오.

2) 손을 옆으로 내리고 숨을 내쉬십시오.

5. 제자리 행진.

6. 1~2차 학급 계산.

7. 실외 개폐 장치 구현:

1) IP 발을 어깨 너비로 벌리고 손을 벨트 위에 얹습니다(O.s.)

1- 머리를 오른쪽으로 회전;

2 - 머리를 왼쪽으로 회전;

3-4 - (동일).

2) I.p. 발은 어깨 너비로 벌리고 팔은 몸을 따라 내립니다.

1-4 - 어깨 관절에서 앞으로 회전합니다.

1-4 - 어깨 관절을 뒤로 회전시킵니다.

3) 오픈스텝("오단계»)

1- 세미 스쿼트, 오른쪽 다리 강조, 왼쪽 다리는 발가락으로 당겨집니다.

2 - 세미 스쿼트, 왼쪽 다리 강조, 오른쪽 다리는 발가락까지 확장됩니다.

3 - 4 - (동일).

4) 오픈스텝("오단계»)

손이 번갈아 앞으로 올라갑니다.

5) 사이드스텝스텝 터치» )

1 - 오른쪽으로 나아가고 왼발을 댑니다.

2 - 왼쪽으로 나아가고 오른발을 댑니다.

3 - 4 - (동일).

6) 더블 사이드스텝

더블단계만지다»)

1 - 오른쪽으로 두 개의 측면 단계, 왼발을 넣으십시오.

2 - 왼쪽으로 두 개의 측면 계단, 오른발을 놓으십시오.

3 - 4 - (동일).

7. 삼각형 걷기

바이 - 단계»)

I. p. 다리는 함께, 팔은 몸을 따라.

1 - 오른발을 앞으로-옆으로 (오른쪽으로) 밟습니다.

2 - 왼발을 앞으로 내딛고 - 옆으로 (왼쪽으로);

3 - 오른발을 뒤로 내딛습니다.

4 - 왼발을 뒤로 내딛고 왼쪽에 붙입니다.

8) 행진이 시작됩니다.

측면을 통해 손을 아래로 내쉬십시오.

9) 오른쪽 발에서 왼쪽 발로 굴러갑니다.

I.p. - 발은 어깨보다 넓고 손은 벨트에 얹습니다.

1 - 오른쪽 다리의 세미 스쿼트 강조, 왼쪽 직선;

2 - 왼쪽 다리의 세미 스쿼트 강조, 직선 직선;

3 - 4 - (동일).

10) "자작 나무"를 운동하십시오.

I.p. - 다리를 모으고 손을 벨트에 얹습니다.

1 - 3 - 세 개의 탄력 있는 경사면이 아래로 내려갑니다.

4 - 곧게 펴십시오.

11) 행진이 시작됩니다.

측면을 통해 손을 위로 - 흡입하십시오.

측면을 통해 손을 아래로 내쉬십시오.

30초

30초

2 배

1 분

30초

10초

10초

7분

4 번

8회

4 번

4 번

4 번

4 번

3회

10초

8회

6회

10초

교사는 다음과 같이 명령합니다. “오른쪽으로,

홀 스텝 행진!”.

등을 똑바로 유지하십시오.

벨트에 손을 얹으세요.

자세를 따르십시오.

"천천히 행진하라!"

호흡 회복.

수업은 명령에 따라 줄의 시작 부분에서 멈춥니다. “왼쪽, 왼쪽! 하나 둘 셋! 그 자리에 그대로 있어라, 한두 명!"

경추의 편향을 피하십시오(머리를 뒤로 젖히지 마십시오!)

팔은 팔꿈치에서 구부러지고 몸은 약간 앞으로 기울어집니다.

팔은 팔꿈치에서 구부러져 있습니다.

팔은 팔꿈치에서 구부러져 있습니다.

팔은 팔꿈치에서 구부러지고 몸은 약간 앞으로 기울어집니다.

숨을 따르십시오.

양쪽에 세 개의 탄력 있는 슬로프가 있습니다.

무릎을 구부리지 마십시오.

숨을 따르십시오.

주요 부분

    분)

플레이어 수: 모두

선택사항: 공

12분

게임 설명.

플레이어 수: 모두

선택사항: 공

플레이어는 큰 원을 형성하고 첫 번째부터 두 번째까지 계산합니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 인접한 두 명의 플레이어가 주장입니다. 그들은 공을 손에 가지고 있습니다. 리더의 신호 후 공은 하나를 통해 팀의 선수에게 서로 다른 방향으로 원을 그리며 전달됩니다. 각 팀은 공이 최대한 빨리 주장에게 돌아올 수 있도록 최대한 빠르게 패스를 하려고 노력한다.

작업을 가장 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

결정적인

부분

(6분)

    호흡 운동

"거품"

코를 통해 심호흡을하고 "뺨-거품"을 부풀린 다음 약간 열린 입을 통해 천천히 숨을 내쉬십시오.

"펌프"

벨트에 손을 대고 살짝 앉으세요. 숨을 들이쉬고, 곧게 펴고, 숨을 내쉬세요.

    체조 매트에서의 이완 운동.

    건설. 수업 요약. 학생 출발.

2~3회

2~3회

30초

점차적으로 스쿼트가 낮아지고 흡입 및 호기가 길어집니다.

운동은 음악에 맞춰 앙와위 자세로 수행됩니다.

등급.

숙제.

모바일 게임 "원형 공 경주".

아이들은 첫 번째와 두 번째 숫자를 세면서 중앙을 바라보며 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 그래서 그들은 두 그룹(첫 번째와 두 번째 숫자)으로 나뉩니다. 각 그룹에서 플레이어는 리더를 선택합니다. 그들은 원의 반대쪽에 있어야 합니다. 신호에 따라 리더는 한 방향으로 해당 그룹의 플레이어에게만 공을 던지기 시작합니다.

공이 선두에게 먼저 반환되는 그룹이 승리합니다.

아이들은 다른 운전자를 선택합니다. 게임은 반복되지만 공은 반대 방향으로 던져집니다. 합의에 따라 게임은 4~6회 반복될 수 있습니다.

규칙

1. 리더들은 신호에 따라 동시에 게임을 시작해야 합니다.

2. 공은 던지는 것만 허용됩니다.

3. 공이 떨어지면 공을 떨어뜨린 플레이어가 공을 집어 게임을 계속합니다.


공 경주 게임

실시 지침

이 게임에는 서로 다른 색상의 공 두 개가 필요합니다. 아이들이 게임의 규칙을 이해하기 위해서는 먼저 소그룹(8~10명)과 함께 게임을 해야 합니다. 선수는 공을 정확하게 던져야하며 공을받을 때 조심해야합니다. 공을 잡는 사람은 가만히 서서 공이 손에 떨어질 때까지 기다려서는 안됩니다. 그는 날아오는 공의 방향을 따라야 하며, 필요하다면 한발 앞으로 나아가거나 앉는 것도 필요하다.

옵션 1

아이들은 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산되어 원 안에 서 있습니다. 나란히 서있는 두 명의 플레이어가 선두를 달리고 있으며, 공을 가져 와서 신호에 따라 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 원을 그리며 같은 번호를 가진 플레이어에게 던집니다. 가장 빨리 공을 선두에게 돌려주는 팀이 승리합니다.

옵션 2

게임 참가자는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 셉니다. 나란히 서있는 두 선수가 리더입니다. 그들은 공을 잡고 신호에 따라 원을 중심으로 반대 방향으로 달립니다. 원을 돌며 제자리에 서서 같은 번호, 즉 1을 통해 플레이어에게 공을 빠르게 전달합니다. 게임은 계속됩니다.

승자는 선수들이 먼저 공을 가지고 원을 그리며 달리고 공을 덜 떨어뜨리는 팀입니다.


게임 "공 경주"의 변형

규칙

1. 선수는 자신의 자리에 서 있을 때만 자신의 팀 선수에게 공을 패스할 수 있다.

2. 선수들은 서로에게 공을 던져야 한다.

3. 달리기는 원 주위에서만 허용됩니다.

모바일게임 '볼업'

아이들은 원 안에 서 있고 운전자는 중앙으로 가서 다음과 같은 말로 공을 던집니다."볼업!" 이때 선수들은 원의 중심에서 최대한 멀리 달리려고 노력합니다. 운전자는 공을 잡고 이렇게 외칩니다."멈추다!" 모두가 멈춰야하며 운전자는 그 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 얼룩진 사람이 운전사가 됩니다. 운전자가 놓치면 다시 남아 게임이 계속됩니다.


볼업 게임

규칙

1. 드라이버는 다음 단어 후에 공을 최대한 높이 던집니다."볼업!"

2. 드라이버는 지면에서 한 번의 리바운드로 공을 잡는 것이 허용됩니다.

