Ruang kantor informasi. Norma dan persyaratan untuk kelas ilmu komputer Persyaratan tempat duduk di kelas ilmu komputer

Pekerjaan lulusan

Pada topik ini:

"Persyaratan organisasi dan pedagogis untuk kelas ilmu komputer dalam konteks pelaksanaan berbagai bentuk pendidikan"

Dalam hubungan ini arti khusus memperoleh potensi didaktik dari kelas informatika, di mana diadakan kelas informatika dan teknologi informasi. Tidak diragukan lagi, dalam kondisi tertentu, ruang kelas informatika juga dapat menjadi pusat kegiatan ekstrakurikuler dan ekstrakurikuler, pelatihan profesional, pusat pembentukan budaya informasi, dan terakhir, sarana pendukung keuangan sekolah dan guru informatika.

Dalam kondisi modern, ruang kelas ilmu komputer harus menjadi pusat pembentukan budaya informasi, penguasaan mendalam teknologi informasi baru untuk digunakan secara sadar dalam kegiatan pendidikan dan profesional siswa.

Kelas-kelas di kantor informatika harus melayani pembentukan:

gambaran informasi modern dunia;

Keterampilan penggunaan teknologi Informasi, sebagai komponen utama dari kegiatan profesional interdisipliner dan masa depan,

Pengetahuan tentang struktur dan fungsi teknologi komputer modern;

Kepribadian kreatif, perkembangan pemikiran, ingatan, imajinasi siswa;

Kewarganegaraan, moralitas dan moralitas yang tinggi.

Dengan pemikiran tersebut, topik penelitian dipilih - "Persyaratan organisasi dan pedagogis untuk kantor informatika dalam konteks pelaksanaan berbagai bentuk pendidikan."

Objek studi- proses pengajaran informatika kepada anak-anak usia sekolah dasar.

Subjek studi– persyaratan untuk membangun ruang kelas informatika dalam rangka penyelenggaraan berbagai bentuk pendidikan.

Tujuan penelitian- untuk menentukan bentuk pendidikan paling efektif yang memungkinkan penggunaan kemampuan didaktik kelas ilmu komputer.

Sebagai hipotesis penelitian disarankan bahwa jika potensi didaktis kelas ilmu komputer digunakan dalam pelaksanaan berbagai bentuk pendidikan, maka efektivitas pengajaran ilmu komputer kepada siswa yang lebih muda dapat meningkat secara signifikan.

Berdasarkan tujuan dan hipotesis yang dikemukakan, berikut ini tujuan penelitian :

Untuk mempelajari persyaratan organisasi, pedagogis dan didaktik untuk membangun ruang kelas informatika;

Menentukan potensi didaktis ruang kelas ilmu komputer dalam konteks penyelenggaraan berbagai bentuk pendidikan;

Mengembangkan pelajaran informatika dengan memperhatikan pemanfaatan ruang kelas informatika;

Untuk memeriksa keefektifan studi ruang kelas ilmu komputer dalam konteks penggunaan berbagai bentuk pendidikan.

Signifikansi teoretis Penelitian ini terdiri dari fakta bahwa pekerjaan memperkuat dampak positif dari penggunaan sumber daya didaktik ruang kelas ilmu komputer pada pengajaran efektif anak sekolah dalam studi ilmu komputer.

Signifikansi praktis penelitian terdiri dari mengembangkan pelajaran tentang pengorganisasian dan pelaksanaannya menggunakan sumber daya didaktik dari kelas ilmu komputer.

lemari pelajaran didaktik informatika

1. Persyaratan organisasi dan pedagogis untuk membangun ruang kelas informatika

1.1 Persyaratan organisasi untuk membangun ruang kantor informatika

Pada bagian ini, kami akan mempertimbangkan bagaimana persyaratan organisasi untuk membangun ruang kelas ilmu komputer memengaruhi keberhasilan pembelajaran di sekolah.

Saat ini, informatisasi masyarakat dan pendidikan berperan sebagai sarana untuk mengintensifkan proses pembelajaran, menyempurnakan bentuk dan metodenya, beralih ke teknologi pembelajaran baru yang berfokus pada penguasaan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri.

Sehubungan dengan pelaksanaan program negara untuk komputerisasi lembaga pendidikan, hampir semua sekolah di tanah air dilengkapi dengan komputer. Pengoperasian peralatan komputer biasanya dilakukan di kantor ilmu komputer.

Dalam hal ini, kelas informatika sangat penting, di mana kelas-kelas diadakan baik dalam informatika dan teknologi informasi, dan, tentu saja, dalam mata pelajaran sekolah lainnya. Tidak diragukan lagi, dalam kondisi tertentu, ruang kelas informatika dapat menjadi pusat kegiatan ekstrakurikuler dan luar sekolah, pelatihan profesional, dan terakhir, sarana dukungan keuangan untuk sekolah dan guru informatika.

Menurut Robert I.V . Kelas informatika adalah unit pendidikan dan pendidikan dari lembaga pendidikan modern, dilengkapi dengan satu set peralatan komputer pendidikan, alat peraga pendidikan, peralatan pendidikan, furnitur, peralatan kantor dan perangkat untuk melakukan kelas teoretis dan praktis, ruang kelas, ekstrakurikuler dan pilihan di sekolah. kursus ilmu komputer dan mata pelajaran pendidikan umum lainnya menggunakan teknologi informasi. Kabinet ilmu komputer juga dapat digunakan untuk mengatur pekerjaan siswa yang berguna dan produktif secara sosial, mengotomatiskan proses informasi dan dukungan metodologis dari lembaga pendidikan dan manajemen organisasi dari proses pendidikan.

Dalam kondisi tertentu, ruang kelas informatika juga dapat menjadi pusat kegiatan ekstra kurikuler dan kerja luar sekolah, pelatihan kejuruan. Kabinet ilmu komputer dirancang untuk menyelesaikan tugas-tugas berikut:

Pembentukan pengetahuan siswa tentang perangkat, fungsi dan bidang penerapan teknologi komputer modern; keterampilan dan kemampuan untuk memecahkan masalah dengan bantuan CM, menggunakan perangkat lunak CM modern dan bekerja dengan sumber informasi;

Pengenalan siswa dengan penggunaan teknologi komputer dalam produksi, dalam organisasi desain, lembaga ilmiah, proses dan manajemen pendidikan;

Peningkatan metode pengajaran dan organisasi proses pendidikan di lembaga pendidikan.

Di kantor ilmu komputer, pekerjaan berikut dapat dilakukan:

Kelas informatika dan mata pelajaran akademik lainnya menggunakan sarana teknologi informasi baru;

Menyusun program aplikasi oleh siswa atas petunjuk guru dan manajemen sekolah untuk memenuhi kebutuhan sekolah dan usaha dasar;

Kegiatan ekstra kurikuler dan ekstra kurikuler menggunakan fasilitas NIT.

Prasyarat penting untuk pembelajaran yang sukses di kelas ilmu komputer adalah penciptaan kondisi khusus untuk proses pendidikan, yang mencakup kompleks komponen yang saling terkait:

bahan;

Higienis;

estetis;

Ergonomis;

Rekayasa keselamatan.

Serangkaian kondisi ini juga harus dilengkapi:

Organisasional dan metodologis.

Secara umum, ruang kelas harus mewakili lingkungan yang nyaman secara psikologis, higienis, dan ergonomis, yang diatur untuk memaksimalkan promosi keberhasilan pengajaran, perkembangan mental dan pembentukan budaya informasi siswa, perolehan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan komputer yang solid. sains dan ilmu-ilmu dasar, sambil memastikan sepenuhnya persyaratan untuk perlindungan kesehatan dan keselamatan guru dan siswa.

Di bawah kondisi kerja kantor informatika yang efektif sesuai dengan kebutuhan modern, hasil berikut dapat diharapkan: transisi sistem pendidikan sekolah ke tingkat baru yang lebih berkualitas; intensifikasi proses pendidikan; meluasnya penggunaan teknologi baru dalam pendidikan; pengelolaan proses pendidikan sekolah yang lebih efektif; partisipasi dalam proyek pendidikan telekomunikasi; generalisasi dan replikasi pengalaman pedagogis guru sekolah; pembuatan mekanisme penyusunan materi didaktik dan metodologi yang ditugaskan oleh guru; pembentukan budaya informasi di kalangan siswa dan guru.

Perkembangan informatisasi mengarah pada fakta bahwa di sejumlah sekolah terdapat 2 atau lebih ruang kelas informatika. Pengenalan informatika di kelas dasar memerlukan pembuatan kelas informatika tersendiri, karena untuk kelompok usia siswa ini diperlukan solusi khusus untuk masalah estetika, ergonomis, higienis, psikologis dan pedagogis.

Penggunaan teknologi komputer yang efektif dalam pendidikan hanya dimungkinkan jika ada peralatan lengkap, perangkat lunak, dukungan metodologis, dokumentasi, langkah-langkah organisasi untuk implementasi, dukungan dan perbaikan teknologi komputer, dan pelatihan guru. Kelas ilmu komputer dilengkapi dengan sumber materi sesuai dengan "Daftar peralatan komputer, perlengkapan pendidikan, perangkat lunak dasar dan terapan untuk kelas ilmu komputer, kelas dengan komputer di lembaga pendidikan sistem pendidikan menengah umum", serta materi lainnya sumber daya.

Di kelas ilmu komputer, interaksi informasi antara siswa dan sarana teknis untuk menyimpan dan memproses informasi, antara siswa dan guru, yang diperlukan untuk pelaksanaan proses pendidikan, harus disediakan. Untuk mengatasi masalah ini, perlu untuk memenuhi sejumlah kondisi organisasi dan metodologis.

Pekerjaan organisasi dan metodologi kantor informatika dipimpin oleh kepala kantor dari kalangan guru informatika, yang diangkat atas perintah kepala sekolah dan mengatur peralatan kantor, pekerjaan guru dan siswa tentang penggunaan teknologi komputer dan teknologi informasi dalam proses pengajaran mata kuliah informatika dan topik tertentu dari mata pelajaran pendidikan umum lainnya. Di bawah kepemimpinannya, rencana jangka panjang untuk pengembangan kelas disusun, pekerjaan didistribusikan antara guru dan siswa.

Kepala kantor bertanggung jawab atas keamanan peralatan, menyimpan catatan inventaris, memelihara peralatan agar berfungsi, ketepatan waktu dan ketelitian pemeliharaan preventif. Pemeliharaan teknologi komputer, penggunaannya yang benar, pendaftaran kerusakan mesin dan pengorganisasian debugging atau perbaikannya, kemudahan servis peralatan pemadam kebakaran dan pertolongan pertama jika terjadi kecelakaan, pengenalan tepat waktu dan pengarahan keselamatan berkala untuk siswa, kepatuhan guru dan siswa terhadap keselamatan aturan, pendaftaran di jurnal waktu mulai dan berakhirnya setiap aktivitas, menghidupkan dan mematikan daya.

Kepala kantor bertanggung jawab sesuai dengan undang-undang ketenagakerjaan saat ini atas kecelakaan yang terjadi pada siswa selama proses pendidikan sebagai akibat dari pelanggaran peraturan dan ketentuan perlindungan tenaga kerja. Kepala kantor bertanggung jawab atas disk dengan alat perangkat lunak, instruksi untuk keperluan umum, literatur tematik, bahan habis pakai, dll.

Guru yang bekerja di kelas informatika harus secara ketat memantau kepatuhan siswa dengan persyaratan keselamatan dan aturan untuk bekerja di kelas, dan mencatat di setiap pelajaran di jurnal penggunaan komputer waktu mulai dan akhir kerja, keadaan tempat kerja , dan kerusakan mesin. Saat memperkenalkan siswa ke kelas, guru harus: mendistribusikan siswa dan menugaskan mereka ke pekerjaan, dengan mempertimbangkan kondisi pertumbuhan, penglihatan dan pendengaran; Biasakan diri Anda dengan aturan keselamatan dan bekerja di kantor.

Guru yang memimpin kelas harus memiliki disk dengan cadangan perangkat lunak yang digunakan dalam pelajaran. Disk sistem dan floppy disk harus dilindungi dari modifikasi atau penghapusan yang tidak disengaja.

Dalam situasi kegagalan peralatan atau pemadaman listrik, guru harus memiliki "pekerjaan rumah" - rencana kerja untuk melanjutkan pelajaran: pekerjaan mandiri yang disiapkan oleh guru sebelumnya, permainan peran, dll. Penting, terlepas dari keadaannya, untuk membuat siswa tetap tertarik pada mata pelajaran, atau setidaknya perhatian.

Siswa harus membiasakan diri dengan tindakan pencegahan keselamatan dan aturan untuk bekerja di kelas. Safety briefing dilakukan oleh guru yang memimpin kelas. Log briefing ditandatangani oleh orang yang melakukan briefing dan siswa.

Siswa harus bertanggung jawab atas kondisi tempat kerja dan peralatan yang ditempatkan di atasnya. Jika salah satu siswa melanggar aturan kerja, perhatian seluruh kelas harus ditarik, meskipun ini merupakan pelanggaran yang tidak disengaja. Selain persyaratan yang jelas untuk kebersihan dan keamanan peralatan, hal ini menciptakan sikap yang sesuai di antara siswa baik di kelas maupun di kelas pada umumnya. Sebaiknya siswa mencuci dan mengeringkan tangan sebelum menggunakan keyboard.

Untuk mempersiapkan dan menyelesaikan pelajaran, seorang guru yang bertugas dapat dilibatkan untuk membantu guru. Dia dapat dipercaya dengan tindakan sederhana untuk menghidupkan dan mematikan tempat kerja siswa, mendistribusikan program melalui jaringan lokal.

Jumlah pekerjaan optimal untuk siswa adalah dari 9 hingga 15, tergantung pada ukuran kelas. Mempertimbangkan situasi nyata di bidang pendidikan, muncul pendapat tentang perlunya mengembangkan teknologi pembelajaran berbasis satu atau empat atau lima komputer di ruang kelas informatika.

Untuk kelas ilmu komputer, kelas biasanya dibagi menjadi dua subkelompok. Pada gilirannya, ketika mengadakan kelas praktik di kelas ilmu komputer, disarankan untuk mengatur kerja individu, kelompok, dan kolektif. Pada saat yang sama, pekerjaan hanya satu siswa yang dapat diatur di RMU, dilarang menggunakan satu komputer oleh dua siswa atau lebih).

Pertimbangkan mode sesi pelatihan di kelas ilmu komputer.

Cara belajar siswa yang rasional memberikan kepatuhan dengan durasi yang diatur untuk pekerjaan berkelanjutan pada VM dan istirahat, serta kepatuhan dengan tindakan pencegahan yang bertujuan untuk melindungi kesehatan siswa.

Durasi bekerja di komputer selama sesi pelatihan ditentukan oleh usia siswa, waktu mulai bekerja, durasi perubahan sebelum bekerja di terminal video, tunduk pada persyaratan higienis untuk kondisi, pengaturan tempat kerja dan kelayakan bugar.

Durasi kerja terus menerus di terminal video tidak boleh melebihi:

Untuk siswa kelas 1 - 10 menit;

Untuk siswa kelas II-V - 15 menit;

Untuk siswa kelas VI-VII - 20 menit;

Untuk siswa kelas VIII-IX - 25 menit;

Untuk siswa kelas X-XI dengan dua pelajaran berturut-turut, yang pertama adalah 30 menit, yang kedua adalah 20 menit. Interval antara mengerjakan VM di pelajaran pertama dan kedua harus minimal 20 menit.

Untuk siswa kelas VIII-XI - setelah 15-20 menit bekerja, dan sisanya - setelah durasi kelas yang ditetapkan di VM, serangkaian latihan untuk mata harus dilakukan. Selama pelajaran, disarankan untuk melakukan jeda pendidikan jasmani dari tindakan yang bertujuan.

Durasi jeda antar pelajaran yang menggunakan VM minimal 10 menit, dengan wajib keluarnya siswa dari kelas dan penayangannya. Untuk siswa kelas X-XI sebelum pelajaran kelima, dan untuk siswa kelas VIII-IX - sebelum pelajaran keempat, disarankan untuk mengatur waktu istirahat 50-60 menit untuk makan siang dan istirahat siswa.

Dalam pelatihan industri siswa sekolah menengah dengan penggunaan VM, perlu mengalokasikan 50% waktunya untuk kelas teori dan praktik. Modus operasi harus memenuhi persyaratan dengan tindakan pencegahan wajib. Sementara itu, total waktu praktik produksi menggunakan VM untuk siswa di atas 16 tahun adalah hingga 3 jam, dan untuk siswa di bawah 16 tahun - hingga 2 jam. Pekerjaan opsional dan lingkaran menggunakan VM untuk siswa sekolah menengah harus dilakukan tidak lebih awal dari 1 jam setelah sesi pelatihan berakhir dan tidak lebih dari dua kali seminggu; dengan durasi tidak lebih dari 60 menit untuk siswa kelas II-V dan 90 menit untuk siswa kelas VI-XI.