3. 플레이어 중 한 명이 다음 단어를 사용하는 경우"멈추다!" 계속해서 움직이면 운전자를 향해 세 걸음을 내딛어야 합니다.

4. 운전자를 피해 아이들이 도망갈 때 건물이나 나무 뒤에 숨어서는 안 됩니다.

실시 지침

아이들은 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 원 중앙에 있는 운전자의 위치는 작은 원으로 가장 잘 설명됩니다. 드라이버가 멀리 굴러간 공을 잡지 못하고 소리를 질렀을 경우:"멈추다!" , 그는 공을 따라잡고 자신의 자리로 돌아가야 합니다. 게임에 참여하는 어린이는 매우 세심하고 신호에 신속하게 반응해야 합니다.

게임 변형

운전자는 원의 중앙에 서서 공을 가지고 운동을 하며, 아이들은 5까지 센다. 다섯을 세면 그들은 빠르게 흩어집니다. 운전자는 이렇게 소리친다."멈추다!" -더 가까운 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 얼룩진 사람이 운전사가 됩니다. 놓치면 공을 따라잡아야 하는데 이때 아이들은 최대한 멀리 도망가려고 한다. 신호에"멈추다!" 모두가 멈추고 운전자는 다시 누군가를 제압하려고 시도합니다.

슬리퍼

아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 그들은 운전자를 선택하고 최대 5까지 세며 다섯 번째가 운전자입니다. 그는 원의 중앙으로 가서 선수 중 한 명의 이름을 부르고 공이 올바른 방향으로 튀도록 땅에 공을 던졌습니다. 드라이버가 이름을 호명한 사람이 공을 잡아 치고(손바닥으로 찰싹 때림) 한 자리에 선다. 아이들이 오랫동안 기다리지 않아도 되도록 공의 안타 횟수는 합의에 따라 5회를 넘지 않도록 합니다. 공을 친 후 플레이어는 공을 드라이버에게 던집니다. 누군가가 공을 떨어뜨릴 때까지 게임은 계속됩니다. 공을 떨어뜨린 사람이 드라이버를 대신합니다. 2~3개의 볼을 플레이한 다음 2~3명의 드라이버를 선택할 수 있습니다.

고커

참가자들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 공을 던지기 시작하고 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부릅니다. 공은 선수 중 한 명이 공을 떨어뜨릴 때까지 던져집니다. 공을 떨어뜨린 사람은 원의 중앙에 서서 선수들의 지시에 따라 공을 가지고 1~2가지 운동을 한다.

규칙

1. 선수가 운동 중에 공을 떨어뜨리면 추가 임무가 주어집니다.

2. 공은 원의 중심을 통해서만 서로에게 던질 수 있습니다.

실시 지침

이 게임은 소수의 참가자가 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 게임용 공은 어린이의 기술에 따라 어떤 크기로든 사용할 수 있습니다. 공이 작을수록 잡고 운동을 수행하는 것이 더 어렵습니다.

사냥꾼

어린이 중 한 명은 추첨을 통해 사냥꾼으로 선택되고 다른 모든 플레이어는 게임입니다. 게임은 다음과 같이 시작됩니다. 사냥꾼이 공을 치고 나머지는 이때 코트를 돌아 다닙니다. 3~4번의 연습 후에 그는 이렇게 외칩니다."게임!" 모두가 멈추고 그는 어린이 중 한 명을 자기 자리에서 더럽혔습니다. 얼룩진 사람은 사냥꾼의 조수가 되어 플랫폼에 머물며 사냥꾼과 멀지 않은 곳에 서 있습니다. 사냥꾼 근처에 게임이 없으면 조수에게 공을 패스할 수 있고 선수를 더럽힐 수 있습니다.

사냥꾼은 공을 부정확하게 던질 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 다른 장소로 이동합니다. 사냥꾼은 공을 쫓아 달려가서 그것을 받아들이고 소리칩니다."게임!" - 그리고 모두가 멈춥니다. 게임은 사냥꾼이 특정 수의 조수(합의에 따라 3~5명)를 확보할 때까지 계속됩니다.

규칙

1. "Game!"이라는 문구 이후에는 플레이어가 움직일 수 없습니다.

2. 헌터에서 어시스턴트로 이동하는 동안 공이 잡히지 않고 땅에 떨어지면 플레이어는 새로운 장소로 이동할 수 있습니다.

3. 플레이어는 아이템 헌터로부터 숨을 수 없습니다.

4. 헌터는 공을 가지고 다양한 연습을 해야 한다.

실시 지침

이 게임은 넓은 지역에서 진행되어야 합니다. 그렇지 않으면 사냥꾼과 그의 조수가 빠르게 게임을 따라잡을 것입니다. 더 어렵게 만들기 위해 아이들이 공을 피하도록 허용할 수 있습니다. 이탈하고, 쪼그리고 앉고, 튕겨 나가지만 움직일 수는 없습니다.

아이들은 4-5 걸음 떨어진 벽에 서 있는데 그중 한 명은 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 그는 공을 벽에 던지고 선수 중 한 명의 이름을 부릅니다. 부름을 받은 사람이 공을 잡아 벽에 던지거나, 새로운 선수를 부르는 등의 행위를 합니다. 선수가 공을 잡지 못하면 그는 태그가 됩니다. 그는 재빨리 공을 집어 들고 이렇게 외쳐야 합니다."멈추다!" 이때 아이들은 신호에 따라 모두 다른 방향으로 흩어지기 때문에"멈추다!" 그들은 멈춰요. 살카는 가장 가까운 플레이어를 더럽히고, 얼룩진 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 플레이어가 벽으로 이동하면 태그가 게임을 시작합니다. 태그가 빗나가면 그가 공을 쫓는 동안 선수들은 최대한 멀리 도망가려고 노력합니다. 살카가 공을 잡고 소리친다."멈추다!" -그리고 다시 플레이어를 얼룩지게 만듭니다.

게임은 플레이어의 절반이 터치될 때까지 계속됩니다.

규칙

1. 선수들은 지면에서 리바운드하여 공을 잡는 것이 허용됩니다.

2. 태그는 플레이어를 발견했을 때 움직이면 안 됩니다.

서클에서 공에 키스하세요(축구 요소)

게임 참가자는 서로 두 걸음 떨어진 원 안에 서서 손을 등 뒤로 잡습니다. 드라이버는 중앙에 서서 공을 땅에 놓고 차면서 원 밖으로 굴러 나가려고합니다. 선수들은 공을 놓치지 않고 발로 리더에게 쳐냅니다. 공을 놓친 사람은 누구나 운전하러갑니다.

규칙

1. 선수는 손으로 공을 만져서는 안 된다.

2. 선수들은 공이 땅바닥에 굴러가도록 치는 것이 허용된다.

3. 드라이버는 서클의 중심에서 2보 이상 움직일 수 없다.

실시 지침

게임에는 10명 이상이 참여하지 않습니다. 선수들은 발이나 발가락 안쪽으로 공을 밀어야 한다는 점을 기억해야 합니다. 공을 세게 칠 수는 없습니다. 선수들이 공을 드라이버에게 패스하기 전에 멈추고 싶다면 발 안쪽이나 발바닥으로 발가락을 들어 올리는 것이 더 좋습니다.

게임 변형

참가자는 이전 게임과 마찬가지로 원 안에 서 있지만 등은 중앙을 향합니다. 운전하는 사람은 여러 명이어야 하지만 4명을 넘지 않아야 합니다. 게임의 목표는 원 안으로 공을 놓치지 않는 것입니다.

도시를 보호하세요

게임 참가자는 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있으며 모두 작은 공을 가지고 있습니다. 원의 중앙에 마을이 세워졌습니다. 즉, 공이 그 사이를 자유롭게 통과할 수 있는 거리에 여러 개의 핀이 배치되었습니다.

마을은 세 명의 경비원이 지키고 있습니다. 한 자리에 선 선수들은 발로 공을 마을로 보낸다. 공을 굴려 핀을 쓰러 뜨린 사람이 파수꾼을 대신합니다.

규칙

1. 선수들은 공을 굴리기만 해야 합니다.

2. 서클의 파수꾼이 두드린 공을 놓칠 수 없습니다. 공을 놓친 사람은 게임에서 제외됩니다.

3. 파수꾼은 도시를 보호하면서 원의 한쪽에서 다른 쪽으로 이동할 수 있습니다.

4. 파수꾼은 멈춰서 발로만 공을 친다.

볼 인 홀

참가자들은 원 안에 서서 운율에 따라 운전자를 선택하고 플레이어와 함께 서 있습니다. 원 중앙의 구멍에 공이 놓여 있습니다. 참가자들은 운전자의 이름을 부르며 다음과 같이 말합니다. "Kolya, 자지 말고 빨리 공을 가져가세요!" 드라이버가 홀로 달려가자 이때 선수들이 흩어진다. 그는 공을 잡고 "그만!"이라고 외치고, 선수 중 한 명을 이름으로 부르고 그에게 공을 던집니다. 빗나가면 다시 왕이 되고, 플레이어에게 맞으면 얼룩진 것이 왕이 됩니다. 게임은 반복됩니다. 공이 구멍에 들어가면 운전자는 아이들과 함께 원을 그리며 일어납니다.

규칙

1. 드라이버는 "더 빨리 가세요!"라는 말이 나온 후에만 공을 쫓아 달려야 합니다.

2. "Stop!"이라는 단어 직후에 공을 잡는 것은 허용되지 않습니다. 그는 선수의 이름을 부르고 그에게 공을 던져야 합니다.

토끼

사이트에 큰 원이 그려집니다. 어린이 중 한 명이 토끼로 선택되어 원으로 들어가고 게임에 참여한 모든 참가자는 원 뒤에 서 있습니다. 그들은 공을 서로에게 던지지 만 공이 토끼에 닿는 방식으로 던집니다. 토끼는 공을 피하며 원을 그리며 달립니다. 그것을 더럽히는 사람은 누구든지 원 안에 있는 토끼의 자리를 차지합니다.

규칙

1. 게임 참가자는 원의 경계를 넘어서는 안됩니다.

2. 공을 패스하기 전에 공을 잡아야 할 사람의 이름을 지정해야 합니다.

3. 공을 빠르게 패스해야 하는데, 공을 손에 쥐고 있을 수는 없습니다.

실시 지침

플레이하는 사람은 10명을 넘지 않아야 합니다. 그들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자가 공을 더 빨리 패스할수록 게임이 더 흥미롭고 토끼를 얼룩지게 할 기회가 더 많아집니다. 그의 요청에 따라 토끼는 공을 잡을 수 있습니다. 이 경우 공을 잡은 선수는 원 안에 서서 토끼 역할을 합니다.

러시아 랩타

게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 드라이버가 있습니다. 사이트 중앙에 경기장을 표시하십시오. 경기장 한쪽에는 10~20m 거리에 도시가 있고 다른 한쪽에는 말을 위한 장소가 있습니다.

추첨을 통해 한 그룹의 플레이어는 도시로 이동하고 다른 그룹은 들판을 가로 질러 흩어집니다. 게임은 도시 그룹의 호스트에 의해 시작됩니다. 그는 인피신발로 공을 치고, 들판을 가로질러 말 라인을 향해 달려갔다가 다시 도시로 돌아온다. 달리는 동안 선두 팀(필드)의 선수들은 주자를 찾으려고 노력합니다. 성공하면 도시로 이동합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 제자리에 남아 있습니다. 게임은 계속되고, 두 번째 선수가 공을 득점하고 말 라인 너머로 들판을 가로질러 달려갑니다.

그러나 플레이어가 즉시 도시로 돌아가는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 이 경우 그들은 누군가가 도와주기를 기다리고 있으며, 공을 멀리 치는 사람만이 도움을 줄 수 있습니다.

그러한 옵션이있을 수도 있습니다. 공을 치는 사람이 즉시 말 라인을 뛰어 넘을 수 없으면 다음 선수가 공을 칠 때까지 기다립니다. 그런 다음 두 명의 플레이어가 동시에 말 라인을 향해 달립니다.


러시아 랩타

규칙

1. 도시의 선수들이 차례로 필드에서 공을 서브합니다. 배팅볼은 도시 경계를 넘어서는 안 된다. 도시에 단 한 명의 선수만 남아 있고 나머지는 모두 말 라인 아래에 있는 경우 그는 공을 3번 서브할 수 있습니다. 리더는 3개의 공을 쏠 수 있다.

2. 필드 선수는 공이 올라가거나 잡힌 지점에서 주자를 발견합니다. 주자를 빨리 더럽히기 위해 그의 파티 선수들에게 공을 패스하는 것이 허용됩니다.

3. 인피신발로 공을 채울 수 없는 사람은 공을 손으로 필드에 던질 수 있다.

4. 모든 선수가 공을 쳤으나 아무도 말 라인을 넘지 않으면 도시 팀은 패하고 경기장으로 이동합니다. 모든 플레이어는 말 라인을 가로질러 달렸지만 도시로 돌아오지 않았습니다. 달리는 동안 도시의 플레이어가 태그되었습니다.

실시 지침

이 게임의 첫 번째 조건은 파티원 모두의 우호적인 행동과 규칙의 정확한 구현입니다. 올바른 드라이버를 선택하는 것도 매우 중요합니다. 그는 공을 잘 소유하고, 활동적이며, 게임을 따라가고, 선수의 기술을 고려하여 능숙하게 배치해야 합니다.

운전자가 게임을 먼저 시작하는 것이 더 좋습니다. 이렇게 하면 계속해서 게임 과정을 관찰하고, 플레이어를 돕고, 필요한 경우 때때로 동료를 도울 수 있습니다.

공을 서브할 때 선수들은 공을 보낼 곳, 즉 선수가 더 적은 곳이나 전혀 없는 곳을 찾아야 합니다. 선수들이 도시로 달려가는 경우 필드의 공은 코나 라인으로 더 멀리 보내야 합니다. 그들이 도시에서 도망가는 경우 약한 타격으로 공이 도시 선에 더 가까워 지도록 공을 제공하십시오.

원형 신발

땅에 원이 그려져 있습니다. 이것은 도시입니다. 아이들은 두 개의 동등한 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 플레이어는 도시로 가고 다른 그룹은 현장에 남습니다. 필드 플레이어가 선두에 있습니다. 그들은 공을 가지고 도시에서 멀어지고 그들 중 한 명이 공을 숨깁니다. 그런 다음 그들은 손을 등 뒤로, 일부는 주머니에, 일부는 셔츠 아래에 넣어 누가 공을 가지고 있는지 추측할 수 없도록 도시로 돌아갑니다. 그들은 모두 도시를 돌아다니며 이렇게 말합니다."나는 누군가를 때릴 것이고, 누군가를 불태울 것이다!"또는: "지갈로, 지갈로!"공을 가진 사람은 도시의 선수 중 한 명을 쓰러뜨릴 적절한 순간을 기다리고 있습니다. 그가 공을 던졌다가 실패하면 경기하는 도시는 다음과 같이 외칩니다."불타, 불타!"- 그리고 그는 게임에서 나갔습니다.

명중이 성공하면 필드 플레이어가 흩어지고, 오염된 플레이어가 공을 가져와 도망가는 플레이어에게 던집니다. 그는 도시의 선수들이 제자리에 남아 있도록 외야 선수 중 한 명을 변색시키기 위해 회복해야 합니다. 그가 승리하지 못하면 플레이어는 자리를 바꿉니다. 필드 플레이어는 다시 공을 숨깁니다.

한 그룹이 모든 플레이어를 잃을 때까지 게임은 계속됩니다.

규칙

1. 시티 선수는 서클을 떠나지 않고 런어웨이에게 공을 던진다.

2. 플레이어는 도시 경계를 넘어서는 안 됩니다. 선을 넘은 사람은 게임에서 제외됩니다.

3. 드라이빙 팀의 선수들은 공을 잡아서는 안 된다.

경마 대회

아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 3-4m 거리에 서로 반대편에 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 아이가 공을 잡지 못하면 다른 팀으로 이동하여 자신에게 공을 던진 선수 뒤에 섭니다. 가장 많은 선수를 이적한 팀이 승리합니다.

규칙

1. 선수들은 순서대로 서로에게 공을 던진다.

2. 게임을 시작하는 사람은 어떤 운동이든 생각해 낼 수 있고, 다른 사람들은 그것을 정확하게 반복해야 합니다.

실시 지침

많은 수의 어린이가 게임에 참여하는 경우 2-3 개의 공을 주어야합니다. 어른이 게임을 주도하고 아이들에게 어떤 운동을 해야 하는지 제안할 수 있습니다.

가장 숙련된 사람

게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘어 서로 반대편에 서 있습니다. 사이트 중앙, 플레이어 사이에 선을 그립니다. 운전자가 줄을 서서 신호를 보내면 아이들은 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡은 사람이 재빨리 드라이버에게 던진다. 놓치면 줄을 서서 운전을 시작합니다. 공이 드라이버에게 맞으면 모든 선수들이 흩어지고, 드라이버는 도망가는 선수들을 더럽히려고 합니다. 그가 얼룩진 사람이 운전사를 대신합니다. 운전자가 놓치면 줄을 서서 계속 운전합니다.


게임 "가장 능숙한"

규칙

1. 운전자는 라인을 따라 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 달리는 것이 허용됩니다.