Permainan komputer dengan ritme yang dipaksakan diperbolehkan di akhir lingkaran kelas yang berlangsung hingga 10 menit untuk siswa kelas II-V dan hingga 15 menit untuk siswa yang lebih tua. Mode kelas dalam lingkaran harus memenuhi persyaratan yang ditetapkan untuk sesi pelatihan.

Untuk mencegah kelelahan umum siswa di antara pelajaran ilmu komputer, perlu dilakukan jeda fisik dan latihan fisik, termasuk latihan dampak umum, meningkatkan keadaan fungsional sistem saraf, kardiovaskular, pernapasan, serta sirkulasi otak dan menghilangkan kemacetan di bagian bawah tubuh dan kaki, menghilangkan rasa lelah dari otot-otot bahu, pinggang, lengan, batang tubuh dan kaki.

Setelah mempelajari dokumen tersebut, kami menemukan persyaratan kebersihan apa yang ditentukan untuk jadwal pelajaran .

Telah ditetapkan bahwa kinerja mental bioritmologis yang optimal pada anak sekolah berada dalam interval 10-12 jam. Selama jam-jam ini, efisiensi terbesar dari asimilasi materi dicatat dengan biaya psikofisiologis tubuh yang paling rendah. Kinerja mental siswa juga tidak sama pada hari yang berbeda dalam seminggu sekolah. Levelnya meningkat menjelang pertengahan minggu dan tetap rendah di awal dan di akhir minggu. Oleh karena itu, dalam jadwal pelajaran untuk siswa tahap 1, mata pelajaran utama harus diajarkan pada 2-3 pelajaran, dan untuk siswa tahap 2 dan 3 - pada 2, 3, 4 pelajaran.

Distribusi beban studi selama seminggu harus dibangun sedemikian rupa sehingga volume terbesarnya jatuh pada hari Selasa dan Rabu. Pada hari-hari ini, jadwal pelajaran mencakup mata pelajaran yang paling sulit, atau mata pelajaran dengan tingkat kesulitan sedang dan ringan, tetapi dalam jumlah yang lebih banyak daripada hari-hari lainnya dalam seminggu.

Saat mengatur pekerjaan di kantor, seseorang harus melanjutkan dari kebutuhan akan penggunaan VM yang intensif dan pada saat yang sama efektif. Beban studi kantor harus minimal 36 jam seminggu, dan dengan mempertimbangkan pekerjaan ekstrakurikuler, kantor harus berfungsi hingga 12 jam sehari.

Waktu luang dari kelas wajib dalam program kursus ilmu komputer harus digunakan untuk pelatihan khusus dan kerja lingkaran dengan siswa. Pada saat yang sama, dimungkinkan untuk melibatkan siswa sekolah dasar dalam pekerjaan semacam itu. Masuk akal untuk membuat kelompok inisiatif tertentu dari siswa yang paling aktif secara kreatif, yang, bersama dengan partisipasi dalam pekerjaan lingkaran, secara bersamaan dapat melakukan pekerjaan individu yang berkaitan dengan perlengkapan kelas, produksi dan pengembangan berbagai jenis alat bantu pengajaran dan perangkat lunak. alat yang memungkinkan siswa lain untuk terlibat dalam bekerja dengan komputer. Ini bisa berupa, misalnya, koran dinding atau elektronik tentang kehidupan di sekolah, pembuatan halaman Web, dll. Juga diinginkan untuk melibatkan orang tua mereka dalam kegiatan ekstrakurikuler dengan siswa.

Kementerian Pendidikan Rusia telah mengembangkan surat “Tentang organisasi penggunaan sumber daya informasi dan komunikasi di lembaga pendidikan umum” tertanggal 13.08.2003 No. 01-05-088 IN, yang mencatat bahwa komputer yang tersedia di sekolah “adalah digunakan terutama untuk mempelajari ilmu komputer dalam kerangka mata pelajaran akademik”.

Surat tersebut merekomendasikan agar tindakan segera diambil untuk meningkatkan penggunaan komputer dalam mengajar mata pelajaran lain dan untuk mengatur akses dan penggunaan peralatan komputer oleh siswa di luar jam sekolah. “Fasilitas teknologi informasi dan komunikasi sekolah dapat dan harus digunakan secara higienis dan aman hingga 12 jam sehari.” Dalam "Rekomendasi pengorganisasian penggunaan basis komputer yang efektif di lembaga pendidikan" yang dilampirkan pada surat tersebut, disebutkan bahwa selama waktu ekstrakurikuler perlu diatur:

Melaksanakan dan mengkonsultasikan kegiatan proyek mahasiswa dalam berbagai mata pelajaran dalam hal penggunaan TIK;

Akses ke alat TIK, sumber daya lain, dan bantuan dalam penerapannya kepada siswa dan karyawan lembaga pendidikan umum;

Memberikan bantuan bimbingan dan kegiatan ekstrakurikuler dengan menggunakan TIK;

Karya media sekolah menggunakan TIK;

Kenyamanan anak-anak di klub komputer sekolah.

Di kelas ilmu komputer, pembelajaran jarak jauh dan partisipasi dalam proyek telekomunikasi dan jenis kegiatan ekstrakurikuler siswa dan guru lainnya juga dapat diatur.

Pertimbangkan bahan dan kondisi sanitasi dan higienis untuk fungsi kabinet ilmu komputer.

Persyaratan yang cukup ketat diberlakukan di lokasi kantor informatika, ditentukan terutama oleh SanPiN 2.2.2.542-96 dan SanPiN 2.4.2.1178-02. Persyaratan ini berlaku untuk sejumlah parameter.

Persyaratan untuk tempat, iklim mikro, penerangan, peralatan tempat kerja, rezim kerja dan organisasi, langkah-langkah pencegahan diberikan dalam Aturan dan Norma SanPiN 9–131 RB2000 “Persyaratan higienis untuk terminal tampilan video, komputer elektronik, dan organisasi kerja”.

Sangat penting bahwa ruangan untuk memasang PC memenuhi persyaratan kebersihan yang diperlukan, yang kepatuhannya akan berkontribusi pada optimalisasi proses pendidikan dan menjaga kesehatan.

Untuk mengecat dinding ruangan, cat dengan nada dingin harus digunakan: hijau muda, biru muda, abu-abu muda. Diijinkan untuk mengecat dinding dengan warna krem ​​\u200b\u200bmuda, kuning muda atau gading. Dalam hal ini, permukaan dinding harus matte.

Bekerja pada PC menyebabkan penurunan konsentrasi oksigen, peningkatan ozon, yang konsentrasinya dapat melebihi batas maksimum yang diperbolehkan untuk udara atmosfer. Oleh karena itu, ruangan dengan PC harus dilengkapi dengan ventilasi masuk dan keluar yang memberikan kondisi suhu dan kelembapan yang optimal.

Dengan tidak adanya ventilasi dan AC, ventilasi perlu diatur setiap istirahat dan dalam cuaca apa pun. Jika kondisi cuaca memungkinkan, maka kelas diadakan dengan transom terbuka, selempang bingkai jendela atau jendela.

Saat mengatur kabinet informatika, aturan keselamatan kebakaran dan listrik harus diperhitungkan.

Kantor informatika harus dilengkapi dengan peralatan pemadam kebakaran. Keselamatan kebakaran di kantor diselenggarakan sesuai dengan Peraturan Keselamatan Kebakaran untuk sekolah menengah, sekolah kejuruan, sekolah berasrama, panti asuhan, prasekolah, luar sekolah dan lembaga pendidikan lainnya.

Semua peralatan demonstrasi, laboratorium, dan peralatan listrik lainnya yang digunakan harus memenuhi persyaratan Aturan untuk pengoperasian teknis instalasi listrik dan Aturan Keselamatan untuk voltase hingga 1000 V saat melakukan kelas di ruang kelas lembaga pendidikan dan praktik siswa di fasilitas industri.

Juga, ruang ilmu komputer harus memiliki pencahayaan alami dan buatan. Kondisi pencahayaan yang tidak menguntungkan mempersulit pekerjaan di terminal video dan berkontribusi pada pembentukan penyimpangan fungsi penglihatan.

Tempat duduk siswa yang tepat di desktop dengan PC berkontribusi pada fungsi normal organ dan sistem tubuh, pencegahan gangguan postur dan penglihatan, menjaga kesehatan dan kinerja yang baik. Tempat duduk yang tepat dipastikan dengan pemilihan meja dan kursi yang sesuai dengan tinggi badan siswa bersepatu. Saat duduk dengan benar, siswa harus duduk tegak di depan monitor video tanpa membungkuk. Punggung harus ditopang di area sudut bawah tulang belikat, lengan bawah harus tegak lurus ke bahu dan bertumpu pada permukaan miring meja dengan keyboard; dengan demikian, ketegangan statis dihilangkan dari otot-otot korset bahu dan lengan.

Mode kelas yang rasional menggunakan PC menyediakan kepatuhan dengan durasi kerja terus menerus yang diatur di PC dan istirahat, serta penerapan wajib tindakan pencegahan yang bertujuan untuk melindungi kesehatan siswa.

Tidak perlu mengabaikan penerapan rangkaian latihan untuk mata, latihan fisik, dan jeda fisik, karena penerapannya meningkatkan keadaan fungsional penganalisa visual, sistem saraf pusat, kardiovaskular, pernapasan, otot, dan sistem tubuh lainnya, membantu menghilangkan kemacetan di bagian bawah tubuh dan kaki, terbentuk saat bekerja dalam posisi duduk, meningkatkan suplai darah ke otak.

Pada paragraf berikutnya, kami akan mempertimbangkan persyaratan pedagogis untuk melengkapi ruang kelas informatika.

1.2 Persyaratan pedagogis untuk membangun ruang kelas informatika

Oleh karena itu, tempat pendidikan harus mencakup: area kerja, area kerja guru, ruang tambahan untuk menempatkan alat peraga pendidikan, alat bantu pengajaran teknis, area untuk studi individu siswa dan kemungkinan aktivitas yang giat.

Pertimbangkan penempatan pekerjaan dan peralatan di kantor ilmu komputer. Persyaratan dasar untuk penempatan yang optimal harus mencakup:

Keamanan siswa, guru dan peralatan;

Kenyamanan bagi siswa;

Kenyamanan bagi guru dalam hal manajemen pelajaran, kombinasi berbagai bentuk pengajaran, organisasi kontrol;

Kemudahan perawatan dan perbaikan;

Penggunaan ruang yang optimal.

Pertimbangkan dan evaluasi opsi utama untuk menempatkan tempat kerja siswa , yang dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

Baris - secara historis jenis penempatan komputer pertama di ruang ilmu komputer, di mana tabel disusun dengan cara tradisional;

Penempatan sentral , di mana dua baris meja dengan VM berdiri tanpa celah di tengah kabinet, dan layarnya diputar ke arah yang berlawanan;

Penempatan perimeter , di mana tabel dengan VM terletak di sepanjang dinding kantor. Opsi akomodasi ini paling konsisten dengan persyaratan SanPiN.

Penataan tempat kerja siswa di dalam kelas harus memberikan akses gratis bagi siswa dan guru selama pelajaran ke tempat kerja, kemungkinan komunikasi aktif antara siswa dan guru. Pekerjaan di belakang VM harus dilakukan di bawah pencahayaan buatan dan jendela bertirai, yang memungkinkan untuk memberikan tingkat pencahayaan yang konstan pada desktop.

Namun, opsi lain untuk penempatan RMU juga dimungkinkan. Mereka sering tidak mematuhi SanPiN, atau tidak nyaman untuk mengadakan kelas, atau menggunakan ruang kantor secara tidak rasional.

Perhatikan bahwa solusi orisinal dan menarik dalam banyak hal mungkin tidak diizinkan oleh otoritas SES. Secara khusus, persyaratan terkait jarak antara permukaan samping monitor video, orientasi relatif terhadap bukaan jendela, dan jumlah orang yang bekerja di VM tidak terpenuhi. Oleh karena itu, semua perkembangan penulis mengenai tata letak ruang kelas ilmu komputer dan tempat kerja siswa harus dipikirkan, direncanakan, dan disepakati dengan hati-hati dengan otoritas Pengawasan Sanitasi dan Epidemiologi Negara.

SanPiN baru memberlakukan peningkatan persyaratan pada furnitur pendidikan. Jadi, di ruang kelas, meja siswa, meja kelas, meja gambar atau meja laboratorium bisa digunakan. Susunan tabel biasanya tiga baris, tetapi opsi dimungkinkan dengan susunan tabel dua baris atau satu baris.

Siswa harus disediakan tempat kerja yang nyaman di meja atau meja sesuai dengan ketinggian dan kondisi penglihatan dan pendengaran. Untuk pemilihan furnitur sesuai dengan pertumbuhan siswa dibuat penandaan warnanya.

Untuk melaksanakan fungsi lemari informatika dilengkapi dengan sarana material, sesuai dengan “Daftar teknologi komputer, perlengkapan pendidikan, software dasar dan terapan untuk ruang kelas informatika, kelas ilmu komputer di lembaga pendidikan sistem pendidikan menengah umum”.

Kelas harus menggunakan satu set alat bantu pengajaran teknis yang tersedia di sekolah.

Untuk memecahkan masalah yang dihadapi pendidikan modern pada umumnya dan informatika sekolah pada khususnya, perlu dibuat basis pendidikan dan materi dan materi dan teknis untuk infrastruktur teknologi informasi pendidikan yang baru.

Studi tentang pengalaman dalam dan luar negeri dalam menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran, penelitian teoretis di bidang informatisasi pendidikan memungkinkan kita untuk menyimpulkan bahwa masuknya komputer dalam proses pendidikan memiliki dampak tertentu pada peran alat bantu pengajaran yang digunakan di proses pengajaran mata pelajaran tertentu, dan penggunaan SNIT sendiri secara tradisional merusak struktur proses pendidikan yang sudah mapan. Pada saat yang sama, tidak hanya bentuk organisasi, metode pengajaran, tetapi juga volume dan isi materi yang dipelajari mengalami perubahan. Yang terakhir disebabkan oleh banyak faktor, yang paling signifikan dapat dianggap sebagai penghematan waktu studi karena pengecualian operasi komputasi rutin dan analisis numerik; perluasan dan pendalaman bidang studi yang dipelajari melalui pemodelan, peniruan proses dan fenomena yang dipelajari, serta penggunaan peralatan periferal komputer, peralatan pendidikan, demonstrasi yang dihubungkan dengan komputer, untuk mengatur kegiatan penelitian siswa; perluasan lingkup kegiatan independen peserta pelatihan.

Dengan demikian, efektivitas pelatihan di kelas ilmu komputer ditentukan antara lain oleh karakteristik teknis dan operasional komputer yang digunakan.

Makalah mempertimbangkan komposisi materi - basis teknis, berfokus pada penggunaan teknologi informasi baru dalam proses mempelajari kursus ilmu komputer dan mata pelajaran lainnya, yang meliputi:

Kabinet informatika untuk pengajaran mata kuliah informatika, teknologi dan mata pelajaran pendidikan umum tertentu dengan menggunakan SNIT, yang meliputi:

Seperangkat peralatan komputasi pendidikan yang memiliki karakteristik yang memenuhi persyaratan psikologis, pedagogis, ergonomis, sanitasi dan higienis, serta teknis;

Kompleks pendidikan dan metodologi yang berfokus pada penggunaan alat NIT dan dimaksudkan untuk mengajar mata pelajaran pendidikan umum. Bahan ajar sebaiknya dibentuk dalam bentuk struktur blok, yang memungkinkan adanya “membangun” blok utama dari blok lain dan penyelesaiannya kembali sesuai dengan maksud dan tujuan materi pendidikan yang dipelajari;

Furnitur khusus dan peralatan kantor;

Perangkat dan sarana yang memberikan tindakan pencegahan keselamatan saat bekerja di kantor informatika.

Dalam hal individu, kelompok, kerja tim menggunakan VM, serta jika perlu menggunakan peralatan demonstrasi pendidikan yang dihubungkan dengan VM, siswa dapat belajar 2-3 kali seminggu di ruang kelas informatika sesuai jadwal.

Jaringan informasi lembaga pendidikan, yang menyediakan:

Komunikasi antara KUVT, yang terletak di ruang ilmu komputer, dan VM otonom yang didistribusikan ke ruang sekolah lainnya;

Akses ke server telekomunikasi lembaga pendidikan.

Dengan demikian, untuk melaksanakan tugas dan isi pekerjaan yang disebutkan di atas, ruang kelas ilmu komputer dilengkapi dengan sumber materi sesuai dengan "Daftar alat bantu pengajaran dan peralatan pendidikan dan produksi untuk pendidikan umum dan sekolah", "Persyaratan untuk sistem perangkat keras dan perangkat lunak berdasarkan komputer pribadi untuk lembaga pendidikan" dan rekomendasi instruktif dan metodologis tambahan, dokumen normatif dan administratif lainnya dari Kementerian Pendidikan.

Jadi, kami telah mempertimbangkan persyaratan pedagogis apa yang diberlakukan oleh kantor ilmu komputer di sekolah biasa pada pembangunan ruangnya: penempatan pekerjaan siswa dan guru, penempatan peralatan, penyediaan sumber daya material untuk pelaksanaan fungsi sekolah. kantor ilmu komputer.