2. 드라이버는 공을 잡는 것이 허용된 후 자신을 보낸 선수와 자리를 바꿉니다.

실시 지침

선수들의 실력에 따라 팀 간 거리는 3~6m 정도가 될 수 있으며, 중간 크기의 공을 가지고 플레이하는 것이 좋습니다. 공을 잡는 사람은 가만히 있어서는 안 된다. 그는 날아가는 공의 방향을 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

공을 차다

세포는 땅에 그려지고 양쪽에 2m 거리에 말줄이 그려집니다. 각 셀에는 3-4개의 공이 들어 있습니다. 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘어 상대방 셀 반대편 라인 뒤에 서 있습니다.

한 팀의 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작합니다. 신호에 따라 공을 굴리고 녹아웃된 공을 가져옵니다. 그런 다음 다른 팀의 선수들이 공을 굴립니다. 더 많은 공을 쓰러뜨린 선수가 있는 팀이 승리합니다.


게임 "공을 차다"

규칙

1. 공을 굴리면서 선수들은 말 라인 뒤에 서 있습니다.

2. 게임 참가자들은 공을 하나씩 녹아웃시킵니다.

실시 지침

각 팀에는 고유한 색상의 공이 있습니다. 목재, 폴리에틸렌 일 수 있습니다. 공을 가지고 놀 수도 있습니다. 셀에서도 공을 같은 방식으로 배치해야 합니다. 셀의 크기는 50X50cm이며 서로 30cm 떨어진 바둑판 패턴으로 같은 선에 배치됩니다.

피라미드

현장에는 직경 50cm의 원이 그려지고 플레이어 중 한 명이 파수꾼으로 선택됩니다. 그는 7개의 작은 공으로 구성된 피라미드가 있는 원의 중앙에 서 있습니다. 원에서 2-3m 떨어진 곳에 선이 그려져 플레이어가 공이나 공을 번갈아 던져 피라미드를 쓰러 뜨리려고합니다. 피라미드를 치고 공을 원 밖으로 떨어뜨린 사람은 파수꾼으로부터 칩을 받습니다. 플레이어가 공을 모두 쓰러뜨리면 파수꾼은 새로운 피라미드를 만듭니다. 게임은 계속됩니다. 가장 많은 공을 쓰러뜨린 사람이 승리합니다.


게임 "피라미드"

규칙

1. 선수들은 선을 넘지 말아야 한다.

2. 모두가 피라미드에 한 번 부딪힌 후 다음 피라미드로 넘어갑니다.

3. 플레이어는 녹아웃된 각 공에 대해 칩을 받습니다.

실시 지침

플레이어가 치는 공은 피라미드의 공보다 커야 합니다. 피라미드는 다양한 방법으로 설치됩니다. 공 5개는 바닥에 있고, 2개는 상단에 있거나, 6개는 바닥에, 7번째는 상단에 있습니다.

회의

4-6m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며 플레이어는 동일한 그룹으로 나뉘어 선 뒤에 서로 반대편에 서 있습니다.

신호에 따라 모든 사람은 동시에 공이나 공을 서로에게 굴리지만 서로 만나게 됩니다. 호스트는 공이 만난 어린이에게 칩 하나를 제공합니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 칩을 가진 쌍이 승리합니다.

합의에 의한 게임 반복 횟수입니다.


게임 "회의"

실시 지침

경기장은 평평해야 합니다. 선수들 사이의 거리를 점진적으로 늘려야 합니다. 이 게임은 아이들의 많은 관심과 거리에 따라 공을 밀어낼 때 노력을 적절하게 분배하는 능력이 필요합니다. 굴러가는 거리가 클수록 공을 미는 힘이 더 강해져야 한다는 점을 아이들에게 가르쳐 주어야 합니다.

옵션 2

사이트 중앙에 깃발이나 기타 물건을 놓습니다. 깃발에서 1m 거리에 양쪽에 두 개의 선을 그린 다음이 선에서 1m 거리에 두 번째 쌍을 그리고 마지막으로 1m 거리에 세 번째 선 쌍을 그립니다. 두 번째부터.


게임 "회의"의 변형

플레이어는 동일한 그룹으로 나뉘어 마지막 줄 뒤에 서로 반대편에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 어린이는 동시에 공 (공)을 서로 굴리지만 중앙에서 만나야합니다. "공(공)이 만난 플레이어는 두 번째 라인으로 이동한 다음 첫 번째 라인으로 이동합니다. 첫 번째 라인에 먼저 도착한 플레이어가 승리합니다.


우주 비행사”

장소:장소, 홀.

준비:홀(플랫폼)의 모서리와 측면에는 "로켓 사이트"라는 5-8개의 큰 삼각형이 그려져 있습니다. 각 로켓 발사기 내부에는 "로켓"이라는 2-5개의 원이 그려져 있습니다. 총 로켓 수는 플레이어 수보다 5~8개 적어야 합니다. 각 로켓 발사기 측면에 경로를 작성할 수 있습니다(예: ZLZ(지구 - 달 - 지구), ZVZ(지구 - 금성 - 지구)) , 등. 모든 플레이어는 방 중앙에 원을 그리며 서 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.선수들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

“빠른 로켓이 우리를 기다리고 있다

행성을 산책하다

우리가 원하는 것이 무엇이든 우리는 그런 곳으로 날아갈 것입니다.

하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

늦게 온 사람들을 위한 자리는 없어요!”

이 말이 끝나면 모두가 로켓 사이트로 달려가 로켓을 타고 자리를 잡습니다. 자리가 없는 이들은 리더나 홀 중앙으로 이동한다. 그런 다음 모두가 다시 후발자들과 원을 이루고 게임을 다시 시작합니다.

규칙. 1. 리더의 설정된 신호에만 게임을 시작합니다. 2. “늦은 사람은 들어갈 자리가 없어요!”라는 말을 듣고 도망가세요.

올빼미”(“고양이가 온다!”)

위치, 재고.놀이터, 홀, 복도, 방. 벤치.

준비.사이트 또는 홀의 모서리에는 "올빼미 둥지"라는 직경 1-2m의 원이 그려집니다. 원 주위에 벤치가 배치됩니다. 플레이어 중에서 드라이버가 "올빼미"로 선택되고 나머지는 "필드 마우스"입니다. 올빼미는 둥지에 들어가고 쥐는 벽 근처 홀 전체에 "밍크"로 배치됩니다.

게임에 대한 설명입니다.리더는 "데이!"라고 말합니다. 모든 쥐는 홀 중앙으로 달려가 달리고 점프합니다. 올빼미는 앉아 둥지에서 잔다. 리더는 "밤!"이라고 말합니다. 이 신호에 모든 쥐가 제자리에 얼고 올빼미가 깨어나서 사냥을 위해 날아가서 어떤 플레이어가 움직이는지 확인합니다. 올빼미는 쥐 중 하나가 움직이는 것을 알아차리면 그를 둥지로 데려갑니다. 부엉이는 리더가 “Day!”라는 명령을 내릴 때까지 붙잡습니다. 신호 "Day!" 올빼미는 둥지로 날아가고, 잡히지 않은 생쥐는 "밤!"이라는 신호가 나타날 때까지 달리고 장난치며 놀기 시작합니다. 둥지에 3~5마리의 쥐가 잡히면, 잡히지 않은 가장 조심스럽고 민첩한 쥐 중에서 새로운 올빼미를 선택합니다. 결론적으로, 잡히지 않은 쥐와 다른 사람보다 더 빨리 쥐를 잡을 수 있었던 가장 관찰력이 뛰어난 올빼미가 주목됩니다.

규칙: 1. 올빼미가 현장에 들어갈 때 쥐가 움직일 수 없습니다. 올빼미 뒤에서 생쥐는 위치를 바꾸고 움직일 수 있지만 올빼미가 이것을 알아 채지 못하는 방식으로 움직입니다. 2. 잡힌 쥐는 올빼미 둥지의 벤치에 앉아 새 올빼미가 바뀔 때까지 게임에 참여하지 않습니다. 3. 리더의 신호에 "밤!" 올빼미는 둥지로 날아가야 합니다.

게임의 변형 - "고양이가 온다!"

운전자는 그의 "집"에 있는 "고양이"입니다. 나머지는 모두 "쥐"- "밍크"입니다. 머리 이야기

“쥐야, 쥐야, 나와라.

장난치며 놀다, 춤추다,

빨리 나와라

콧수염 고양이 악당이 자고 있어요!”

쥐들은 운동장 중앙으로 달려가 다음과 같은 말과 함께 춤을 추기 시작합니다.

“트라타타, 트라타타, 우리는 고양이를 무서워하지 않아요!”