Dasar dari peralatan komputer untuk kelas ilmu komputer modern haruslah komputer guru, karena dapat bertindak sebagai "server lokal", menyediakan akses dari komputer siswa ke jaringan lokal seluruh lembaga pendidikan, dan melalui itu ke Internet . Semua perangkat periferal yang diperlukan terhubung ke komputer guru, yang mungkin termasuk:

Sebuah printer;

proyektor media;

Terminal video grup untuk menerapkan teknologi pembelajaran jarak jauh, melakukan pelajaran bersama melalui konferensi video, dll.;

Sistem audio yang mampu mengeluarkan audio dari komputer guru, audio analog, atau teknologi media lainnya, dll.

1. Disediakan sarana untuk mengajarkan mata pelajaran praktis, keterampilan antar dan supra mata pelajaran kepada siswa

Perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk pekerjaan praktis dan laboratorium, kit didaktik dan set kartu dengan istilah, gambar, alat tulis, komputer pribadi untuk pekerjaan individu, kit simulasi, konstruktor yang dapat diprogram, dll.

2. Disediakan fasilitas yang memberikan kondisi nyaman aktivitas kognitif siswa dengan karakteristik yang berbeda dari lingkungan psikofisiologis

Di kelas ilmu komputer, diperlukan sumber daya yang menyediakan berbagai cara untuk memahami materi baru yang sama, semua ini hanya mungkin jika terdapat berbagai peralatan didaktik yang memerlukan penggunaan berbagai saluran untuk memperoleh informasi;

3. Menyediakan kondisi yang mengawali dan memelihara motivasi untuk mempelajari ilmu komputer

Berbagai sumber daya pendidikan, kognitif, elektronik, dan non-elektronik dapat disajikan di kantor. Bergantung pada apakah kantor ini termasuk salah satu yang terspesialisasi di lembaga pendidikan ini, diperlukan peralatan yang lebih canggih untuk membentuk minat tingkat tinggi, kehadiran teks ilmiah dan peralatan yang memberikan tingkat studi ilmu komputer yang mendalam. Dalam mata pelajaran informatika non-inti, guru harus dapat memastikan perubahan usia motif kegiatan siswanya;

Lemari mata pelajaran ilmu komputer harus dilengkapi sesuai dengan usia dan profil utama sekolah.

Dengan demikian, guru perlu mewakili kelas ilmu komputer, dari posisi yang dibahas di atas, sebagai sarana pengembangan siswa. Hanya dalam hal ini, kesatuan persyaratan eksternal dan posisi profesional guru itu sendiri akan menciptakan lingkungan pengembangan yang diperlukan bagi siswa.

Keadaan kesehatan siswa merupakan indikator penting dari kinerja setiap guru di bidang penerapan prinsip-prinsip pendidikan yang menjaga kesehatan. Kondisi kelelahan, gangguan perhatian, melemahnya daya ingat, kekebalan - semua ini merupakan indikator dari proses pendidikan yang tidak tertata dengan baik di sekolah. Keadaan emosi negatif, gangguan postur, penurunan ketajaman visual adalah indikator dari pelajaran yang tidak diatur dengan benar. Peran penting dalam situasi ini dimainkan oleh pemenuhan persyaratan valeologis tidak hanya untuk pengaturan proses pembelajaran, tetapi juga untuk pengaturan ruang kelas informatika tertentu.

Guru ilmu komputer mengimplementasikan dalam aktivitasnya sistem kompetensi yang memberinya kesempatan untuk menganalisis dan merancang ruang pendidikan pelajaran secara optimal dan efektif sesuai dengan prinsip teknologi hemat kesehatan:

1. Pengetahuan tentang prinsip hemat kesehatan dalam mengatur pelajaran dan ruang kabinet mata pelajaran.

2. Keterampilan mengatur pembelajaran siswa melalui berbagai saluran persepsi informasi, tergantung pada karakteristik usia siswa, serta tujuan dan sasaran pelajaran.

3. Pengetahuan tentang zona mingguan kapasitas kerja dan perencanaan, sehubungan dengan ini, pelajaran dengan berbagai tingkat kerumitan.

4. Pengetahuan tentang tingkat kinerja siswa selama hari kerja.

5. Perencanaan karya kontrol, pelajaran materi baru, pelajaran generalisasi, pelajaran kreatif tergantung tempat pelajaran di kisi jadwal.

6. Pembagian intensitas beban mental selama pelajaran dan hari kerja.

Menciptakan ruang kantor yang hemat kesehatan merupakan masalah bagi banyak institusi pendidikan. Jadi, misalnya, kekhususan pekerjaan di banyak pelajaran adalah dominasi jenis aktivitas tertulis atau kelebihan waktu yang dihabiskan untuk belajar di depan komputer. Terbukti bahwa kelelahan intelektual dalam jenis kegiatan ini jauh lebih tinggi daripada dalam dialog, mendengarkan aktif, berbicara. Guru pasti harus mengetahui keberadaan murid-muridnya yang berisiko mengalami penglihatan dan postur tubuh di antara anak-anaknya.

Peran yang sama pentingnya dalam memastikan kondisi kesehatan dimainkan oleh skema warna ruang kelas, yang melalui saluran visual memengaruhi jiwa manusia, keadaan emosinya. Tidak diragukan lagi, pengaruh warna bersifat individual dan spesifik untuk setiap orang, tetapi beberapa pola umum telah diidentifikasi yang membantu guru untuk secara sadar menggunakan warna di kelasnya:

Penelitian psikologis merekomendasikan warna hijau kekuningan, kuning hingga oranye untuk ruang sekolah. Jika jendela kabinet menghadap ke selatan, maka warna biru dan hijau juga cocok untuk mengecat dinding. Penting juga untuk memperhitungkan usia siswa - di sekolah dasar, gunakan warna-warna hangat, dan di sekolah menengah, rentang yang lebih tenang - warna abu-abu biru dan abu-abu hijau.

Mengetahui karakteristik psikologis warna, kita dapat memecahkan masalah menghilangkan stres siswa dengan memaparkannya pada warna eksternal. Misalnya, di bawah paparan warna biru-hijau dalam waktu lama, orang yang mudah tersinggung bisa menjadi hampir apatis. Kami telah menyebutkan di atas bahwa dinding berwarna kuning atau krem ​​di dalam kelas menciptakan suasana emosional yang positif untuk beraktivitas. Tetapi dinding kokoh yang telanjang dengan warna paling "positif" menyebabkan kelelahan, jika tidak diencerkan dengan "bintik-bintik" dengan warna kontras - penanam dengan bunga hijau cerah, lukisan yang menggambarkan lanskap dengan perspektif yang dalam, dll. Persyaratan ahli metodologi "untuk menghapus segala sesuatu dari dinding kelas sehingga tidak ada yang mengganggu anak-anak dari kelas" sering dianggap secara harfiah oleh guru, setelah itu ruang kelas berubah menjadi semacam ruang penerima di sebuah institusi - rapi, bersih, tetapi tidak berwajah, membosankan dan tidak menginspirasi.

Persyaratan valeologis untuk penggunaan alat bantu pengajaran teknis adalah salah satu bagian utama dari persyaratan teknologi hemat kesehatan di sekolah modern.

Persyaratan rezim dan organisasi penggunaan TSS dijelaskan di bagian 2.9.11. "Persyaratan higienis untuk kondisi pendidikan di lembaga pendidikan, SanPiN 2.4.2.1178-02", disetujui oleh Kepala Dokter Sanitasi Negara Federasi Rusia 25 November 2002 dan mulai berlaku pada tanggal 1 September 2003.

Di kelas ilmu komputer, untuk memberikan informasi kepada siswa tentang aturan perilaku di kelas komputer, bekerja di depan komputer dan alat bantu pengajaran teknis lainnya, seorang guru perlu memiliki folder dengan memo di setiap tempat kerja.

Selain itu, seorang guru ilmu komputer harus ingat bahwa postur statis dan tekanan neuro-emosional yang terjadi selama bekerja lama di depan komputer menyebabkan, menurut para peneliti, semacam tekanan emosional, dan konsentrasi perhatian yang kuat dalam jangka pendek menyebabkan kelelahan yang nyata. Untuk mengurangi dampak negatif dari pekerjaan peralatan komputer yang "menganggur" dan pekerjaan anak sekolah di depan komputer, perlu untuk mematuhi persyaratan organisasi dan pedagogis yang dibahas di atas.

Profesor N.K. Smirnov mencantumkan dalam bukunya tentang teknologi hemat kesehatan 5 aturan yang membantu meminimalkan efek buruk komputer di kelas informatika:

1. Komputer harus diletakkan di sudut atau membelakangi dinding;

2. di ruangan tempat komputer digunakan, diperlukan pembersihan basah setiap hari, sehingga lantai di dalamnya tidak boleh ditutup dengan karpet atau permadani;

3. sebelum dan sesudah bekerja di komputer, seka layar dengan kain atau spons bersih yang sedikit dibasahi;

4. diyakini bahwa kaktus yang diletakkan di depan layar membantu mengurangi dampak negatif dari komputer;

5. Perlu ventilasi ruangan tempat komputer bekerja lebih sering, letakkan akuarium atau wadah lain dengan air di dalamnya, yang meningkatkan kelembapan udara.

Praktek penggunaan komputer di ruang mata pelajaran menunjukkan bahwa satu komputer lengkap dengan media proyektor memberikan peluang yang besar untuk mengimplementasikan berbagai bentuk pekerjaan dalam pelajaran informatika yang dipadukan dengan peragaan video sequence dan materi multimedia. Pada saat yang sama, penglihatan siswa berkurang, dan peningkatan emosi serta minat yang meningkat pada mata pelajaran karena bentuk penyajiannya mengurangi kelelahan akibat beban akademik. Instalasi semacam itu cukup mobile dan memungkinkan bahkan dengan kekurangan komputer di sekolah untuk mewujudkan keunggulan teknologi multimedia.

Persyaratan valeologis untuk perabot sekolah sebagian dijabarkan dalam dokumen hukum di atas).

Namun, rekomendasi ini dalam kondisi penggunaan dan penerapan sebagian besar teknologi pedagogis saat ini tidak selalu dapat dilakukan. Misalnya, dalam konteks penggunaan metode pengajaran kolektif, diharuskan membuat tabel dua untuk bekerja dalam kelompok, kerja praktek untuk tujuan bersama, serta pelajaran debat atau pelajaran konferensi, jauh lebih efektif bila mengatur meja dalam bentuk "persegi". Dalam hal ini, persyaratan untuk memastikan rezim cahaya dapat dilanggar. Dalam praktiknya, tergantung pada jenis pelajarannya, guru dapat memvariasikan susunan tabel. Untuk ruang kelas informatika, fitur-fitur ini dapat diperhitungkan ketika tempat kerja dengan komputer diperbaiki secara ketat, dan tempat kerja untuk kelas teoretis adalah meja biasa.

1.3 Pemanfaatan sumber daya didaktis kelas ilmu komputer dalam rangka pelaksanaan berbagai bentuk pembelajaran ilmu komputer

Salah satu prinsip dasar dalam didaktik adalah dan tetap menjadi prinsip aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Prinsip ini menyiratkan kualitas aktivitas, yang dicirikan oleh tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan sadar akan asimilasi pengetahuan dan keterampilan, kinerja, dan kepatuhan terhadap norma sosial.

Sayangnya, dalam beberapa tahun terakhir terjadi kecenderungan penurunan minat ilmu pengetahuan di kalangan siswa. Setiap tahun semakin sulit untuk melibatkan anak sekolah modern dalam mempelajari materi pendidikan. Anak-anak sekolah dari kelas berapa pun mengikuti pelajaran ilmu komputer dengan senang hati, dan ini sejauh ini karena fakta bahwa komputer itu sendiri sudah menjadi pendorong untuk mempelajari mata pelajaran tersebut. Tetapi penetrasi komputer ke banyak bidang kehidupan manusia akan menumpulkan faktor ini dari waktu ke waktu dan ini harus diperhitungkan.

Motif utama mempelajari ilmu komputer terutama adalah minat pada komputer, studi tentang kemungkinan teknologi komputer. Oleh karena itu, dalam pengantar motivasi untuk buku teks mereka, alih-alih mengumumkan tujuan dan sasaran kursus informatika yang ditentukan oleh tatanan sosial, mereka mengandalkan komponen komputer.

Tugas utama setiap guru tidak hanya memberi siswa sejumlah pengetahuan, tetapi juga mengembangkan minat belajar dan kreativitas mereka. Guru perlu memastikan bahwa proses pembelajaran berubah dari membosankan, monoton menjadi menyenangkan, dilakukan dengan rela. Munculnya minat belajar di antara sejumlah besar siswa sangat bergantung pada metodologi pengajaran, pada seberapa terampil pekerjaan pendidikan akan dibangun.

Guru harus memastikan bahwa setiap siswa bekerja secara aktif dan antusias dalam pembelajaran. Cukup sedikit peran penting di sini dialokasikan untuk sumber daya didaktik dan berbagai bentuk pendidikan di kelas informatika.

Berbagai sumber didaktik yang menghibur dan bentuk pengajaran di kelas menciptakan latar belakang aktivitas emosional yang positif, cenderung melakukan tugas-tugas yang dianggap sulit bahkan tidak dapat diatasi. Sumber daya didaktik mewarnai materi dengan cara khusus, menjadikan proses penguasaan ilmu lebih menarik, dan memberi santapan pada pengalaman. Ruang lingkup penggunaan sumber daya didaktis di dalam kelas sangat fleksibel.

Sumber daya didaktik dapat digunakan untuk semua komponen kegiatan pendidikan dan kognitif. Untuk motivasi, disarankan menggunakan teka-teki dan gambar tugas; untuk memperbarui pengetahuan - scanwords, kuis, tugas menghibur; untuk pembentukan konsep dan ide awal tentang fenomena - permainan, tugas dengan kondisi tidak lengkap; untuk melatih keterampilan - permainan; untuk pengulangan dan generalisasi materi - permainan, teka-teki, kuis, tugas mini logis dan tugas lelucon; untuk kontrol - teka-teki silang dan tugas mini logis.

Materi menarik tentang ilmu komputer dapat ditemukan di Internet. Jumlah situs dengan materi hiburan terus bertambah setiap tahun, bahkan ada situs yang khusus menerbitkan materi hiburan tentang ilmu komputer saja. Cara kedua untuk mencari adalah bekerja dengan publikasi cetak. Banyak perkembangan yang diterbitkan dalam jurnal "Ilmu Komputer dan Pendidikan" dan "Ilmu Komputer di Sekolah". Metode ketiga lebih rumit - persiapan sendiri materi hiburan. Anda dapat membuat pekerjaan Anda lebih mudah dengan menyertakan siswa di dalamnya.

Bentuk efektif untuk mengembangkan minat dalam mengajar ilmu komputer: permainan didaktik, pelajaran non-standar, pelajaran terintegrasi, kerja kelompok, dll.

Sulit membayangkan seorang guru modern yang tidak menggunakan alat bantu tambahan lain dalam praktiknya, kecuali buku teks. Guru yang berkepentingan dengan keberhasilan asimilasi materi oleh siswa akan berusaha memperkaya pelajaran semaksimal mungkin dengan menggunakan berbagai cara sehingga meningkatkan visibilitas materi yang disajikan. Cukup sulit untuk membantah fakta bahwa visibilitas dalam pembelajaran masih jauh dari tempat terakhir. Namun, prinsip didaktik visualisasi, yang memimpin dalam pengajaran, harus dipahami lebih luas dari sekedar kemungkinan persepsi visual.

Dengan mempengaruhi indera, alat bantu visual memberikan pembentukan gambar atau konsep yang lebih lengkap, yang mengarah pada asimilasi pengetahuan yang lebih kuat. Visualisasi berkontribusi pada pengembangan sikap emosional dan evaluatif siswa terhadap pengetahuan yang diperoleh. Melakukan eksperimen mandiri, siswa diyakinkan akan keandalan proses dan fenomena yang mereka pelajari dari guru.

Dan keyakinan akan kebenaran informasi yang diterima mengarah pada kesadaran dan kekuatan pengetahuan. Alat bantu visual meningkatkan minat pada pengetahuan, memfasilitasi proses asimilasinya, mendukung perhatian anak.

Penggunaan visualisasi dalam mengajar anak usia sekolah dasar merupakan faktor yang diperlukan, karena sesuai dengan tingkat persepsi dan pemikiran mereka.

Pertimbangkan sumber daya didaktik mana yang paling efektif dalam mengajarkan ilmu komputer dengan sukses.

Selama pembelajaran, disarankan untuk menggunakan komputer untuk meningkatkan aktivitas kognitif siswa. Tentu saja, jika setiap siswa memiliki kesempatan untuk menggunakan komputer pribadi selama pelajaran, memiliki akses ke sumber daya World Wide Web, maka diperlukan teknik dan metode baru untuk bekerja dalam pelajaran tersebut.

Akumulasi pengalaman melakukan pelajaran menggunakan TIK memungkinkan kami merumuskan rekomendasi metodologis untuk desainnya.