리더의 신호에 “고양이가 온다!” 모든 쥐는 움직이지 않고 제자리에 고정됩니다. 고양이는 그들에게 몰래 다가가고, 이사하는 사람은 고양이를 자기 집으로 데려갑니다. 고양이는 리더가 다음과 같이 말할 때까지 붙잡습니다.

"고양이가 사라졌어요!" 고양이는 떠나고 쥐들은 다시 뛰기 시작합니다. 고양이는 2~3번 나옵니다. 그 후, 그가 잡은 쥐의 수를 세어 새로운 고양이를 선택합니다.

이 옵션은 음악에 맞춰 수행하는 데 편리합니다. 쥐가 한 멜로디(폴카, 갤럽)로 이동하고 고양이가 다른 멜로디(왈츠, 행진)로 따라옵니다.

누가 올라왔어?" ("누구인지 맞춰보세요")

위치, 재고.놀이터, 홀, 방, 복도. 선택 사항인 원통형 종이 캡과 깨끗한 눈 패치.

준비.모든 플레이어는 원 안에 들어갑니다. 운전자는 원 중앙에 서서 눈을 감거나 깨끗한 눈가리개와 모자를 씁니다.

게임에 대한 설명입니다.리더의 지시에 원을 그리며 서 있던 사람 중 한 명이 운전자에게 다가가 손으로 어깨를 가볍게 만지고 이름을 부르며 목소리를 바꿉니다. 그런 다음 그는 자리로 돌아갑니다. 리더는 운전자에게 눈을 뜨고 누가 자신에게 접근했는지 말하도록 초대합니다. 운전자가 올바르게 추측했다면 그에게 접근한 플레이어가 그의 자리를 차지합니다. 추측이 정확하지 않으면 계속 운전하지만 세 번 이하입니다. 그런 다음 새 드라이버가 선택됩니다.

규칙. 1. 운전자는 리더가 "할 수 있어요"라고 말할 때까지 눈을 뜨면 안 됩니다. 미리 눈을 뜨면 계속 운전을 하게 된다. 2. 드라이버에게 접근한 플레이어는 제자리로 돌아가야 합니다. 운전자 근처에서 회전하거나 지그재그로 이동할 수 있습니다. 3. 리더가 지정한 플레이어는 드라이버에게 지그재그로 접근하여 자신이 어디에서 왔는지 확인하기 어렵게 만들 수 있습니다.

이웃에게 공”

위치, 재고.장소, 홀. 배구 두 개.

준비.플레이어는 팔 길이 (한 걸음 간격)로 원을 그리며 서 있습니다. 원의 반대편에 서있는 두 명의 선수가 각각 배구를 가지고 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.리더의 설정된 신호에 따라 두 플레이어는 한 방향 (리더의 지시에 따라)으로 원을 그리며 오른쪽이나 왼쪽으로 서로에게 공을 패스하기 시작하여 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 합니다. 두 개의 공을 가진 플레이어가 패배합니다. 그런 다음 공은 원의 반대편에 있는 플레이어에게 전달되고 게임은 다시 시작됩니다.

그들은 4-5 분 동안 플레이 한 후 공을 잘 패스 한 선수를 표시합니다.

규칙. 1. 공은 누구도 통과시키지 않고 근처에 서 있는 모든 사람에게 패스되어야 합니다. 2. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 집어 자신의 자리로 돌아가 이웃에게 전달해야 합니다.

원 안의 공 경주”

위치, 재고.홀, 놀이터, 넓은 방. 서로 다른 색상의 배구공 또는 농구공 2개.

준비.플레이어는 팔을 옆으로 뻗은 거리에 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자에 대해 계산됩니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀.

나란히 서있는 두 명의 선수가 주장으로 임명되어 공을받습니다.

게임에 대한 설명입니다.신호에 따라 주장은 원을 그리며 공을 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 가장 가까운 선수에게 패스(던지기)하기 시작합니다. 공은 주장에게 돌아올 때까지 던져집니다.

원 주위로 공을 더 빨리 움직이는 팀이 승리합니다. 공을 받은 주장은 공을 위로 들고 손을 들어요. 게임은 연속해서 여러 번 플레이할 수 있습니다.

규칙. 1.공은 가장 가까운 이웃에게 던지거나 패스해야 합니다. 플레이어의 각 패스는 페널티 포인트로 간주됩니다. 2. 공이 공중에서 충돌한 경우, 충돌한 선수는 공을 던진 후 신속하게 공을 가져와 제자리에 서서 계속해서 공을 경주해야 합니다.

당신의 깃발에”

위치, 재고.놀이터, 홀, 복도. 다양한 색상의 깃발 5~7개.

준비.여러 그룹(각각 5~6명)으로 나누어진 플레이어는 사이트 전체에 원을 그리게 됩니다. 각 원의 중앙에는 다른 원과 색상이 다른 깃발을 들고 있는 장교가 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.깃발을 들고 서 있는 플레이어를 제외한 모든 플레이어는 리더의 신호에 따라 현장에 흩어져 벽을 바라보고 서거나(실내에서 플레이하는 경우) 눈을 감습니다. 이때 깃발을 든 수행원들은 조용히 자리를 바꾼다. 리더는 "모두 깃발로!"라는 신호를 보냅니다. 선수들은 눈을 뜨고 재빨리 깃발을 향해 달려가 다시 원을 형성합니다. 원을 형성하는 첫 번째 그룹이 승리합니다. 한 번에 하나씩 열의 머리 뒤쪽에 있는 플레이어를 의무 장교로 구성할 수 있습니다.

규칙. 1. 선수들은 “모두 깃발을 향해!”라는 신호가 나올 때까지 눈을 뜨면 안 됩니다. 플레이어가 너무 일찍 눈을 뜨면 그의 그룹은 패배합니다. 2. 깃발을 든 플레이어는 반드시 자리를 바꿔야 합니다. 그렇게 하지 않으면 해당 그룹의 승리는 계산에 포함되지 않습니다.

게임 옵션. 1.선수들이 흩어지면 교사 앞에 한 줄로 서서 그 뒤에서 다양한 동작을 수행하도록 제안받을 수 있습니다. 이때 뒤에는 깃발을 든 당직 장교들이 자리를 바꾼다. "당신의 깃발을 향해!" 신호에서 모두가 경비원에게 달려갑니다.

2. 음악에 맞춰 연주하거나 노래를 부르는 사람들은 선생님을 따라 움직이고 이동 중에도 선생님을 따라 다양한 동작을 반복합니다. 신호가 울리면 모두가 깃발 근처에 자리를 잡습니다.

모바일 게임 "BALL IN A CIRCLE"

3~4세 어린이용

표적.공을 밀어내는 기술을 향상시키고, 공간에서 탐색하는 방법을 배우고, 시선 고정을 개발하고, 눈의 추적 기능을 활성화합니다.

이동하다.아이들은 원을 그리며 바닥에 쪼그리고 앉습니다. 교사(성인)는 게임 참가자 중 한 명에게 볼콜로복(눈, 코, 입이 그려지거나 붙어 있음)을 주고 시를 읽습니다.

진저브레드맨, 진저브레드맨,

당신은 장밋빛 측면을 가지고 있습니다.

당신은 바닥에 굴러

그리고 카츄샤(남자들)는 웃어요!

교사(성인)(“Katya, Dima에게 공을 굴려”)의 요청에 따라 소녀는 지정된 참가자에게 양손으로 공을 굴립니다. 그는 공을 받고 이름 등으로 불리는 다른 아이에게 공을 굴립니다.

규칙:공은 게임의 다른 참가자에게 닿을 수 있도록 더 세게 밀어야 하며, 원 밖으로 굴러 나온 공은 서브되어야 합니다.

복용량:각 어린이는 공을 2-3 번 굴립니다.

모바일 게임 "라이드 앤 캐치"

3~4세 어린이용

표적.공을 직선 방향으로 굴리는 방법을 배우고, 공을 강하게 밀어내고, 공간을 탐색하는 능력을 개발하고, 눈의 추적 기능을 활성화합니다.

이동하다.손에 공을 들고있는 어린이는 지정된 장소 (끈, 석고 조각, 색칠 된 원)로 와서 시적 텍스트에 따라 행동을 수행합니다.

유쾌하고 경쾌한 우리의 공

(두 손으로 공을 밀기)

우리는 멀리 운전할 거예요

(그가 어디로 갔는지 본다)

이제 그를 쫓아보자.

(공을 따라 달려가 따라잡습니다.)

우리는 이것을 쉽게 할 수 있습니다!

(공을 머리 위로 들어올립니다. "잡았습니다!")

공의 직경에 따라 아이는 한 손으로 공을 굴릴 수 있고, 공이 작으면(직경 5~8cm) 오른손과 왼손을 번갈아 사용하고, 공이 크다면(직경 18~20cm) 양손으로 굴릴 수 있습니다. 지름).