Dalam pelajarannya, guru sering menggunakan komputer pribadi dengan cara-cara berikut: penjelasan materi baru.

Bentuk kegiatan utama adalah:

Pemilihan teks dan materi grafis pada topik pelajaran;

Pembuatan presentasi pendidikan dan didaktik;

Pembuatan handout visual;

Pembuatan alat bantu multimedia.

Penggunaan komputer sesekali selalu dikaitkan dengan rekonfigurasi psikologis siswa dan guru tertentu untuk bekerja dalam kondisi yang tidak biasa, yang akan memakan banyak waktu. masalah organisasi- sosialisasi dengan instruksi, perubahan jadwal pemuatan lemari. Penggunaan TIK dalam proses pendidikan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan darinya.

Penggunaan teknologi multimedia modern dalam pengajaran informatika memungkinkan untuk mendemonstrasikan secara visual kemampuan perangkat lunak yang dipelajari, termasuk melalui presentasi multimedia, untuk meningkatkan efisiensi dan motivasi belajar.

Metodologi untuk menggunakan teknologi multimedia melibatkan:

Menyempurnakan sistem pengelolaan pembelajaran pada berbagai tahapan pembelajaran;

Penguatan motivasi belajar;

Meningkatkan mutu pendidikan dan pengasuhan yang akan meningkatkan budaya informasi peserta didik;

Meningkatkan tingkat pelatihan siswa di bidang teknologi informasi modern;

Demonstrasi kemampuan komputer, tidak hanya sebagai alat permainan.

Pelajaran multimedia membantu menyelesaikan tugas-tugas didaktik berikut:

Dapatkan pengetahuan dasar tentang subjek;

Sistematisasi pengetahuan yang diperoleh;

Bangun keterampilan pengendalian diri;

Untuk membentuk motivasi mengajar pada umumnya dan ilmu komputer pada khususnya;

Memberikan bantuan pendidikan dan metodologis kepada siswa dalam pekerjaan mandiri pada materi pendidikan.

Teknologi ini dapat dianggap sebagai metode pengajaran penjelasan dan ilustratif, yang tujuan utamanya adalah untuk mengatur asimilasi informasi oleh siswa dengan mengkomunikasikan materi pendidikan dan memastikan keberhasilan persepsinya, yang ditingkatkan dengan menghubungkan memori visual.

Diketahui bahwa kebanyakan orang mengingat 5% dari apa yang mereka dengar dan 20% dari apa yang mereka lihat. Penggunaan informasi audio dan video secara simultan meningkatkan daya ingat hingga 40-50%.

Program multimedia menyajikan informasi dalam berbagai bentuk sehingga membuat proses pembelajaran menjadi lebih efisien. Penghematan waktu yang diperlukan untuk mempelajari materi tertentu rata-rata 30%, dan pengetahuan yang diperoleh disimpan dalam memori lebih lama.

Pertimbangkan kemungkinan menggunakan teknologi multimedia pada berbagai tahap pelajaran:


Tahapan pelajaran Isi Sasaran Kondisi untuk mencapai hasil positif
organisasi demonstrasi topik dan tujuan pelajaran Persiapkan siswa untuk pelajaran sikap ramah guru dan siswa; dimasukkannya kelas dengan cepat ke dalam ritme bisnis; memastikan kesiapan lengkap kelas dan peralatan untuk bekerja
penyelidikan pekerjaan rumah demonstrasi solusi yang tepat untuk tugas-tugas yang menyebabkan kesulitan, pertanyaan untuk menguji pengetahuan, survei tes teori mengidentifikasi tingkat pengetahuan siswa tentang tugas pekerjaan rumah mengidentifikasi fakta bahwa pekerjaan rumah dikerjakan oleh seluruh kelas; penghapusan kesalahan tipikal; menemukan alasan tidak mengerjakan pekerjaan rumah oleh masing-masing siswa
memperbarui pengetahuan dasar dan metode tindakan pertanyaan dan tugas yang mengarah pada kebutuhan untuk mempelajari topik; ringkasan singkat dari materi yang dibahas isi pengetahuan siswa yang hilang, ingat pengetahuan dasar yang diperlukan dan metode tindakan pembentukan tujuan didaktis bersama siswa; penggunaan berbagai metode pengorganisasian kegiatan siswa untuk mencapai tujuan
pembentukan konsep baru dan metode tindakan konsep dasar, diagram, tabel, gambar, animasi, klip video yang menggambarkan fitur materi baru demonstrasi materi pendidikan baru penggunaan berbagai metode untuk mengaktifkan aktivitas mental siswa, termasuk mereka dalam pekerjaan pencarian, dalam pengaturan pembelajaran mandiri, sistematisasi pengetahuan baru
penerapan pengetahuan, pembentukan keterampilan pertanyaan dan tugas yang membutuhkan aktivitas mental dan pemahaman kreatif materi, demonstrasi solusi yang tepat jika ada kesulitan pelaksanaan tugas pelatihan penggunaan berbagai metode untuk mengkonsolidasikan pengetahuan; himbauan guru tentang jawaban siswa di kelas dengan syarat melengkapi, memperjelas, mengoreksi, melihat masalah yang diteliti dari sudut pandang yang berbeda; kemampuan siswa untuk mengenali dan menghubungkan fakta dengan konsep, aturan, dan ide
kontrol dan akuntansi pengetahuan tugas dengan tingkat kompleksitas yang berbeda, penggunaan situasi non-standar dalam penerapan pengetahuan yang diuji organisasi pengendalian dan pengendalian diri penggunaan berbagai metode pengendalian dan pengendalian diri atas pengetahuan; meninjau pekerjaan siswa, menunjukkan aspek positif dan kekurangan dalam pengetahuan

Teknologi multimedia dapat digunakan:

1. Untuk mengumumkan topik, topik pelajaran disajikan dalam slide yang merangkum poin-poin penting dari masalah yang sedang dibahas.

2. Sebagai pengiring penjelasan guru yaitu. saat menggunakan presentasi multimedia dalam proses menjelaskan topik baru, urutan linear dari frame sudah cukup, di mana momen paling menguntungkan dari topik tersebut dapat ditampilkan. Definisi, diagram juga dapat muncul di layar, yang ditulis anak-anak di buku catatan, sementara guru, tanpa membuang waktu untuk mengulang, berhasil menceritakan lebih banyak.

Seorang guru yang menciptakan atau menggunakan teknologi informasi dituntut untuk menaruh perhatian besar pada logika penyajian materi pendidikan, yang berdampak positif pada tingkat pengetahuan siswa.

Sikap terhadap PC sedang berubah. Orang-orang mulai menganggapnya sebagai alat universal untuk bekerja di area aktivitas manusia mana pun.

Papan tulis interaktif memiliki lebih banyak potensi untuk mengungkap topik pelajaran daripada papan tulis sederhana atau bahkan komputer dengan proyektor. Tapi Anda hanya bisa mendapatkan hasil maksimal dari penggunaan papan tulis interaktif dengan merencanakan pelajaran dengan benar dan menyiapkan materi yang tepat. Pelajaran yang disiapkan untuk menggunakan papan tulis interaktif dapat digunakan oleh guru lebih dari satu kali, dan penyesuaian lebih lanjut dari pelajaran mungkin tidak diperlukan, yang pada akhirnya menghemat waktu dalam mempersiapkan pelajaran.

“Papan tulis interaktif memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan alat bantu pengajaran lainnya,” kata para guru yang menggunakan papan tulis interaktif di kelas mereka. Efek terbesar dapat dicapai dengan bekerja mempersiapkan pelajaran bersama rekan kerja - ini memungkinkan Anda tidak hanya membagikan tanggung jawab dan menghemat waktu, tetapi juga meningkatkan kualitas materi. Guru juga mencatat bahwa perangkat lunak interaktif mengambil alih beberapa pekerjaan mereka, misalnya, saat mengerjakan beberapa materi di papan tulis interaktif, Anda dapat menyimpan semua catatan dan perubahan dalam file untuk digunakan nanti atau meneruskannya ke siswa yang ketinggalan. sebuah pelajaran.

Guru dapat menghemat waktu mereka dengan membuat database bahan ajar menggunakan bahan rekan dalam pelajaran mereka.

Papan tulis interaktif memungkinkan untuk menggunakan sarana visual yang lebih luas saat mempelajari materi, sehingga materi yang disajikan oleh guru menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa. Tidak dapat dikatakan secara pasti bahwa hasil semua siswa meningkat dengan penggunaan papan tulis interaktif dalam pelajaran, tetapi sebagian besar guru mencatat bahwa siswa menjadi lebih tertarik dan lebih termotivasi dalam pelajaran, mereka menghafal materi lebih cepat. Papan tulis interaktif meningkatkan kualitas pelajaran, yang juga menghemat waktu guru, karena dia tidak perlu menjelaskan materi yang sama dua kali.

Di seluruh dunia, papan tulis interaktif digunakan dalam bidang pendidikan, dapat digunakan dalam pelajaran apa pun dan dalam pengajaran disiplin ilmu apa pun.

Cara utama menggunakan papan tulis interaktif:

Buat catatan dan timpa gambar di layar

Demonstrasi situs web melalui papan tulis interaktif untuk semua pendengar

Menggunakan formulir kerja kelompok

Berkolaborasi pada dokumen, spreadsheet, atau gambar

Menggunakan panggilan konferensi

Kontrol komputer tanpa menggunakan komputer itu sendiri

Menggunakan papan tulis interaktif seperti biasa, tetapi dengan kemampuan menyimpan hasilnya, mencetak gambar di papan tulis pada printer, dll.

Ubah teks dalam dokumen di layar menggunakan keyboard virtual yang dikonfigurasi di perangkat lunak papan tulis

Ubah dokumen atau gambar apa pun di layar, gunakan catatan apa pun

Menyimpan di komputer dalam file khusus semua catatan yang dibuat guru selama pelajaran untuk demonstrasi lebih lanjut di pelajaran lain atau melalui Internet

Guru dapat mentransfer catatan yang disimpan selama pelajaran kepada siswa yang ketinggalan pelajaran atau tidak punya waktu untuk membuat catatan yang sesuai di buku catatannya

Mendemonstrasikan hasil karya seorang siswa kepada semua siswa lain di kelas

Demonstrasi video pelatihan

Buat gambar di papan tulis interaktif tanpa menggunakan mouse komputer

Buat gambar, diagram, dan peta selama pelajaran, yang dapat digunakan dalam pelajaran selanjutnya, yang menghemat waktu dalam pelajaran

Dengan perangkat lunak yang sesuai, guru dapat menampilkan gambar monitor siswa di layar papan tulis interaktif.

Jadi, kami telah mempertimbangkan peluang yang diberikan oleh penggunaan papan tulis interaktif dalam pendidikan, kami yakin bahwa papan tulis interaktif adalah alat modern yang memungkinkan Anda membuat pembelajaran di sekolah lebih efektif, tetapi apa kerugiannya?

1. Papan tulis interaktif jauh lebih mahal daripada papan tulis standar atau proyektor dengan layar.

2. Permukaan papan tulis interaktif bisa rusak, dan mengganti permukaan yang rusak juga merupakan layanan yang sangat mahal.

3. Gambar yang dikirimkan ke permukaan papan tulis interaktif dapat dikaburkan oleh orang yang berada di dekat papan tulis.

4. Papan tulis interaktif portabel harus lebih aman dari pencurian, kerusakan, dll. Selain itu, saat menggunakan papan portabel, setiap kali Anda pindah ke lokasi baru, papan harus disesuaikan.

5. Penggunaan fitur lanjutan papan tulis interaktif yang buta huruf dapat mengakibatkan informasi yang benar ditampilkan di layar.

6. Jika papan tulis interaktif diaktifkan untuk akses jarak jauh, beberapa pengguna mungkin mengirimkan pesan atau gambar yang tidak diinginkan ke layar.

Pertimbangkan keunggulan utama papan tulis interaktif dibandingkan papan kapur.

1. Papan tulis interaktif mirip dengan papan tulis biasa, tetapi pada saat yang sama membantu guru untuk menggunakan alat pembelajaran dengan mudah dan alami, sambil tetap berhubungan dengan kelas.

2. Papan tulis interaktif membantu meningkatkan penggunaan alat e-learning karena menyampaikan informasi kepada pelajar lebih cepat dibandingkan dengan alat standar.

3. Papan tulis interaktif memungkinkan guru untuk meningkatkan persepsi materi dengan menambah jumlah materi ilustrasi dalam pelajaran, apakah itu gambar dari Internet atau tabel berskala besar, file teks atau peta geografis. Papan tulis interaktif menjadi pendamping guru yang sangat diperlukan di kelas, tambahan yang bagus untuk kata-katanya.

4. Papan tulis interaktif memungkinkan guru untuk membuat koreksi sederhana dan cepat untuk materi metodologis yang tersedia tepat di dalam pelajaran, sambil menjelaskan materi, menyesuaikannya dengan audiens tertentu, dengan tugas khusus yang ditetapkan dalam pelajaran.

5. Papan tulis interaktif memungkinkan siswa menyerap informasi lebih cepat.

6. Papan tulis interaktif memungkinkan siswa untuk berpartisipasi dalam diskusi kelompok, membuat diskusi menjadi lebih menarik.

7. Papan tulis interaktif memungkinkan siswa bekerja sama, memecahkan masalah umum yang ditetapkan oleh guru.

8. Papan tulis interaktif memungkinkan Anda menguji pengetahuan siswa di seluruh kelas sekaligus, dan memungkinkan Anda mengatur umpan balik yang kompeten dari "siswa-guru".

9. Dengan integrasi penuh papan tulis interaktif dalam pendidikan, pembuatan database tunggal bahan metodologis dan demonstrasi untuk mengajar, guru memiliki lebih banyak waktu luang.

Ketika untuk pertama kalinya siswa kelas 3 diminta menjawab soal-soal tes komputer “Sumber dan Penerima Informasi”, dibuat dalam program ini dengan menggunakan macro. Benar-benar semua siswa mengatasi tugas yang diusulkan, mereka sangat menyukai jenis pekerjaan ini. Tes memungkinkan untuk memeriksa kualitas pengetahuan siswa tentang topik "Sumber dan penerima informasi"; bekerja dengannya berkontribusi pada pendidikan ketekunan; melalui kinerja berulang dari jenis tindakan yang sama - sikap teliti untuk belajar; pendidikan keterampilan pengendalian diri; perkembangan minat kognitif siswa, selektivitas perhatian mereka, kemampuan melakukan tugas interaktif.

Tes "Sumber dan penerima informasi" dibuat berdasarkan template tes untuk sekolah dasar dan memiliki kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang dibuat oleh siswa. Dua tugas pertama dari tes ini membutuhkan pilihan satu jawaban yang benar. Dalam semua tugas selanjutnya, siswa harus memilih beberapa jawaban yang benar dari yang ditawarkan. Untuk menjalankan tes di Microsoft Office PowerPoint 2003-2007, Anda perlu mengklik "Slide Show" dan mengklik tombol "Start Test" di halaman judul. Setelah menyelesaikan semua item tes, siswa secara otomatis dinilai. Pada lembar "Hasil Tes", Anda dapat mengklik tombol "Perbaiki" dan menyelesaikan tugas yang membuat kesalahan. Dalam hal ini, jika siswa menjawab salah, pesan “Jawaban salah” ditampilkan. Agar pengujian berfungsi dengan benar, tingkat keamanan harus diturunkan.

Digunakan dalam proses pendidikan dan peluang semacam itu, PowerPoint 2003-2007. Penggunaan teknologi "zona panas" dapat secara signifikan meningkatkan umpan balik dari siswa, memberikan kondisi yang lebih nyaman untuk mengadakan kelas dan pendekatan pembelajaran individual. Permainan didaktik yang dibuat membangkitkan minat siswa yang lebih muda, kepuasan dari jawaban yang berhasil. Siswa sangat menikmati melakukan tugas serupa di papan tulis interaktif.

Ada sejumlah besar bentuk organisasi belajar melalui mana sumber daya didaktik dapat diwujudkan. Paling sering, formulir seperti itu digunakan di sekolah dasar - ini adalah pelajaran perjalanan, pelajaran dongeng, pelajaran kuis, dll.

DI DALAM tahun-tahun terakhir bentuk pelajaran non-tradisional digunakan oleh guru secara luas. Ketertarikan pada mereka disebabkan oleh banyak keadaan. Disetujui gaya baru pemikiran pedagogis, berfokus pada solusi masalah pendidikan yang intensif dan efektif dalam volume waktu belajar yang menyusut, pada kemandirian kreatif dan pencarian anak sekolah, dan modernisasi proses pembelajaran. Guru berusaha untuk mengejutkan siswa yang menghabiskan waktunya bukan dengan buku atau di perpustakaan, tetapi di TV, di komputer, video game, dll.

Bentuk pembelajaran nontradisional dapat dianggap sebagai salah satu bentuk pembelajaran aktif. Ini adalah upaya untuk meningkatkan efektivitas kesempatan belajar untuk menyatukan dan mempraktekkan semua prinsip belajar dengan menggunakan berbagai sarana dan metode pengajaran.