규칙:아이는 공을 굴리기 전에 앞을 내다본다. 공을 즉시 쫓아가지 않고 음성 신호를 기다립니다.

복용량: 3-4 번.

모바일 게임 'KILL THE PIN'

3~5세 어린이용

표적.목표물에 공을 치는 기본 기술, 주어진 방향으로 공을 힘차게 밀어내는 능력, 시선 고정 능력을 개발합니다.

이동하다.교사(성인)는 아이로부터 1~1.5m 떨어진 곳에 스키틀즈 2~3개를 놓고 큰 공을 줍니다.

아이는 쪼그리고 앉고 몸을 구부리고 성인이 지시 한 위치 (컬러 원 또는 코드)에 어깨보다 약간 넓게 발을 놓고 양손으로 공을 앞으로 굴려 스키 틀즈를 쓰러 뜨리려고합니다. 그런 다음 그는 그를 따라가서 그를 데리러 돌아옵니다.

교사(성인)는 다음과 같은 말로 쇼를 진행합니다.

스키틀즈를 보세요.

(선생님이 스키틀즈를 가리킨다)

그들은 정확히 일렬로 서 있습니다!

우리는 그들에게 능숙하게 공을 보낼 것입니다

(두 손으로 공을 밀기)

그리고 그들은 이미 거기에 있습니다!

(무너진 스키틀즈를 가리킨다)

규칙:양손으로 공을 힘차게 밀어내고 스키틀즈를 바라보세요.

복용량: 3-4 번.

모바일 게임 '살루트'

3~4세 어린이용

표적.손재주, 시각-운동 조정을 개발합니다.

이동하다.아이들은 다양한 색깔의 공을 가지고 방 여기저기에 자유롭게 자리를 잡습니다. 자녀를 둔 어른은 이렇게 말합니다.

이것은 크래커가 아닙니다.

총이 발사되었습니다.

사람들은 춤추고 노래합니다.

하늘에서 불꽃놀이!

(아이들은 공을 던지고 받습니다.)

성인의 신호에 따라: "불꽃놀이가 끝났습니다!"아이들은 공을 던지는 것을 멈췄습니다.

규칙: 명령 후에만 공을 던질 수 있습니다. "불꽃".

복용량: 3-4 번.

그들을. Votolkina "유치원 교육 기관의 신체 및 레크리에이션 작업"

모바일 게임 "FUN BALLS"

3~5세 어린이용

표적.반응 속도, 공간 방향, 시각-운동 조정을 개발합니다.

이동하다.손에 공을 들고 출발선에 선 아이들. 선생님은 다음과 같이 말씀하십니다.

모든 공이 굴러갔습니다.

아이들은 머리 위로 공을 던지고 쫓아갑니다.

여기서 공이 튀어 나와 플레이되었습니다.

그들은 손에 공을 들고 제자리에서 두 다리로 점프합니다.

우리의 밝은 공, 다채로운 공.

공이 구석으로 달려가 도망갑니다.

아이들은 출발선으로 달려갑니다.

공은 거기 숨겨져 있고 쉬고 있습니다.그들은 쪼그리고 앉았습니다.

규칙:시의 본문에 따라 행동하십시오.

복용량: 3-4 번.

이동성이 낮은 게임

"찾아서 닥쳐"

3~4세 어린이용

표적.공간에서 방향을 개발하고 시야를 확장합니다.

이동하다.아이들은 복도 한쪽 끝에 선생님을 바라보며 서 있습니다. 선생님은 공을 보여주며 꼭 찾아야 한다고 말합니다. 찾은 사람은 선생님에게 가서 공을 본 곳을 조용히 말하고 제자리로 돌아가면 모든 아이들이 공을 찾을 때까지 게임이 계속됩니다.

그런 다음 교사는 모든 사람에게 얼굴을 벽으로 돌리고 눈을 감도록 권유하며 이때 공을 숨깁니다. "완료!" 신호에서 아이들은 눈을 뜨고 공을 찾아 방 여기저기로 흩어집니다. 게임이 끝나면 공을 처음 본 사람과 가장 큰 자제력, 관찰력, 재치를 보여준 아이들이 주목됩니다.

옵션: 선생님과 함께 공을 먼저 찾은 사람이 공을 숨기고, 아이들은 공을 찾습니다.

규칙: 찾은 사람은 선생님에게 가서 공을 본 곳을 조용히 귀에 대고 제자리로 돌아갑니다.

복용량: 2-3 번.

L.I. Penzulaev "3~4세 어린이를 위한 신체 훈련."

모바일 게임 '볼 게임'

4~6세 어린이용

표적.손재주와 손과 눈의 협응력을 개발하십시오.

이동하다.그 어른은 이렇게 말합니다.

카챠, 카챠, 카챠.

아이들은 공을 가지고 원 안에 서 있습니다.

우리는 공놀이를 하고 싶다

장난감이 들어있는 바구니에서

빨리 그 사람을 잡아요

그리고 모두들과 놀아라 일어나

카챠, 카챠, 카챠.

양손으로 공을 던지는 아이들

공을 높이 던져보자!

일어나서 잡으세요.

그러면 우리가 그 사람을 잡을 거예요

그리고 다시 던져봅시다.

우리 공만 붙잡으세요.

카챠, 카챠, 카챠.

양손으로 바닥에 공 던지기

우리는 바닥에 공을 칠거야!

그리고 그들은 그를 붙잡습니다.

그러면 우리가 그 사람을 잡을 거예요

그리고 다시 바닥을 쳐보자.

우리 공만 붙잡으세요.

카챠, 카챠, 카챠.

피곤한 불쌍한 공

아이들은 공을 바구니에 넣었습니다.

구석으로 굴러갔습니다.

그리고 조용히 침묵했습니다.

규칙:텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

복용량: 2-3 번.

모바일 게임 "캐치 - 던지기"

3~5세 어린이용

표적.움직임의 조정, 손재주, 시선 고정을 개발합니다.

이동하다.아이들은 원을 그리며 서 있고, 어른은 중앙에 서 있습니다. 그는 공을 던졌다가 다시 받아 이렇게 말합니다. "잡아, 던져, 넘어지지 마세요!"

공을 잡고 던질 시간을 갖기 위해 텍스트를 천천히 발음합니다. 거리는 1m에서 2m 이상으로 점차 증가합니다.

규칙:공을 가슴에 누르지 않고 잡으십시오. 말의 리듬에 맞춰 양손으로 어른에게 정확하게 던진다.

합병증: 아이들은 쌍으로 서서 서로에게 공을 던집니다.

복용량: 30초

4~5세 어린이용

표적.

이동하다.볼 스쿨은 운동 시스템입니다. 운동은 간단하고 저렴하게 선택됩니다. 아이들은 특정 순서로 수행합니다.

1. 공을 위로 던져 양손으로 잡는다.

2. 공을 위로 던진 뒤 손뼉을 치고 잡는다.

3. 땅에 떨어진 공을 치고 양손으로 잡는다.

4. 땅에 떨어진 공을 치고 손뼉을 치고 공을 잡는다.

5. 벽(혹은 방패)에 공을 치고 양손으로 잡는다. (사진 참조)

6. 벽에 공을 치고 손뼉을 치고 공을 잡습니다.

7. 벽에 공을 쳐보세요. 그가 땅에 넘어져 튕겨 나온 후, 양손으로 그를 붙잡으세요.

8. 벽에 공을 치고 손뼉을 치다가 공이 땅에 떨어지면 튕겨서 잡는다.

모바일 게임 '패스트볼'

5~6세 어린이용

표적. 움직임의 조정, 손재주, 시선 고정을 개발합니다.

이동하다.선수들은 원 안에 서서 공을 던지고, 잡고, 치고, 다음 구절을 읽습니다.

여러 가지 빛깔의 빠른 공

아이들은 공을 위로 던져서 받습니다.

거침없이 점프, 점프.

종종, 자주, 낮음, 낮음.

그들은 땅에 떨어졌습니다.

땅에서 손까지 너무 가깝습니다.

점프하고 점프하고 점프하고 점프하고

던지고 잡으세요.

천장을 얻지 못할 것입니다.

뛰고 뛰고, 두드리고, 두드리고,

그들은 땅에 떨어졌습니다.

당신은 우리 손을 떠나지 않을 것입니다.

규칙:구절의 본문에 따라 리드미컬하게 공을 던지고, 치고, 잡습니다.

복용량: 2-3 번.

E.N. Vavilova "달리기, 점프, 오르기, 던지기를 가르치세요"

게임 연습 "공의 학교"

5~6세 어린이용

표적.움직임의 조정, 손재주, 눈의 기능 추적을 개발합니다.

운동 그룹 1.

1) 공을 위로 던져 양손으로 잡는다.

2) 공을 위로 던져 오른손 한손으로 잡는다.

3) 공을 위로 던져 왼손으로 잡는다.

4) 땅바닥에 공을 치고 양손으로 잡는다(그림)

5) 땅에 떨어진 공을 치고 오른손 한 손으로 잡는다.

6) 땅바닥에 공을 치고 왼손으로 공을 잡는다.

아이가 운동을 하다가 공을 떨어뜨리면 다른 선수에게 공을 넘겨주고 자신의 차례를 기다립니다. 이 모든 운동을 마치면 박수를 치며 반복합니다.

연습 그룹 2(벽에서).

1) 벽에 공을 치고 양손으로 잡는다.

2) 벽에 공을 치고 한손으로 잡는다.

3) 벽에 공을 치고 왼손으로 공을 잡는다.

4) 공을 벽에 부딪히세요. 그가 땅에 넘어져 튕겨져 나오면 양손으로 그를 붙잡으십시오.

5) 공을 벽에 부딪히세요. 그가 넘어져서 튕긴 후에는 오른손으로 그를 잡은 다음 왼손으로 잡으십시오.

이 모든 운동은 박수로 할 수 있습니다.

T.I. Osokin "공중 어린이를 위한 게임 및 엔터테인먼트"

모바일 게임 '가워'

5~6세 어린이용

표적.주의력, 움직임 조정, 손재주, 눈 기능 추적을 개발합니다.

이동하다.아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있습니다. 선수 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 명령에 따라 아이는 공을 던진 사람의 이름을 부르며 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡아야합니다. 공을 떨어뜨린 사람은 누구나 원의 중앙에 서서 공을 가지고 어떤 운동이든 합니다.

규칙:공은 원의 중앙을 통해 던져집니다. 선수가 운동 중에 공을 떨어뜨리면 추가 임무가 주어집니다.

복용량: 2~3분

이동성이 낮은 게임

"공을 갖고 있는 사람은 누구인가"

6~7세 어린이용

표적.주의력, 손재주, 시각-운동 조정, 터치를 개발합니다.

이동하다.플레이어는 원을 형성합니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지는 모두의 뒤에 손을 대고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

어른이 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 공을 등 뒤로 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. -그리고 연설을받는 사람은 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 손바닥을 위로 두 손을 앞으로 내밀어야합니다. 운전자가 올바르게 추측했다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 사람이 운전을 시작합니다.

규칙:운전자가 추측하지 않도록 등 뒤로 공을 패스하십시오. 운전자가 말하는 사람에게 손을 보여야합니다.

복용량: 2-3 번.

L.I. Penzulaeva "5-6세 어린이를 위한 신체 훈련"

모바일 게임 "트랩 위드 볼"

6~7세 어린이용

표적.속도 특성, 공간 방향, 시선 고정, 눈을 개발하십시오.

이동하다.아이들은 원 안에 서서 공을 손에서 손으로 전달하며 다음과 같이 말합니다.

하나, 둘, 셋 - 최대한 빨리 공을 가져가세요!

넷, 다섯, 여섯 - 여기 있어요, 여기 있어요!

7, 8, 9 - 던지는 방법을 아는 사람.

공의 마지막 타격은 다음과 같습니다. "나!",중앙으로 가서 공을 던져 옆으로 달려가는 아이들을 제압하려고 합니다.

규칙:공을 패스하고 말의 리듬에 맞춰 움직임을 정확하게 조정합니다. 공에 물든 사람은 게임의 한 턴을 놓칩니다. 다리를 겨냥하여 공을 던집니다.

복용량: 3-4 번.

E.N. Vavilova "달리기, 점프, 오르기, 던지기를 가르치세요"

모바일 게임 "공을 잡아라"

5~7세 어린이용

표적.주의력, 손재주, 손과 눈의 협응력을 개발하십시오.

이동하다. 그들은 함께 놀아요. 두 명의 선수가 3~4m 거리에 서로 마주보며 그 사이에 공을 던집니다. 세 번째 사람은 그들 사이에 서서 공을 잡거나 적어도 손으로 만지려고합니다. 이것이 성공하면 그는 공을 던진 사람과 자리를 바꿉니다. 던지기 전에 아이들에게 공을 위로, 아래로 던지고, 공을 잡고, 제자리에서 드리블하는 등 몇 가지 동작을 수행하도록 초대할 수 있습니다.

규칙:

복용량: 2-3 번.

모바일 게임

"놀고, 놀고, 공을 잃지 마세요!"

6~7세 어린이용

표적.공 소유 기술, 손재주, 손의 미세한 운동 능력을 형성합니다.

이동하다.아이들은 놀이터에 있어요. 모두가 공을 가지고 놀며 자신이 선택한 행동을 수행합니다. 땅바닥에 던지고, 그 자리에서 움직이는 공을 칩니다. 벽을 향해 공을 바구니 안으로 던집니다. 선생님의 신호가 있은 후 모두 재빨리 공을 들어 올려야 합니다.

규칙:동료들을 방해하지 않고 공을 가지고 놀고, 코트에서 자유로운 장소를 찾으십시오. 신호에 공을 집지 못한 선수는 페널티 포인트를 받습니다.

복용량: 2~3분

E.N. Vavilova "달리기, 점프, 오르기, 던지기를 가르치세요"

모바일 게임 "HUNTERS AND ANIMALS"

6~7세 어린이용

표적.속도 특성, 공간 방향, 눈을 개발하십시오.

이동하다. 사이트 (체육관)에는 원이 표시됩니다. 플레이어는 "사냥꾼"과 "동물"이라는 두 팀으로 나뉩니다. 동물들은 원을 그리며 서 있고, 사냥꾼들은 원 주위에 분포되어 있습니다. 사냥꾼 중 한 명이 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 사냥꾼은 "촬영"합니다. 그들은 동물에게 (어린이 발 아래) 공을 던집니다. 원 안에 있는 동물들은 공을 피합니다(옆으로 물러서거나 점프하는 등). 사냥꾼은 공을 잡고 동물에게 계속 던집니다. 신호에 따라 사냥이 중단되고 잡힌 동물의 수가 계산됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다.

규칙:"격추"된 동물들은 물러납니다.

복용량: 4 번.

모바일 게임

"공이 적은 사람"

6~7세 어린이용

표적.주의력, 손재주, 손과 눈의 협응력을 개발하고 눈의 기능을 추적합니다.

이동하다.플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 사이트의 다른 측면에 배치됩니다. 사이트 중앙에 그물이나 코드가 늘어납니다. 각 플레이어는 손에 공을 가지고 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 오른손과 왼손으로 네트나 끈 위로 공을 던집니다. 두 번째 신호 후에는 공 던지기가 중단되고 경기장에 있는 양 팀의 공 수가 계산됩니다. 공이 적은 사람이 그 팀이 승리했습니다.

규칙:신호를 받은 후 코드 위로 공을 던지고 공 던지기를 완료합니다.

복용량: 4 번.

일체 포함. Fomina "유치원에서의 신체 훈련 및 스포츠 게임"

모바일 게임 "그만해!"

6~7세 어린이용

표적.청각 주의력, 공간 방향, 시각-운동 조정을 개발합니다.

이동하다.플레이어는 원 안에 들어갑니다. 드라이버는 작은 공을 가지고 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 공을 위로 던지고(또는 땅에 세게 치고) 누군가의 이름을 말합니다. 이름이 지정된 아이는 공을 따라 달리고 나머지는 다른 방향으로 흩어집니다. 이름이 지정된 아이가 공을 집자마자 "그만해!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 팀이 발견한 곳에서 멈추고 가만히 서 있어야 합니다. 운전자가 공으로 누군가를 치려고 합니다. 공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고도 피하고, 쪼그리고 앉고, 튕길 수 있습니다. 운전자가 놓치면 다시 공을 쫓아 달려가 모두가 흩어집니다. 공을 잡은 운전자는 다시 "그만해!"라고 외칩니다. - 그리고 플레이어 중 한 명을 제압하려고 합니다. Salted가 새로운 드라이버가 되어 게임은 계속됩니다.

규칙:공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고 피하고, 쪼그리고 앉고, 튕겨야합니다.

복용량: 1~2분

일체 포함. Fomina "유치원에서의 신체 훈련 및 스포츠 게임"

모바일 게임 "이름이 지정된 사람은 공을 잡는다"

6~7세 어린이용

표적.주의력, 손재주, 신호에 대한 반응 속도를 개발하십시오.

이동하다.아이들은 놀이터에서 걷거나 뛰어다닙니다. 어른이 손에 공을 쥐고 있습니다. 그는 어린이 중 한 명의 이름을 부르고 공을 위로 던졌습니다. 이름이 지정된 사람은 공을 잡고 다시 던져 어린이 중 한 명의 이름을 불러야합니다. 공을 너무 높이 던져서는 안 되며, 이름이 불리는 아이의 방향으로 던져야 합니다.