Bagi siswa, pelajaran yang tidak konvensional adalah transisi ke keadaan psikologis yang berbeda, gaya komunikasi yang berbeda, emosi positif, rasa diri dalam kualitas baru, yang berarti tugas dan tanggung jawab baru.

Pelajaran semacam itu adalah kesempatan untuk mengembangkan kemampuan kreatif dan kualitas pribadi seseorang, mengevaluasi peran pengetahuan dan melihat penerapannya dalam praktik, merasakan keterkaitan berbagai ilmu, ini adalah kemandirian dan sikap yang sama sekali berbeda terhadap pekerjaan seseorang.

Bentuk-bentuk penyelenggaraan pelajaran yang tidak tradisional memungkinkan tidak hanya untuk meningkatkan minat siswa pada mata pelajaran yang dipelajari, sains, tetapi juga untuk mengembangkan kemandirian kreatif mereka, untuk mengajar mereka bekerja dengan berbagai sumber pengetahuan yang paling tidak biasa.

Pengorganisasian pelajaran semacam itu mengarahkan siswa pada kebutuhan akan penilaian kreatif terhadap fenomena yang dipelajari, terutama hasil aktivitas manusia, yaitu. berkontribusi pada pengembangan sikap positif tertentu terhadap alam.

Dalam proses pelaksanaan pelajaran ini, tercipta kondisi yang menguntungkan untuk pengembangan keterampilan dan kemampuan berpikir cepat, untuk penyajian kesimpulan yang singkat namun akurat.

Ketertarikan pada karya juga disebabkan oleh bentuk pelajaran yang tidak biasa, yang menghilangkan sifat tradisional pelajaran dan menghidupkan pemikiran. Kelas semacam itu memungkinkan Anda memperkenalkan elemen hiburan secara lebih luas, yang meningkatkan minat pada subjek tersebut.

Bentuk pelajaran non-tradisional mengandung kemungkinan yang tidak terbatas dalam menghilangkan kelebihan siswa dengan pekerjaan rumah dengan menggunakan berbagai cara mempelajari materi baru dalam pelajaran.

Contoh pelajaran non-tradisional meliputi:

Jenis pelajaran
Formulir Pelajaran Pelajaran dalam pembentukan pengetahuan baru Pelajaran pelatihan keterampilan Pelajaran pengulangan dan generalisasi pengetahuan, konsolidasi keterampilan Pelajaran untuk pengujian dan akuntansi untuk pengetahuan dan keterampilan

pelajaran ekspedisi

pelajaran penelitian

pelajaran dramatisasi

konferensi pendidikan

pelajaran terpadu.

bengkel

kerja praktek kreatif

pelajaran dialog dan seminar

pelajaran dengan permainan peran, permainan bisnis.

seminar

sengketa iteratif-generalisasi

permainan KVN

"Apa? Di mana? Kapan?"

Teater terintegrasi "Field of Miracles", "Lucky Chance".

pelajaran konsultasi.

pelajaran-kompetisi

pelajaran kompetisi.

kuis tes,

kontes,

tinjauan pengetahuan

perlindungan karya kreatif, proyek,

kreatif

Peran penting diberikan pada game dalam pelajaran ilmu komputer - metode pengajaran dan pendidikan yang modern dan diakui, yang memiliki fungsi mendidik, mengembangkan, dan mendidik yang beroperasi dalam kesatuan organik. Dimasukkannya momen-momen permainan dalam pembelajaran membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan menghibur, menciptakan suasana kerja yang ceria di kalangan siswa, dan memudahkan mengatasi kesulitan dalam penguasaan materi pendidikan.

Bentuk pendidikan non-standar memungkinkan penggunaan semua tingkat perolehan pengetahuan: dari aktivitas reproduksi hingga aktivitas transformatif hingga tujuan utama - aktivitas pencarian kreatif. Kegiatan pencarian kreatif lebih efektif jika didahului dengan kegiatan mereproduksi dan mentransformasikan, di mana siswa belajar teknik mengajar.

Selanjutnya, kami mengusulkan implementasi praktis dari berbagai bentuk pendidikan non-standar ketika melakukan berbagai jenis pelajaran di kelas bawah menggunakan berbagai alat didaktik, melalui metodologi pelaksanaannya di kelas ilmu komputer.

Saat ini, kelas informatika sangat penting dalam pendidikan, di mana kelas-kelas harus diadakan baik di bidang informatika dan teknologi informasi, maupun di mata pelajaran sekolah lainnya.

Prasyarat penting untuk keberhasilan pembelajaran di kelas ilmu komputer adalah penciptaan kondisi khusus untuk proses pendidikan, yang mencakup kompleks komponen yang saling terkait: persyaratan material, higienis, estetika, ergonomis, keselamatan, organisasi dan metodologis.

Selain persyaratan organisasi, kantor informatika juga memberlakukan persyaratan pedagogis pada pembangunan ruang kantor.

Di paragraf kedua, kami memeriksa penempatan pekerjaan dan peralatan di ruang ilmu komputer. Kami menentukan persyaratan dasar untuk penempatan pekerjaan dan peralatan yang optimal.

Untuk melaksanakan fungsi kabinet ilmu komputer harus dilengkapi dengan sarana material, sesuai dengan “Daftar teknologi komputer, perlengkapan pendidikan, perangkat lunak dasar dan terapan untuk ruang kelas ilmu komputer, kelas ilmu komputer di lembaga pendidikan pendidikan menengah umum sistem."

Tujuan utama kelas ilmu komputer adalah kebutuhan untuk menjadi bagian dari informasi holistik dan lingkungan pendidikan di mana setiap siswa dijamin kondisi yang diperlukan untuk pembelajaran yang berhasil. Oleh karena itu, kabinet ilmu komputer harus mencerminkan penerapan empat komponen utama pengembangan kepribadian:

Memotivasi siswa untuk mencari dan memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan;

Untuk membentuk sistem pengetahuan mata pelajaran pada siswa;

Membentuk sistem mata pelajaran, antar mata pelajaran dan kelebihan mata pelajaran serta kemampuan dalam diri siswa;

Untuk mengembangkan bidang kognitifnya dan pengembangan sifat psikofisiologisnya.

Bentuk efektif untuk mengembangkan minat dalam mengajar ilmu komputer adalah permainan didaktik, pelajaran nonstandar, pelajaran terpadu, kerja kelompok, dll.

Hasil dari proses pendidikan juga sangat tergantung pada bagaimana berbagai alat peraga diberikan kepadanya.

2. Verifikasi eksperimental penggunaan ruang kelas ilmu komputer dalam rangka pelaksanaan berbagai bentuk pembelajaran ilmu komputer

Pada bab ini, kami akan melakukan verifikasi eksperimental penggunaan ruang kelas ilmu komputer dalam konteks pelaksanaan berbagai bentuk pengajaran ilmu komputer.

Standar pendidikan negara membuat tuntutan tinggi pada siswa modern. Jangka pendek, sejumlah besar informasi dan persyaratan ketat untuk pengetahuan dan keterampilan siswa - ini adalah kondisi modern untuk proses pendidikan. Tuntutan tinggi tidak dapat dipenuhi berdasarkan metode tradisional, bentuk dan sarana teknologi pedagogis. Diperlukan pendekatan baru untuk mengatur proses pendidikan, berdasarkan teknologi informasi progresif dan, khususnya, teknologi multimedia. Tujuan utamanya terlihat pada penggunaan sumber daya didaktik yang kompeten selama proses pendidikan.

Saat ini, penggunaan teknologi informasi berdampak signifikan terhadap isi, bentuk, dan metode pengajaran. Anak sekolah modern secara aktif menggunakan teknologi informasi modern, mereka dibesarkan dengan produk audio-video, permainan komputer, dan elemen budaya komputer lainnya.

Penggunaan teknologi multimedia modern dalam pengajaran informatika memungkinkan untuk mendemonstrasikan secara visual kemampuan perangkat lunak yang dipelajari, termasuk dengan bantuan video pelajaran, untuk meningkatkan efektivitas dan motivasi belajar.

Di sekolah tempat studi percontohan dasar materi dan teknis yang baik telah dibuat: ruang kelas memiliki papan tulis interaktif, layar yang dipasang secara permanen, proyektor multimedia, dan komputer. Semua ini menciptakan prasyarat untuk pengenalan aktif TIK dalam proses pembelajaran.

2.1 Teknologi penyelenggaraan pelajaran informatika dalam rangka penyelenggaraan berbagai bentuk pendidikan dengan menggunakan berbagai sumber didaktik

Tujuan dari bagian ini adalah untuk mengembangkan metodologi untuk menyelenggarakan pelajaran informatika dalam konteks pelaksanaan berbagai bentuk pendidikan dengan menggunakan berbagai sumber didaktik, serta mengidentifikasi indikator efektivitas pelajaran tersebut.

Tujuan penelitian eksperimen ini: untuk mempertimbangkan seperti apa bentuk pengajaran informatika dengan menggunakan berbagai sumber didaktik, proses pembelajaran menjadi lebih efektif, aktivitas siswa dalam pelajaran meningkat, asimilasi materi difasilitasi, dan minat belajar dan kreativitas berkembang.

Pertimbangkan, sebagai contoh, betapa menariknya mengulang materi yang dipelajari menurut buku teks oleh N.V. Matveeva "Informatika", kami memberikan ringkasan pelajaran - game di kelas 3 "B".

Pelajaran - permainan “Tindakan dengan informasi. Pengulangan"

Topik pelajaran: “Tindakan dengan informasi. Pengulangan"

Tujuan pelajaran: pengulangan dan generalisasi materi yang dipelajari pada topik "Tindakan dengan informasi", persiapan ujian.

Pendidikan: pengulangan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang diperoleh siswa di bab kedua "Tindakan dengan informasi"; pemutakhiran konsep dan istilah dasar; penerapan pengetahuan dalam situasi yang asing dan agak berubah; pembentukan keterampilan pendidikan umum dan budaya umum untuk bekerja dengan informasi.

Mengembangkan: terus mengembangkan minat kognitif siswa; mengembangkan selektivitas perhatian, aktivitas kreatif, pemikiran logis; membentuk gagasan tentang komputer sebagai alat belajar.

Pendidikan: menumbuhkan ketekunan, kemandirian; untuk menumbuhkan keterampilan pengendalian diri, kemampuan untuk bekerja dalam kelompok.

Jenis pelajaran: permainan pelajaran untuk mengkonsolidasikan materi yang dipelajari dan mempersiapkan ujian.

Bentuk-bentuk pekerjaan dalam pelajaran: kerja mandiri, kelompok dan individu.

Peralatan: kelas komputer, proyektor multimedia, papan tulis interaktif Hitachi FX-77 StarBoard, sumber daya pendidikan digital penulis - presentasi permainan didaktik "Tindakan dengan informasi", buku kerja, buku teks "Informatika dan TIK" N.V. Matveeva untuk kelas 3, selebaran.

Rencana belajar:

I. Momen organisasi

II. Pengulangan materi yang dipelajari selama permainan tim

b) Bekerja dengan papan tulis interaktif

c) pendidikan jasmani

d) Bekerja dengan komputer

AKU AKU AKU. Menyimpulkan pelajaran, memberi penghargaan kepada para pemenang

IV. Pekerjaan rumah

Selama kelas.

I. Momen organisasi.

Pengulangan materi yang dipelajari selama permainan tim.

- Hallo teman-teman. Hari ini kami memiliki pelajaran yang tidak biasa dengan Anda - permainan pelajaran. Tim harus menyiapkan salam dan lambang. Mari kita lihat apa yang Anda punya.

Tim dibentuk seminggu sebelum pelajaran di bawah bimbingan seorang guru sehingga levelnya kurang lebih sama. Lambang dan sapaan tim disiapkan secara mandiri, berkonsultasi dengan guru ilmu komputer selama seminggu.

a) Salam tim, lambang

Lihatlah papan dan dengarkan baik-baik aturan mainnya.

- Di sebelah kiri adalah tindakan dengan informasi yang telah kita pelajari: mengumpulkan informasi, menyajikan informasi, menyandikan informasi, mendekodekan informasi, menyimpan informasi, memproses informasi. Di sebelah kanan - kategori pertanyaan, semakin sulit pertanyaannya, semakin banyak poin yang Anda dapatkan dengan menjawab dengan benar. Anda dapat memilih pertanyaan senilai 5, 10 dan 15 poin. Tim yang mendapat hak untuk mengambil langkah pertama memilih pertanyaan, menamai tindakan dengan informasi dan biaya pertanyaan, kemudian salah satu anggota tim pergi ke papan tulis interaktif dan menjawab pertanyaan tersebut. Hak untuk memilih pertanyaan kemudian diteruskan ke tim berikutnya, dan seterusnya, sampai semua pertanyaan telah dipilih. Bagikan agar anggota tim bergiliran datang ke dewan dan menyelesaikan tugas yang dipilih.

- Jadi, ayo bermain denganmu di langkah pertama. Kami mendengarkan pertanyaan: "Apa nama lain dari informasi taktil?".

b) Bekerja dengan papan tulis interaktif.

Tim yang pertama kali menjawab pertanyaan: "Apa nama lain dari informasi taktil?" hak langkah pertama dan, karenanya, pilihan kategori dan kompleksitas pertanyaan diberikan. Kemudian salah satu anggota tim ini menuju ID dan menjawab pertanyaan yang dipilih, membuat catatan dalam presentasi multimedia. Kemudian dilakukan pemeriksaan: siswa mengklik tombol Periksa dan jawaban yang benar muncul. Bergantung pada kebenaran jawabannya, tim diberi 1 atau 0 poin.

Presentasi permainan didaktik "Tindakan dengan informasi"

5 B. Mengumpulkan informasi adalah...

a) pengamatan; b) menghafal; c) permainan; d) rekaman; e) berpikir;

e) mewarnai gambar.

Jawaban: a, b, d.

10b. Mengumpulkan informasi berarti...

15b. Informasi dikumpulkan melalui...

5 B. Mereka mengatakan tentang gambar itu ...

a) representasi teks informasi; b) representasi numerik dari informasi; c) penyajian informasi secara grafis.

10b. Informasi apa yang memberikan representasi visual dari bunga mawar?

15b. Anda dapat merepresentasikan informasi dalam memori komputer dalam bentuk ....

5 B. Pengkodean informasi adalah...

a) transformasi satu bentuk penyajian informasi menjadi bentuk lainnya; b) transmisi informasi pada jarak jauh.

10b. Lampu hijau lampu lalu lintas adalah perintah berkode: a) Berhenti! Berbahaya untuk pergi! b) Pergi! c) Anda tidak bisa pergi!

15b. Menyandikan informasi tentang 5 bola:


12 16 14 17 30 32 20 06 18

5 B. Bagaimana orang menyimpan informasi di zaman kuno?

10b. Mengatur kronologi kemunculan metode penyimpanan informasi:

a) Disk magnetik dan laser untuk komputer; b) Rekaman pada kulit kayu birch; c) Lukisan batu primitif; d) Buku tulisan tangan dan cetakan.

Jawaban: a-4, b-2, c-1, d-3.

15b. Untuk penyimpanan informasi jangka panjang dimaksudkan ....

5 B. Pilih kelanjutan yang tepat

Saat memproses informasi tekstual dengan perubahan tanda baca di akhir kalimat ...

a) terjadi perubahan makna kalimat;

b) tidak ada perubahan makna kalimat.

10b. Lakukan Pemrosesan Data Numerik

Jawaban: 80, 600.

15b. Pilih nama tindakan yang dilakukan saat memformat teks dari opsi 2:


a) Teksnya rata kanan; b) Teks rata tengah; c) Teks rata kiri; d) Teks dibenarkan.

c) pendidikan jasmani

Selamat pagi, halo Ivan.

Selamat pagi, halo Stepan.

Selamat pagi, halo Sergey.

Selamat pagi, halo Andrey.

Selamat pagi, halo Anton.

d) Bekerja dengan komputer

- Teman-teman, sekarang kita duduk di depan komputer dan melakukan tugas memformat teks di Word. Jalankan file Praktek kerja.doc. Orang yang menyelesaikan tugas yang diusulkan terlebih dahulu menerima 10 poin ke celengan tim, II - 9 poin, III - 8 poin, IV - 7 poin, V - 6 poin, VI - 5 poin, VII - 4 poin, VIII - 3 poin, IX - 2 poin , X – 1 poin.

File Practical work.doc berisi teks:

Seseorang melakukan tindakan dengan informasi untuk memastikan kehidupan dan keselamatannya.

Tindakan dengan informasi adalah pengumpulan informasi, penyajian informasi dalam bentuk data, penyandian dan penguraian kode informasi, penyimpanan informasi, pemrosesan informasi, dan lain-lain.

Data adalah informasi yang dikodekan.

Seseorang dapat memproses informasi numerik, tekstual, grafis.

Saat memproses informasi, baik bentuk penyajian informasi maupun makna pesan dapat berubah.

Komputer dapat memproses data jika disimpan dalam memorinya. Program yang memproses data ini juga disimpan di memorinya.

1) Terapkan pemformatan ke paragraf pertama: ukuran font 26 pt.

2) Untuk paragraf kedua, terapkan pemformatan: warna teks biru.

3) Untuk paragraf ketiga, terapkan format: miring.

4) Untuk paragraf keempat, terapkan format: underline.

5) Untuk paragraf kelima, terapkan format: bold.

6) Temukan informasi kata di seluruh teks dan terapkan pemformatan berikut untuknya: warna teks - merah, miring, tebal.

7) Temukan kata komputer di semua teks dan terapkan pemformatan berikut untuknya: warna teks - hijau, garis bawah, tebal.

AKU AKU AKU. Menyimpulkan pelajaran.

- Jadi permainan pelajaran kita telah berakhir. Dan sekarang mari memproses informasi numerik dan menghitung jumlah poin yang dicetak oleh tim.

Perhitungan poin dan penghargaan pemenang dengan ijazah.

IV. Pekerjaan rumah.

Persiapan untuk pekerjaan kontrol. Buku Kerja No. 1, hal. 22–62.

Analisis pelajaran - pelajaran - permainan “Tindakan dengan informasi. Pengulangan".

Pelajaran itu berbentuk permainan. Sumber daya didaktik berikut dari kelas ilmu komputer digunakan: proyektor multimedia, papan tulis interaktif Hitachi FX-77 StarBoard, sumber daya pendidikan digital penulis - presentasi permainan didaktik "Tindakan dengan informasi", buku kerja, buku teks "Informatika dan TIK " oleh N.V. Matveeva untuk kelas 3, selebaran.

Berkat penggunaan berbagai sumber didaktik kelas informatika dalam pembelajaran, aktivitas siswa selama pembelajaran meningkat. Penggunaan teknologi komputer baru dalam pelajaran membantu meningkatkan tingkat visibilitas dalam pelajaran, meningkatkan produktivitas pelajaran, menjalin koneksi interdisipliner, menumbuhkan minat siswa pada mata pelajaran, dan menjadikan proses pembelajaran menarik dan kaya. Karena bentuk pendidikan non-tradisional yang dipilih, pelajarannya mengasyikkan dan mengasyikkan.

Kombinasi aktivitas kognitif aktif dalam pelajaran ini, hiburan, hasrat judi dari tim yang bersaing selama pertandingan berkontribusi pada pengulangan materi yang dipelajari dengan lebih baik. Penggunaan papan tulis interaktif dalam pembelajaran ilmu komputer berpengaruh positif terhadap motivasi belajar, aktivitas kreatif siswa, sehingga meningkatkan kualitas pengetahuan anak.

Semua siswa, tanpa kecuali, di setiap pelajaran ingin bekerja di papan tulis dan mengerjakan tugas yang paling sulit. Teknik abad ke-21 membantu menjaga perhatian anak-anak, untuk meningkatkan minat pada subjek.

Mudah dijelaskan dengan papan tulis interaktif materi pendidikan siswa, Anda dapat menggambar diagram, tabel, menghapusnya semudah menghapusnya.

Visibilitas dan interaktivitas itulah yang menjadi keunggulan utama papan tulis interaktif.

Berikut adalah beberapa fitur papan tulis interaktif dalam pelajaran ilmu komputer yang dapat digunakan oleh seorang guru:

- penggunaan program khusus yang memungkinkan Anda untuk "menyeret dan melepas" objek;

- menggunakan kesempatan untuk menambahkan presentasi, baik karakter individu maupun seluruh kalimat;

- menggunakan papan sebagai layar besar untuk mengerjakan tugas ujian;

- menambahkan jawaban yang benar di atas presentasi dengan verifikasi berikutnya, dll.

Dengan demikian, Anda dapat menggunakan papan tulis interaktif dalam proses pendidikan dalam mode seperti:

– proyeksi-demonstrasi;

- grafiti;

- on line;

- Sebuah Objek.

Pembelajaran dapat dibangun dalam bentuk video sequence, dimulai dari topik yang dipelajari dan diakhiri dengan tugas pekerjaan rumah.

Fitur pertama dan salah satu yang paling populer dari papan tulis interaktif adalah demonstrasi teks, diagram, diagram, gambar, video, dll.

Layar ID yang besar, bidang pandang yang luas, dan visibilitas memecahkan masalah dalam menghasilkan selebaran dalam jumlah besar. Cukup mengetik materi yang diperlukan pada slide satu kali - dan tugas siap untuk seluruh kelas.

Lebih mudah untuk menempatkan tugas bergambar pada slide saat melakukan pekerjaan mandiri atau rekapitulasi pelajaran.

Saat mempelajari topik baru, Anda dapat menggunakan fungsi "rana", yang memungkinkan Anda menutup sebagian layar, baik dari atas ke bawah maupun dari kanan ke kiri. Misalnya, siswa di kelas merefleksi, memutuskan masalah bermasalah, dan jawabannya tersembunyi di balik "tirai". Setelah diskusi bersama, seluruh kelas memeriksa kebenaran jawabannya: guru menurunkan “tirai”, di belakangnya ada jawaban yang benar.

Peluang besar memiliki penggunaan objek untuk bergerak. Saat itulah prinsip sensorik operasi ID terwujud sepenuhnya. Anda dapat memindahkan kata satu per satu dan seluruh kalimat. Misalnya, dalam tugas "Jenis File", Anda harus mengkorelasikan ekstensi dengan jenis file dengan benar dengan memindahkan ekstensi ke sel yang sesuai dalam tabel.

Anda dapat membuat objek "seret dan lepas" baik di StarBoardSoftware maupun di Adobe Flash. Namun, kelemahan dari membuat objek "seret dan lepas" di StarBoardSoftware adalah objek tersebut tidak dapat digunakan di papan merek lain. Dalam pengembangan sumber daya untuk papan tulis interaktif, kami sampai pada kesimpulan bahwa program Adobe Flash memiliki peluang besar untuk membuat tugas untuk papan tulis merek apa pun.

Untuk mendiversifikasi pelajaran ilmu komputer untuk siswa sekolah dasar, sumber daya pendidikan digital penulis yang dibuat dalam program Adobe Flash memungkinkan. Animasi merupakan media penting untuk menyampaikan informasi. Video animasi, jika digunakan dengan benar, dapat meningkatkan keefektifan pelatihan secara signifikan, dan juga berfungsi sebagai ilustrasi yang sangat baik selama pelajaran. Selain itu, pembuatan klip animasi merupakan salah satu cara penting untuk mengembangkan kemampuan kreatif anak sekolah.

Perangkat lunak modern memberikan banyak peluang untuk kreativitas guru saat membuat sumber daya pendidikan digital berhak cipta untuk pelajaran apa pun dan tentang topik apa pun.

Dengan menggunakan fungsi grafiti, dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, Anda dapat melakukan tugas dengan teknik “mengantre”. Tulis, gambar, gambar, gambar, garis bawahi, coret - semua ini tersedia dengan pena ID elektronik.

Bekerja dengan ID membuat pelajaran menjadi menarik; Selalu ada banyak siswa yang ingin bekerja di papan tulis. Anak tidak hanya melihat apa yang terjadi di layar, dia sendiri yang berpartisipasi dalam proses tersebut.

Kemungkinan besar papan memungkinkan Anda untuk memasukkan dalam proses pendidikan berbagai kegiatan dalam pelajaran-kuliah, permainan-pelajaran, dll.

Pekerjaan itu tidak membutuhkan pengetahuan dan keterampilan khusus. Setelah memproyeksikan gambar di papan tulis, pengguna mengontrolnya dengan sedikit sentuhan pensil, membuat catatan dan koreksi yang sesuai.

Gambar terpisah, fragmen teks dapat disorot, yang memungkinkan siswa untuk fokus pada materi ini.

Kejelasan seratus persen, kemampuan untuk mengilustrasikan semua jenis materi.

Pelajaran didominasi oleh aktivitas anak yang tinggi; kurangnya rasa takut untuk menjawab di papan tulis.

ID membantu siswa untuk menegaskan diri, mengaktualisasikan diri; mendorong eksplorasi; mengembangkan kemampuan kinerja.

Kecepatan pelajaran yang baik memungkinkan Anda untuk "memadatkan" materi yang sedang dipelajari.

Pada akhirnya penggunaan papan tulis interaktif dalam pembelajaran ilmu komputer berpengaruh positif terhadap kualitas prestasi belajar siswa, dan ini merupakan hal yang utama.

Dan sekarang mari kita lihat garis besar pelajaran ilmu komputer dengan bentuk pendidikan tradisional, yang dilakukan di kelas 3 "A", tetapi dengan variasi sumber daya didaktik yang lebih sedikit. Mari kita menganalisis pelajarannya.

Contoh pelajaran adalah mempelajari materi baru dengan topik “Tindakan dengan informasi. Penyimpanan data."

Pelajaran mempelajari materi baru “Tindakan dengan informasi. Penyimpanan data."

Tujuan pelajaran: memberikan gambaran tentang konsep: tindakan informasi, penyimpanan informasi.

Pendidikan: untuk menggeneralisasi dan mensistematisasikan pengetahuan dan keterampilan siswa tentang topik ini, memperkuat orientasi praktis pelatihan, menerapkan pengetahuan dalam situasi yang tidak biasa dan agak berubah, mengembangkan keterampilan pendidikan umum dan budaya umum untuk bekerja dengan informasi.

Mengembangkan: pembentukan kemampuan melatih pengendalian diri, pembentukan kemampuan merencanakan pekerjaan secara rasional, pengembangan kemandirian, perhatian, pemikiran logis, pembentukan gagasan tentang komputer sebagai alat pembelajaran .

Pendidikan: pembentukan pandangan dunia ilmiah, pendidikan organisasi, konsentrasi, sikap positif dalam belajar.

Motivasi pelajaran: merangsang minat belajar ilmu komputer.

Teknik: menciptakan hiburan, kejutan dalam pelajaran, menciptakan situasi kesuksesan, memberi penghargaan atas keberhasilan pemenuhan tugas, kontrol operasional atas pemenuhan persyaratan.

Perlengkapan: kelas komputer, komputer, proyektor multimedia, presentasi, kartu untuk tugas 2 dan 3.

Rencana belajar

Selama kelas.

I. Momen organisasi.

II. Motivasi memulai pelajaran, menetapkan tujuan pelajaran.

AKU AKU AKU. Penjelasan materi baru.

- Jika Anda menebang pohon, maka dari cincin pada batangnya Anda dapat menentukan berapa umurnya, apakah hujan atau kemarau setiap tahun dalam hidupnya, dan banyak lagi. Artinya, pohon menyimpan informasi tentang seluruh hidupnya.

Dahulu kala, ketika orang-orang primitif hidup di Bumi, berbagai informasi tentang metode berburu dan bertani perlu disimpan. Untuk ini, orang menggunakan gambar, takik pada tongkat, simpul pada tali. Dari informasi ini kita belajar bagaimana mereka hidup.

Dengan munculnya tulisan, orang mulai menyimpan informasi pada papirus, tablet tanah liat, gulungan kulit kayu birch, dan kertas.

Manusia modern menggunakan film fotografi, film, kaset dan disk magnetik, disk laser, dan media lain untuk menyimpan informasi.

Perangkat teknis dan perangkat lain tempat informasi disimpan disebut pembawa informasi. Semua orang akrab dengan pembawa informasi - buku. Buku catatan, buku harian tempat siswa menuliskan jadwal pelajaran dan pekerjaan rumah, juga merupakan pembawa informasi. Kusen pintu, tempat orang tua menandai pertumbuhan anak mereka setiap tahun, juga merupakan pembawa informasi.

Anda sudah tahu bahwa Anda harus sangat sering berurusan dengan penyimpanan informasi, tetapi tidak cukup hanya dengan menyimpan informasi, Anda perlu membuatnya agar nanti, ketika Anda membutuhkannya, Anda dapat menemukannya dengan cepat. Untuk melakukan ini, orang datang dengan organisasi penyimpanan informasi.

Misalnya, Anda memutuskan untuk menyimpan alamat dan nomor telepon teman sekelas. Apa cara terbaik untuk melakukannya? Benar, Anda perlu menuliskan nama di buku catatan pada halaman yang ditandai dengan huruf - indeks dalam urutan abjad. Jika Anda menyimpan informasi dalam urutan ini, maka Anda dapat dengan cepat menemukan nama keluarga yang tepat, karena kami mengetahui alfabet dengan baik.

Bagaimana menemukan tempat yang tepat di buku? Anda tentu saja dapat membolak-balik buku halaman demi halaman sampai Anda menemukan halaman yang Anda butuhkan, tetapi metode ini akan memakan banyak waktu. Jauh lebih cepat untuk melihat daftar isi. Dan metode apa yang digunakan untuk mencatat siswa dalam jurnal kelas?

Tindakan yang dapat dilakukan dengan informasi dibagi menjadi beberapa kelas berikut:

– transfer informasi;

- menerima informasi;

- pengolahan data;

- penyimpanan data.

Siaran. Sangat sering, setiap orang harus berpartisipasi dalam proses pengiriman informasi. Transmisi berlangsung selama percakapan langsung antara orang-orang, melalui korespondensi, telepon, radio, televisi. Transfer informasi selalu merupakan proses dua arah: ada sumber dan ada penerima informasi. Setiap orang terus-menerus harus berpindah dari peran sumber ke peran penerima informasi dan sebaliknya.

Perlakuan. Proses pemrosesan informasi dikaitkan dengan memperoleh baru atau mengubah bentuk atau struktur informasi ini, mencari informasi di media eksternal.

Penyimpanan. Seseorang menyimpan informasi dalam ingatannya sendiri dan pada media eksternal: kertas, pita magnetik, disk, dll. Memori internal kami tidak selalu dapat diandalkan. Seseorang sering melupakan sesuatu. Informasi di media eksternal disimpan lebih lama, lebih andal. Dengan bantuan media eksternal orang mewariskan ilmunya dari generasi ke generasi.

I. Tugas 1.

Aktualisasi pengetahuan terkait dengan operasi yang dilakukan dengan informasi; pengembangan pemikiran, kecerdikan.

“Adik laki-laki dari siswa kelas XI datang dengan gembira sepulang sekolah: “Hari ini kami mempelajari topik “Tindakan dengan informasi” pada pelajaran informatika. Ternyata menarik sekali, karena setiap orang selalu dapat mengirimkan, menerima, menyimpan dan mengolah informasi dalam waktu yang bersamaan. Misalnya, melihat Anda dan berbicara dengan Anda, saya mengirimkan dan menerima informasi, dan Anda hanya menerima informasi. Saat kita membaca buku atau menonton film, kita melakukan keempat tindakan dengan informasi secara bersamaan - kita menerima, mengirimkan, menyimpan dan memproses, dan melihat ke luar jendela - hanya tiga. Melihat ke dalam direktori, saya melihat informasinya, dan kemudian menyimpannya.

Pertanyaan. Kesalahan atau ketidakakuratan apa yang dibuat dalam kisah adik laki-laki?

II. Tugas 2.

Nama-nama tertulis di kartu. menghitung "perangkat": jari, sempoa, mesin penjumlah, komputer. Anda perlu mengaturnya dalam urutan "penampilan". Angka-angka tertulis di bagian belakang kartu, jika tugas diselesaikan dengan benar, maka diperoleh tahun pembuatan komputer ENIAK yang pertama;.

Dari kata-kata di kartu tersebut, buatlah kata-kata yang berkaitan dengan ilmu komputer dan komputer. Surat dalam kata-kata dapat pov Gadfly, disk.

Sayang, ya.

Sob, proses.

Kol, kuda.

AKU AKU AKU. Tugas 3. Gunakan literatur tambahan dan pilih untuk setiap tanggal yang ditunjukkan di kolom kiri acara yang sesuai di kolom kanan.

Contoh rekaman: 1–11

Tanggal Acara

1) 1)

2) 2)

Berdasarkan pelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa karena sumber didaktik kurang beragam dan pelajaran berbentuk pendidikan tradisional, maka aktivitas siswa selama pelajaran tidak tinggi.

Tidak dapat dikatakan bahwa kelas sama sekali tidak tertarik dengan pelajaran, siswa bekerja, menjawab pertanyaan, menyelesaikan tugas yang diajukan.

Tetapi perlu dicatat bahwa tidak seluruh kelas bekerja. Kecepatan pelajarannya rata-rata. Di akhir pembelajaran, semua siswa harus menyelesaikan tugas nomor 2, namun tidak semuanya melakukannya. Materi disampaikan oleh guru disertai dengan presentasi. Pelajaran yang dipelajari biasa dan monoton.

Menurut pendapat saya, keefektifan pelajaran akan meningkat dalam segala hal jika sumber daya didaktik yang dikembangkan digunakan dan pelajaran harus disajikan dalam bentuk non-tradisional yang menarik.

2.2 Hasil studi percontohan dan kesimpulan

Berdasarkan pelajaran yang dipelajari, dapat disimpulkan bahwa belajar itu harus menyenangkan.