규칙:신호를 들어보세요.

복용량: 2~3분

여기요. Adashkevicienė "유치원에서의 스포츠 게임 및 운동".

모바일 게임 "BALL FOR THE LEADER"

6~7세 어린이용

표적.눈의 기능을 추적하면서 주의력을 키우십시오.

이동하다.아이들은 2-3개의 그룹으로 뭉쳐 있으며, 각각은 직경 4-5m의 원을 형성하고, 각 원의 중앙에는 공을 들고 있는 리더가 있습니다. 교사의 신호에 따라 발표자는 공을 떨어뜨리지 않으려고 선수들에게 번갈아 던지고 다시 가져옵니다.

공이 원 안에 있는 모든 플레이어 주위로 돌아가면 리더가 공을 들어 올립니다. 공을 가장 적게 떨어뜨리는 팀이 승리합니다.

규칙:신호에 공을 던지기 시작합니다.

복용량: 2-3 번.

여기요. Adashkevicienė "유치원에서의 스포츠 게임 및 운동".

모바일 게임 "공 따라가기"

6~7세 어린이용

표적.총 운동 능력, 시각적 주의력, 눈을 개발하십시오.

이동하다.아이들은 원 안에 들어갑니다. 어른은 서로 다른 곳에 서 있는 두 아이에게 공을 줍니다. 그런 다음 그는 "공이 추격 중입니다! "라고 말합니다. -그리고 아이들은 동시에 그것을 동료들에게 전달하기 시작합니다. 하나의 공이 다른 공을 따라잡으면, 즉 둘 다 한 어린이의 손에 있으면 잠시 동안 게임을 떠납니다. 교사는 다른 아이들에게 공을 주고 게임은 계속됩니다.

규칙:공은 선수를 통과하지 않고 신호에 따라 전달됩니다.

복용량: 2~3회.

여기요. Adashkevicienė "유치원에서의 스포츠 게임 및 운동".

모바일 게임 "BALL TO THE LEADER"

6~7세 어린이용

표적.조정 기술, 손재주, 눈을 개발하십시오.

이동하다.서로 1.5m 떨어진 땅에 두 개의 선이 그려집니다. 그 중 한 명은 플레이어가 한 열(5~6명)에서 한 명씩 됩니다. 다른 줄 뒤에서, 그들 앞에서 운전자가 됩니다. 그는 기둥의 첫 번째 어린이에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡은 후 그것을 드라이버에게 돌려주고 기둥 끝까지 달려갑니다. 이때 두 번째 아이는 줄로 이동해 같은 동작을 반복한다. 기둥에 서있는 아이가 공을 잡지 못하면 운전자는 공을 잡을 때까지 공을 다시 그에게 던집니다. 모든 아이들이 공을 던지면 새로운 드라이버가 선택됩니다.

게임은 경쟁 요소를 가지고 플레이할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 두 개의 열로 서서 두 명의 리더를 선택하는 것이 편리합니다. 성공은 공을 던지고 잡는 아이들의 능력에 달려 있습니다. 선수가 공을 떨어뜨리면 드라이버가 다시 공을 던지게 되는데, 이로 인해 컬럼이 시간을 허비하고 패할 수도 있다.

규칙:신호에 공을 던지기 시작합니다.

복용량: 2-3 번.

여기요. Adashkevicienė "유치원에서의 스포츠 게임 및 운동".

모바일 게임 "합격 - 앉아"

6~7세 어린이용

표적.등과 어깨 거들 근육을 강화하고, 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 주어진 주제에 대한 시각적 집중을 훈련합니다.

이동하다.아이들은 여러 팀을 구성하고 각 팀은 주장을 선택합니다. 팀은 출발선 뒤 기둥에 서 있습니다. 손에 공을 들고 있는 각 팀의 주장은 공에서 1.5~2m 떨어진 팀 반대편에 서 있습니다.

교사의 신호에 따라 주장은 열의 첫 번째 선수에게 공을 패스하고, 그 선수는 공을 잡고 다시 주장에게 패스하고 웅크립니다. 같은 방식으로 주장은 공을 두 번째 선수에게 전달한 다음 세 번째 선수와 다른 모든 선수에게 전달합니다. 각 선수는 공을 주장에게 전달한 후 웅크립니다. 마지막 선수가 주장에게 공을 패스하면 주장이 공을 머리 위로 들어 올리자 팀 전체가 빠르게 일어섰다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 선수가 공을 잡지 못했다면 공을 쫓아 달려가서 자신의 자리로 돌아가 공을 선장에게 패스해야 합니다.

규칙: 신호에 따라 공을 던지기 시작합니다.

복용량: 2-3 번.

여기요. Adashkevicienė "유치원에서의 스포츠 게임 및 운동".

공을 위로 던져 양손으로 잡는 동작을 20회 이상 수행합니다.

공을 바닥에 던지고 한 손으로 10회 이상 잡는 행위.

다양한 위치에서 채워진 공 굴리기, i.p. 서 있는 것, 앉아 있는 것.

다양한 자세(앉은 자세, 서 있는 자세, 누워 있는 자세)에서 던지기

걸으면서 서로에게 공을 던집니다.

달리면서 던집니다.

네트 너머로 던지기.

가만히 서있는 동안 바닥에서 리바운드되어 한 손에서 다른 손으로 공을 패스하는 것입니다.

이동하는 동안 바닥에서 공을 한 손에서 다른 손으로 전달합니다.

10회 이상 가만히 서서 한 손으로 계속 때린다.

한 손으로 10회 이상 연속으로 구타합니다.

개체 사이에 공을 드리블합니다.

추가 작업(회전)으로 드리블합니다.

공을 점프.

앉은 자세에서 무릎을 꿇은 자세로 목표물을 향해 공을 던지는 행위.

지정된 랜드마크에 공을 던집니다.

농구대에 던지기.

아이들은 첫 번째와 두 번째 숫자를 세면서 중앙을 바라보며 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 그래서 그들은 두 그룹(첫 번째와 두 번째 숫자)으로 나뉩니다. 각 그룹에서 플레이어는 리더를 선택합니다. 그들은 원의 반대쪽에 있어야 합니다. 신호에 따라 리더는 한 방향으로 해당 그룹의 플레이어에게만 공을 던지기 시작합니다.

공이 선두에게 먼저 반환되는 그룹이 승리합니다.

아이들은 다른 운전자를 선택합니다. 게임은 반복되지만 공은 반대 방향으로 던져집니다. 합의에 따라 게임은 4~6회 반복될 수 있습니다.

규칙

1. 리더들은 신호에 따라 동시에 게임을 시작해야 합니다.

2. 공은 던지는 것만 허용됩니다.

3. 공이 떨어지면 공을 떨어뜨린 플레이어가 공을 집어 게임을 계속합니다.


공 경주 게임

실시 지침

이 게임에는 서로 다른 색상의 공 두 개가 필요합니다. 아이들이 게임의 규칙을 이해하기 위해서는 먼저 소그룹(8~10명)과 함께 게임을 해야 합니다. 선수는 공을 정확하게 던져야하며 공을받을 때 조심해야합니다. 공을 잡는 사람은 가만히 서서 공이 손에 떨어질 때까지 기다려서는 안됩니다. 그는 날아오는 공의 방향을 따라야 하며, 필요하다면 한발 앞으로 나아가거나 앉는 것도 필요하다.

옵션 1

아이들은 첫 번째와 두 번째 숫자로 계산되어 원 안에 서 있습니다. 나란히 서있는 두 명의 플레이어가 선두를 달리고 있으며, 공을 가져 와서 신호에 따라 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 원을 그리며 같은 번호를 가진 플레이어에게 던집니다. 가장 빨리 공을 선두에게 돌려주는 팀이 승리합니다.

옵션 2

게임 참가자는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 셉니다. 나란히 서있는 두 선수가 리더입니다. 그들은 공을 잡고 신호에 따라 원을 중심으로 반대 방향으로 달립니다. 원을 돌며 제자리에 서서 같은 번호, 즉 1을 통해 플레이어에게 공을 빠르게 전달합니다. 게임은 계속됩니다.

승자는 선수들이 먼저 공을 가지고 원을 그리며 달리고 공을 덜 떨어뜨리는 팀입니다.



게임 "공 경주"의 변형

규칙

1. 선수는 자신의 자리에 서 있을 때만 자신의 팀 선수에게 공을 패스할 수 있다.

2. 선수들은 서로에게 공을 던져야 한다.

3. 달리기는 원 주위에서만 허용됩니다.

Maria Litvinova "러시아 민속 야외 게임" 컬렉션의 자료를 기반으로 함
아티스트 E. N. Rudko, I. S. Slutsner