Melakukan pelajaran dalam mempelajari materi baru dalam bentuk tradisional, kami menghadapi masalah penurunan tingkat aktivitas kognitif siswa dalam pelajaran, keengganan untuk bekerja secara mandiri, dan hanya belajar. Di antara penyebab anak kehilangan minat pada kelas, tentunya perlu disebutkan kemonotonan pelajaran. Tidak adanya pencarian harian mengarah pada pola dalam pengajaran, dan manifestasi keteguhan ini menghancurkan dan membunuh minat, terutama minat anak-anak. Hanya pendekatan kreatif untuk membangun pelajaran, keunikannya, kejenuhannya dengan berbagai teknik, metode, bentuk, sumber daya didaktik yang dapat memastikan keefektifannya.

Dengan menggunakan berbagai sumber didaktik dalam pembelajaran, serta melakukan pembelajaran dalam bentuk permainan nontradisional, pembelajaran menjadi mengasyikkan. Kami yakin akan hal ini dengan mengadakan dua pelajaran ilmu komputer yang topiknya sama, berbeda dalam bentuk pelatihan, dan jumlah sumber daya didaktik yang digunakan berbeda. Dengan menggunakan papan tulis interaktif elektronik di dalam kelas, multimedia di dalam kelas didukung dengan suasana komunikasi yang hidup, pembelajaran menjadi hidup, seru, dinamis. Dengan bantuan papan tulis interaktif, saya dapat sepenuhnya menarik perhatian siswa di kelas dan mendapat kesempatan untuk berkomunikasi dengan kelas tanpa meninggalkan papan, terus mengerjakan materi.

Anak-anak dan orang tua mengklaim bahwa proses pendidikan menjadi lebih menyenangkan, menarik dan mengasyikkan. Siswa menyukai pelajaran papan tulis interaktif non-tradisional! Mereka suka bekerja dengan alat yang bisa dikendalikan hanya dengan beberapa sentuhan. Mereka sendiri terkadang meminta tes pengetahuan untuk bekerja dengan dewan sekali lagi. Semua ini memenuhi kelas dengan antusiasme yang tulus. Menurut pengalaman saya, siswa lebih perhatian, terlibat, dan tertarik saat menggunakan papan tulis elektronik dibandingkan saat menggunakan papan tulis biasa.

Siswa mencapai tujuan mereka paling baik ketika mereka memiliki kesempatan untuk mengamati bagaimana seseorang yang menikmati rasa hormat dan simpati di lingkungannya melakukannya. Berkat papan tulis interaktif elektronik, di mana pemimpin kelas yang diakui mendemonstrasikan keahliannya, asimilasi materi menjadi jauh lebih diinginkan oleh semua siswa lainnya. Selain itu, peneliti berpendapat bahwa siswa yang linglung melihat informasi paling baik di televisi atau layar komputer, dan dewan memenuhi persyaratan ini. Penggunaan papan tulis interaktif elektronik dapat membuat proses pendidikan lebih mengasyikkan, membawa kesenangan nyata bagi siswa, dan mereka mulai lebih memperhatikan pembelajaran.

Papan tulis interaktif dapat memperkaya pelajaran apa pun dan membuat siswa tetap fokus pada pembelajaran. Teknologi ini membantu pendidik untuk secara kreatif menarik perhatian dan mengaktifkan imajinasi siswa mereka. Visibilitas papan tulis interaktif adalah cara yang berharga untuk memfokuskan dan mempertahankan perhatian siswa. Visibilitas pembelajaran sangat berharga untuk bekerja dengan anak-anak yang gelisah, itu benar-benar memikat mereka. Semua siswa di kelas lebih memperhatikan penjelasan guru.

Sekarang ada antrian orang yang ingin menjawab, saya merasa pelajaran saya menjadi lebih menarik dan informatif. Sangat berguna untuk menggunakan perangkat lunak pada papan tulis interaktif layar besar untuk tujuan pendidikan. Ini membantu saya menjaga perhatian anak-anak sepanjang pelajaran. Anak-anak selalu aktif di kelas dan sangat bersemangat saat saya bekerja dengan papan tulis interaktif. Saya dapat mengatakan dari pengalaman pribadi bahwa alat baru membuat mereka ingin berpartisipasi dalam pekerjaan dan menanggapi tindakan guru. Anak-anak mengatakan bahwa jauh lebih mudah untuk memahami bagaimana melakukan ini atau itu ketika tindakan yang benar diperlihatkan daripada dijelaskan secara lisan. Para siswa yang sebelumnya sama sekali tidak terdengar dan tidak terlihat di kelas, sekarang secara aktif mulai mendiskusikan tugas dengan rekan-rekan mereka, dan saya akhirnya dapat mengetahui pendapat mereka tentang mata pelajaran tersebut. Papan tulis interaktif elektronik mendorong diskusi dan juga meningkatkan kemampuan siswa untuk mengekspresikan pemikiran mereka.

Guru terus berusaha untuk menemukan cara dan metode baru untuk bekerja dengan siswa. Penggunaan yang efektif oleh guru dari semua kemungkinan teknologi baru sangat penting untuk memperluas proses pendidikan. Setelah memasang dan menyambungkan perangkat baru, teknologi informasi dan komunikasi harus secara alami memasuki proses pendidikan dan membantu guru mempersiapkan pelajaran.

Setiap guru bermimpi bahwa semua anak mengerjakan pelajaran - Saya merasakan kegembiraan yang luar biasa ketika semua anak, tanpa kecuali, mengerjakan setiap pelajaran menggunakan papan tulis interaktif. Mereka sudah memiliki program dan tugas favorit, terkadang mereka meminta saya untuk menginstalnya. Mereka mudah dan menyenangkan untuk dipelajari. Setiap hari mereka siap mempelajari hal-hal baru, karena mereka menginginkannya sendiri.

Proses belajarnya cukup mudah, menarik dan menyenangkan. Anak-anak suka mengerjakan pelajaran, itu mudah dan menarik bagi mereka - ini yang utama. Mereka suka memindahkan benda dan kata, membuat bentuk geometris, menggambar diagram untuk tugas, menulis dengan spidol, menghapus dari papan tulis.

Penggunaan teknologi informasi modern dalam pengajaran informatika memungkinkan untuk mendemonstrasikan secara visual kemampuan perangkat lunak yang dipelajari, termasuk melalui presentasi slide, untuk meningkatkan efektivitas dan motivasi belajar.

Saat ini tidak ada yang membantah fakta bahwa penggunaan teknologi informasi berdampak signifikan terhadap isi, bentuk dan metode pengajaran.

Sebelum dan di akhir pelatihan eksperimen, kami melakukan survei terhadap siswa untuk mengetahui bagaimana potensi didaktik kelas ilmu komputer digunakan, yang memengaruhi efektivitas pelatihan dan motivasi belajar.

Survei dilakukan di antara siswa kelas 3 sesuai dengan kuesioner, isi kuesioner diberikan pada Lampiran 12.

Berdasarkan survei, hasil berikut dicatat.

Menurut jawaban angket siswa kelas 3 No.1 dan No.2, ternyata mata pelajaran sekolah favorit mereka adalah: ilmu komputer, matematika, pendidikan jasmani, musik, yaitu. Mata pelajaran ilmu komputer masuk dalam daftar mata pelajaran favorit di sekolah. Untuk pertanyaan "Apakah Anda menyukai pelajaran ilmu komputer?" para siswa menjawab - ya, menjelaskan jawaban mereka bahwa "sangat menarik, mengasyikkan, mengasyikkan", "karena Anda dapat bekerja di komputer, papan tulis interaktif." Untuk pertanyaan kedua, “Saat saya mengikuti pelajaran ilmu komputer, saya merasa…”, siswa menjawab bahwa suasana akhir pelajaran baik, tidak ada yang merasa lelah. Untuk pertanyaan "Apa yang akan Anda ubah dalam pelajaran?" orang-orang itu tidak menjawab apa-apa, membiarkan semuanya tetap sama, dan beberapa siswa menyesal karena tidak ada kesempatan untuk bekerja di depan komputer lebih lama. Tanggapan ini mengkonfirmasi minat pada subjek.

Untuk pertanyaan: "Peralatan komputer apa yang ada di kelas Anda?" dan “Apakah teknik ini sering digunakan?” siswa menjawab bahwa kantor memiliki: proyektor, komputer, papan tulis interaktif. Guru sangat sering menggunakan teknik ini dalam pekerjaannya, hampir di semua pelajaran.

Untuk pertanyaan “Apakah pelajaran menjadi lebih menarik?” orang-orang menjawab “menjadi menarik untuk bekerja dengan peralatan yang kompleks”, “materi yang kompleks mulai disajikan dengan jelas, jelas”, “pelajaran mulai dilakukan dengan cara yang menyenangkan”.

Dengan menggunakan teknologi modern, guru mengubah pelajaran menjadi pelajaran yang menyenangkan, dapat dilakukan dengan rela, mengembangkan minat belajar, kreativitas. Anak-anak aktif dan antusias. Materi didaktik kelas ilmu komputer mewarnai materi yang dipelajari, menjadikan proses penguasaan ilmu menjadi lebih menarik.

Juga dalam angket diminta untuk menilai kelelahan mereka dalam pelajaran, semua siswa menjawab bahwa mereka tidak bosan dalam pelajaran ilmu komputer, dan bahkan tidak memperhatikan bagaimana pelajaran itu berlangsung.

Untuk pertanyaan "Apakah guru ilmu komputer sering menggunakan jenis pekerjaan yang menarik dan teknologi komputer baru di kelas?" anak-anak menjawab “sangat sering” dan menunjukkan bahwa dalam pelajaran seperti itu materi baru disajikan secara sederhana dan menarik.

Jika tugas dalam pelajaran tidak menarik, maka siswa cepat lelah. Selain itu, siswa tidak suka melakukan pekerjaan yang monoton dalam waktu yang lama. Oleh karena itu, guru harus memberikan tugas dalam waktu singkat, mengubah tugas, memperkenalkan hiburan 2-3 menit.

Saat mempersiapkan pelajaran, penting untuk memikirkan strukturnya, kegiatan apa yang akan dilakukan anak. Pelajaran informatika dalam pengertian ini memiliki kekhususannya sendiri: siswa yang lebih muda lebih cepat lelah, sehingga mereka membutuhkan perubahan aktivitas yang konstan.

Hasil survei memungkinkan kami untuk menyimpulkan bahwa siswa sekolah dasar tertarik dengan mata pelajaran tersebut, berusaha keras untuk belajar yang baru, modern, dan menunjukkan kemauan dan keinginan untuk melakukan tugas tambahan. Proses pembelajaran menjadi mengasyikkan, menurut siswa, hanya melalui penggunaan berbagai materi didaktik oleh guru dan pembelajaran dalam bentuk yang tidak konvensional.

Berdasarkan pembelajaran dan analisis kuesioner, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pelatihan tidak hanya bergantung pada perlengkapan kelas ilmu komputer, tetapi juga pada bentuk pembelajarannya.

Di sekolah dasar, tempat khusus ditempati oleh bentuk-bentuk kelas yang memastikan partisipasi aktif setiap siswa dalam pelajaran, meningkatkan otoritas pengetahuan dan tanggung jawab individu siswa atas hasil pekerjaan pendidikan. Tugas-tugas ini dapat diselesaikan dengan sukses melalui teknologi bentuk pendidikan non-standar.

Siswa tertarik dengan kebaruan dalam melakukan pelajaran multimedia. Di kelas selama pelajaran seperti itu, tercipta suasana komunikasi yang nyata, di mana siswa berusaha untuk mengungkapkan pikiran mereka "dengan kata-kata mereka sendiri", mereka menyelesaikan tugas dengan keinginan, menunjukkan minat pada materi yang dipelajari, dan siswa kehilangan rasa takut mereka. komputer. Siswa menjadi tertarik untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, kemauan dan keinginan untuk melakukan tugas tambahan.

Teknologi informasi baru memainkan peran positif dalam pembelajaran. Penggunaan papan tulis interaktif dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar menjadi asisten yang sangat diperlukan bagi guru dalam memperjuangkan ketekunan, minat pada mata pelajaran dan pengorganisasian kerja kolektif kelas. Bekerja dengan papan tulis interaktif di sekolah dasar menjadi kelanjutan dari permainan, disertai dengan efek suara dan video.

Penting untuk dicatat bahwa peningkatan efektivitas pengajaran di sekolah dasar tidak terjadi dengan sendirinya dengan pembelian papan tulis interaktif. Penting bagi guru untuk memilih bahan pelajaran atau membuatnya sendiri pada tingkat yang tepat.

Kesimpulan

Analisis teoritis masalah dan analisis hasil pelajaran dan kuesioner yang dilakukan menunjukkan validitas hipotesis penelitian: penggunaan potensi didaktis kelas ilmu komputer dalam pelaksanaan berbagai bentuk pendidikan, yang membantu meningkatkan pengajaran ilmu komputer yang efektif untuk siswa yang lebih muda Untuk tujuan ini, pelajaran ilmu komputer dan kuesioner dikembangkan.

Studi yang dilakukan telah mengkonfirmasi keefektifan pelajaran yang diusulkan menggunakan sumber daya didaktik ruang kelas ilmu komputer untuk meningkatkan kualitas pendidikan, tingkat aktivitas kognitif, dan motivasi belajar.

Analisis literatur tentang topik penelitian memungkinkan:

Pertimbangkan konsep kabinet informatika, persyaratan untuk membangun ruang kabinet informatika;

Mempelajari potensi didaktis kelas ilmu komputer dalam konteks informatisasi dan implementasi berbagai bentuk pengajaran ilmu komputer;

Buat pelajaran dalam bentuk non-tradisional menggunakan sumber daya didaktik dari kelas ilmu komputer.

Dalam tesis, persyaratan didaktik organisasi dan pedagogis untuk kelas ilmu komputer dipertimbangkan. Dampak positif potensi didaktis ruang kelas ilmu komputer terhadap efektifitas pengajaran anak sekolah dibuktikan karena:

Inspirasi dan kebangkitan minat untuk mempelajari dasar-dasar dasar ilmu komputer dan teknologi untuk bekerja dengan peralatan komputer;

Pengetahuan diri dalam proses pelajaran non-tradisional dan pengembangan aktivitas mental;

Membuat perubahan positif dalam struktur indikator pribadi.

Atas dasar mempertimbangkan persyaratan yang teridentifikasi untuk pembangunan ruang kabinet informatika, sebuah studi eksperimental diselenggarakan dan dilakukan, yang tujuannya adalah untuk mengidentifikasi keefektifan ruang kabinet informatika dalam kondisi penggunaan berbagai bentuk pendidikan.

Hasil dan kesimpulan dari bagian eksperimental dari studi karya ini diberikan di bab kedua. Saat mengajar pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar, guru perlu menggunakan berbagai sumber daya didaktik di kelas, sedangkan jika memungkinkan, pelajaran tersebut harus dilakukan dalam bentuk yang tidak konvensional.

Motivasi dan keterlibatan siswa sekolah dasar dalam kelas ilmu komputer dapat ditingkatkan melalui penggunaan berbagai sumber daya kelas didaktik: komputer, multimedia, papan tulis interaktif, berbagai kartu, teka-teki silang, buku kerja, teka-teki silang, buku teks, dll.

Kita tidak boleh lupa bahwa seorang guru yang memperkenalkan alat peraga interaktif ke dalam praktiknya tidak hanya harus menjadi pengguna PC yang percaya diri, dapat bekerja di Internet, tetapi juga menguasai metodologi untuk menyusun pelajaran menggunakan peralatan interaktif dan sumber daya multimedia.

Faktor yang paling penting untuk keberhasilan dalam belajar adalah minat siswa pada mata pelajaran. Guru harus memastikan bahwa setiap siswa bekerja secara aktif dan antusias dalam pembelajaran. Peran penting di sini diberikan pada sumber daya didaktik dan berbagai bentuk pendidikan di kelas informatika.

Bentuk paling efektif untuk mengembangkan minat dalam mengajar ilmu komputer kepada siswa yang lebih muda: permainan didaktik, pelajaran non-standar, pelajaran terintegrasi, kerja kelompok, dll.

Hasil dari proses pendidikan juga sangat tergantung pada bagaimana berbagai alat peraga diberikan kepadanya.

Kami sampai pada kesimpulan bahwa pengajaran ilmu komputer kepada siswa yang lebih muda akan efektif secara signifikan melalui penggunaan potensi didaktik kelas ilmu komputer dalam penerapan berbagai bentuk pendidikan.

Ini adalah pelajaran non-tradisional dengan berbagai sumber didaktik yang dirancang untuk menginspirasi dan mendorong anak-anak kecil untuk berusaha memperoleh pengetahuan baru.

Dengan demikian, tugas yang kami tetapkan dalam penelitian kami diselesaikan.

Bibliografi

1. Bochkin, A.I. Metode pengajaran informatika. - Minsk: Sekolah Tinggi, 2000. - 431 hal.

2. Galeeva, N.L. Kelas biologi modern. Karya seorang guru berdasarkan didaktika proses pendidikan yang berorientasi pada kepribadian., 2005. - M .: ed. "5 untuk pengetahuan" - 192 hal.

3. Grebenyuk, O.S., Grebenyuk, T.B. Teori belajar: Proc. untuk pejantan. lebih tinggi buku pelajaran pendirian. - M.: VLADOS-PRESS, 2003. - 384 hal.

4. Sumber daya didaktik kelas adalah syarat yang diperlukan untuk memastikan pengajaran ilmu komputer yang efektif. Vestnik MGPU. Seri: "Ilmu komputer dan informatisasi pendidikan". – M.: MGPU, 2009, 2. – S. 28–35.

5. Driga, I.G. Peralatan untuk KBT. Informatika dan Pendidikan., 1986. - No.2. - Dengan. 66–69.

6. Lapchik, M.P. dan metode pengajaran informatika lainnya. – M.: Akademi, 2001. – 624 hal.

8. Nazarova, TS, Polat, E.S. Alat bantu pengajaran: teknologi penciptaan dan penggunaan. – M.: Ed. URAO, 1998. - 204 hal.

9. Nechaev, M.P., Galeeva, N.L. Kabinet Matematika Modern - edisi pertama. – 2006; edisi ke-2. - 2007. - M .: ed. "5 untuk pengetahuan" - 208 hal.

“Paspor Ruang Belajar Informatika Isi Data Studi Informatika No. 42 PERSYARATAN TEMPAT PERKANTORAN…”

Lembaga pendidikan anggaran kota

Sekolah Menengah Elizovskaya No. 7 dinamai O.N. Mamchenkova"

Yelizovo, Wilayah Kamchatka

ruang belajar

informatika

Informasi tentang kantor informatika No. 42

ATURAN PENGGUNAAN KANTOR

Petunjuk kondisi kerja yang aman di ruang ilmu komputer untuk mahasiswa .. 11 PETUNJUK perlindungan tenaga kerja saat bekerja di ruang ilmu komputer

INSTRUKSI untuk perlindungan tenaga kerja saat bekerja pada komputer elektronik pribadi (PC)

INSTRUKSI untuk keselamatan kebakaran di ruang ilmu komputer

INSTRUKSI pertolongan pertama di ruang ilmu komputer

Daftar pembalut dan obat-obatan untuk kotak P3K kantor ilmu komputer sekolah:

Peralatan kabinet

Literatur pendidikan dan metodis

Jadwal kerja kantor informatika tahun ajaran 2015-2016



ACT tentang kesiapan ruang belajar untuk memastikan kondisi terselenggaranya program pendidikan tahun pelajaran 2015-2016

Penilaian keadaan kantor

Informasi tentang kantor informatika No. 42 Nama lengkap kepala kantor Grechanovskaya Nadezhda Viktorovna Tujuan kelas komputer ruang belajar

Luas kamar - 50 m2

Tinggi kamar - 2,8 m

Dekorasi ruangan (tembok) dicat dengan cat berbahan dasar air

Langit-langit dicat dengan cat berbasis air

Lantainya dari kayu

Lapisan linoleum

Pembersihan basah setiap hari

Kit P3K tersedia

Peralatan tempat kerja:

Pengaturan - di sepanjang dinding

Jarak antar monitor 1,5 m

Perabotan (khusus, disesuaikan, tingginya dapat disesuaikan)

Jaringan lokal

Akses Internet Iklim mikro

Pemanasan - pusat

Ventilasi alami

Suhu udara 19-21 C

Kelembaban 55-62% Pencahayaan

Orientasi jendela ke timur laut

Pencahayaan buatan (umum, lokal, gabungan) umum

Jenis lampu LED

Penempatan perlengkapan di langit-langit dalam barisan

Tingkat cahaya buatan di tempat kerja 500 lx Informasi perangkat lunak

–  –  –

Sistem Keselamatan dan Perlindungan Siswa:

Alat pemadam api primer (APAR: powder) OPz)-ABSE ada 1 pc.

Perangkat shutdown pelindung catu daya - dilakukan;

Grounding - dilakukan Pojok Kesehatan dan Keselamatan

UU - izin (untuk pengoperasian kantor informatika) tersedia

Instruksi HSE - tersedia

Panduan siswa tentang penggunaan PC yang aman - Tersedia

Jurnal TB dipertahankan

Satu set latihan untuk mata - dilakukan

Rencana kabinet

PEKERJAAN

PERSYARATAN TEMPAT KANTOR INFORMATIKA,

LOKASI PEKERJAAN DAN PERALATAN

Kantor informatika harus diisolasi dari ruangan dengan tingkat kebisingan tinggi (gym, bengkel).

Tempat dengan PC harus memiliki pencahayaan alami dan buatan.

Jendela harus diorientasikan terutama ke utara dan timur laut.

Pencahayaan buatan harus disediakan oleh sistem pencahayaan seragam umum. Dalam kasus pekerjaan dominan dengan dokumen, diperbolehkan menggunakan pencahayaan gabungan (selain itu, perlengkapan pencahayaan lokal). Penerangan pada permukaan meja harus 300-500 lux.

Pantulan dan silau langsung harus dibatasi.

Sebagai sumber penerangan buatan, lampu neon tipe LB harus digunakan secara dominan. Penggunaan luminer tanpa diffuser dan kisi pelindung tidak diperbolehkan. Di dalam ruangan, kaca bingkai jendela dan lampu harus dibersihkan setidaknya dua kali setahun dan penggantian lampu yang padam tepat waktu harus dilakukan.

Area per satu tempat kerja dengan PC harus minimal 6,0 sq.m, dan volumenya

- tidak kurang dari 24,0 meter kubik.

Kedap suara tempat harus memenuhi persyaratan higienis dan memastikan parameter kebisingan yang dinormalisasi sesuai dengan persyaratan SanPiN 2.2.2.542 tidak lebih dari 50 dBA.

Tempat harus dilengkapi dengan pemanas, AC atau pasokan yang efisien dan ventilasi pembuangan.

Di ruangan tempat PC dioperasikan, kondisi iklim berikut harus dijaga:

–  –  –

Selama pengoperasian peralatan, ventilasi dan bingkai jendela harus ditutup.

Peralatan harus dilindungi dari sinar langsung.

Di kamar dengan PC, pembersihan basah harus dilakukan setiap hari.

Tempat kerja siswa harus terdiri dari satu meja dan satu atau dua kursi. Ukuran bagian atas meja harus 1300x700mm untuk menampung PC, buku teks, dan tempat bekerja dengan buku. PC dengan semua perangkat periferal dipasang di meja siswa. Lebar - harus menyediakan tempat di depan keyboard 30 cm untuk lokasi notebook dan penyangga lengan bawah untuk menghilangkan stres statis dari otot korset bahu. Permukaan meja untuk memasang monitor harus horizontal, dan permukaan tempat keyboard berada harus miring (sudut kemiringan 12 - 15°). Ketinggian tepi meja yang menghadap orang yang bekerja di belakang monitor video dan ketinggian kursi di atas lantai harus sesuai dengan tinggi siswa. Meja dilengkapi dengan catu daya dan kabel LAN. Umum diagram sirkuit catu daya untuk kabinet informatika disertakan dalam dokumentasi terlampir yang disertakan dengan set peralatan listrik untuk KUVT. Permukaan lantai harus rata, bebas lubang, tidak licin dan mudah dibersihkan, serta memiliki sifat antistatis.

Tempat kerja guru dilengkapi dengan meja dan dua lemari - untuk printer dan multiproyektor. Dimensi meja guru adalah 1300x700 mm.

Lemari harus memiliki 1-2 laci dengan ukuran minimal 350x500x100 mm untuk aksesori:

media magnetik, spanduk berdasarkan hari kelas saat ini. Tabel ini digunakan untuk menyiapkan PC dan menyimpan catatan. Ini mungkin memiliki ceruk untuk buku catatan, majalah kelas, dll. Dalam proses pembelajaran, guru menghubungkan catu daya ke tempat kerja siswa dan mematikannya.

Penataan tempat kerja di kelas ilmu komputer harus memberikan akses gratis bagi siswa dan guru selama pelajaran ke tempat kerja. Penataan tempat kerja dengan PC dapat terdiri dari tiga opsi: perimeter; baris (1-3 baris);

pusat.

Pilihan terbaik dari sudut pandang keselamatan siswa dan guru, keamanan kelistrikan dan menciptakan tingkat pencahayaan yang konstan selama bekerja adalah pengaturan perimeter tempat kerja dengan PC.

Dengan pengaturan perimeter tempat kerja, jarak berikut ditetapkan:

Lebar ruang ilmu komputer: jarak antara dinding dengan bukaan jendela dan meja harus minimal 0,8 m; Jarak antara dinding di seberang bukaan jendela dan meja dengan PC (komputer pribadi) harus minimal 10 cm, dan dalam beberapa kasus, tergantung pada monitor video yang digunakan, meja dapat dipasang langsung ke dinding;

Sepanjang kabinet ilmu komputer: meja ganda dengan PC harus ditempatkan tanpa celah. Meja tunggal harus diberi jarak dengan celah, sedangkan jarak antar meja ditentukan oleh luas kantor dan jumlah tempat kerja siswa.Bila susunan meja dengan PC, ruang ilmu komputer perlu dilengkapi dengan meja dan kursi siswa untuk kelas teori, menanyai siswa, melakukan tes tertulis, menyusun program dan memecahkan masalah di buku catatan, berdasarkan jumlah siswa.

Tidak diperbolehkan menghubungkan meja siswa ganda (jarak antar baris minimal 0,5 m) Ketika pengaturan 1-3 baris meja tunggal dengan PC, jarak berikut harus diperhatikan:

Sepanjang kabinet: jarak di setiap baris antara desktop harus 1,0-1,1 m; antara meja terakhir dan dinding - setidaknya 0,8 m; bila terletak di kantor ilmu komputer, pintu di meja terakhir - jarak antara mereka dan dinding ujung minimal 1,2 m.

Menurut lebar kantor: jarak antara dinding dengan bukaan jendela dan baris pertama meja dengan PC - 0,8 - 1,0 m; antar baris meja kerja 0,8 -1,0 m; antara yang ketiga (dari bukaan jendela) di sebelah dan dinding - 0,8 - 0,9 m.

Dinding depan ruang kelas ilmu komputer dilengkapi dengan papan tulis, layar, lemari untuk menyimpan alat peraga dan media informasi, serta TV demonstrasi. TV demonstrasi dipasang pada ketinggian 2m dari lantai pada braket di sebelah kiri papan tulis. Laci untuk meja dipasang di bawah papan. Dudukan untuk meja gantung dipasang di tepi atas papan.

Alat peraga dan perlengkapan mengajar ditempatkan dan disimpan di ruang kelas sesuai dengan bagian program. Alat peraga dan peralatan untuk pekerjaan mandiri - disimpan secara terpisah. Untuk menyimpan alat peraga dan perlengkapannya, ruang ilmu komputer dilengkapi dengan lemari yang dapat dipasang di laboratorium.

Alat peraga disimpan sebagai berikut: disk dengan perangkat lunak - dalam kotak kecil khusus, terlindung dari debu dan cahaya, sesuai dengan kelas dan bagian program; laci ditempatkan di lemari dan ditandai dengan tulisan; tabel - dalam kotak di bawah papan atau di departemen khusus untuk bagian program dan kelas, dengan mempertimbangkan dimensi; alat bantu audiovisual disimpan di rak dalam lemari; referensi, pendidikan dan metodis, literatur ilmiah populer disimpan di rak-rak lemari dan disediakan oleh perpustakaan sekolah.

Di dinding di seberang jendela, terdapat stan dengan meja referensi yang terletak secara permanen di dalam kelas, memperkenalkan siswa dengan peraturan keselamatan, komponen utama PC dan fungsinya, jenis algoritme, dll. Manual yang diperlukan untuk mempelajari bagian dan topik individu direkomendasikan untuk ditempatkan di dinding di seberang papan tulis.

ATURAN PENGGUNAAN KANTOR

Kelas harus dibuka 15 menit sebelum kelas dimulai.

Pada pelajaran pertama di kelas, siswa berkenalan dengan instruksi untuk 2.

perlindungan tenaga kerja.

Siswa berada di kelas hanya dengan sepatu yang bisa diganti dan tanpa top 3.

Siswa harus berada di kelas hanya dengan kehadiran 4 orang.

guru.

Siswa hanya mengambil pekerjaan yang diberikan kepada mereka.

Siswa harus teliti dan disiplin tepatnya 6.

mengikuti petunjuk guru.

Siswa mulai bekerja dengan komputer hanya setelah izin 7.

Siswa menjaga kebersihan dan kerapian kelas.

Untuk mencegah berkembangnya kerja berlebihan, wajib 9.

kegiatan adalah:

melakukan latihan mata setiap 20 - 25 menit kerja untuk PC;

Mematikan pancaran informasi di layar monitor video;

Melakukan ventilasi silang ruangan pada saat istirahat dengan wajib keluarnya siswa darinya;

Melakukan latihan fisik selama 1-2 menit untuk menghilangkan kelelahan lokal, dilakukan secara individual;

Ubah set latihan setiap 2-3 minggu.

Guru harus mengatur pembersihan kelas di akhir kelas pada jam 10.

INSTRUKSI UNTUK PELATIHAN DAN INSTRUKSI

MAHASISWA TENTANG KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA

Untuk menanamkan sikap teliti dan asimilasi cara dan teknik kerja yang benar dan aman kepada siswa, guru berkewajiban untuk mengajar dan melatih siswa sesuai dengan persyaratan keselamatan dan kesehatan kerja.

Pengajaran dan pelatihan tentang perlindungan tenaga kerja dilakukan dengan semua siswa pada pelajaran pengantar di kantor, dan kemudian sebelum kerja praktek di PC.

Pada pengarahan pengantar, guru harus membiasakan siswa dengan aturan tata tertib di kantor, aturan keselamatan dan kesehatan kerja; dengan bahaya yang mungkin dihadapi selama pekerjaan, dan tindakan pencegahan yang sesuai. Pengantar pengantar dilakukan oleh kepala kantor informatika dalam bentuk kuliah, percakapan, disetujui oleh kepala lembaga.

Pengarahan sebelum bekerja di PC (utama di tempat kerja) melengkapi pengantar pengarahan dan bertujuan untuk membiasakan siswa dengan persyaratan organisasi dan pemeliharaan tempat kerja yang tepat, dengan metode yang aman, dengan tugas pekerja di tempat kerjanya, serta sebagai situasi berbahaya dan aturan perilaku ketika itu terjadi. Pengarahan utama di tempat kerja dilakukan sesuai dengan instruksi perlindungan tenaga kerja, dikembangkan dan disetujui oleh administrasi lembaga pendidikan ini.

Pengarahan awal di tempat kerja harus berisi instruksi yang jelas dan spesifik tentang keselamatan tenaga kerja dan, jika perlu, disertai dengan peragaan praktik kerja yang benar dan aman.

Di akhir pengarahan awal di tempat kerja, guru mengizinkan Anda untuk memulai pekerjaan mandiri hanya setelah memastikan bahwa semua siswa telah mempelajari pengarahan tersebut.

Dalam proses melakukan pekerjaan, guru berkewajiban untuk secara sistematis memantau pelaksanaan setiap siswa dari instruksi yang diberikan kepadanya ketika menginstruksikannya tentang cara yang aman untuk melakukan pekerjaan.

Semua informasi tentang instruksi siswa dicatat dalam jurnal kelas.

Verizhnikova E.A.

Petunjuk tentang kondisi kerja yang aman di ruang kelas ilmu komputer untuk siswa.

Peralatan mahal dan rumit yang memerlukan penanganan hati-hati dipasang di kantor informatika. Peralatan harus ditangani dengan hati-hati; memasuki kantor dengan tenang, perlahan, tanpa mendorong, tanpa menabrak meja tempat komputer berdiri, mengambil tempat yang diberikan untuk semua orang, tanpa mengubahnya di setiap pelajaran. Di desktop terdapat komponen komputer - unit sistem, keyboard, monitor (tampilan). Selama pengoperasian, monitor beroperasi di bawah tegangan tinggi.

Penanganan peralatan, kabel, dan monitor yang tidak tepat dapat mengakibatkan sengatan listrik yang parah atau kebakaran peralatan.

1. DILARANG KERAS:

Sentuh konektor kabel penghubung;

Sentuh layar dan bagian belakang monitor, keyboard;

Menyalakan dan mematikan peralatan tanpa instruksi dari guru;

Letakkan disk, buku, notebook di monitor dan keyboard;

Bekerja dengan pakaian basah dan dengan tangan basah.

Jika tercium bau asap, terbakar, segera hentikan pekerjaan, matikan peralatan dan beri tahu guru. Jika perlu, bantu memadamkan api.

2. SEBELUM BEKERJA DIPERLUKAN:

Pastikan tidak ada penyebab dan kerusakan yang terlihat di tempat kerja;

Duduklah sehingga garis pandang berada di tengah layar, sehingga, tanpa membungkuk, gunakan keyboard dan rasakan informasi yang dikirimkan ke layar monitor;

Letakkan buku catatan di atas meja tutorial agar tidak mengganggu pekerjaan di PC;

Dengarkan baik-baik penjelasan guru, coba pahami tujuan dan urutan tindakan; jika perlu, hubungi guru;

Mulailah bekerja hanya atas arahan guru.

JANGAN BEKERJA dalam pencahayaan yang buruk dan jika Anda merasa tidak enak badan.

4. SELAMA BEKERJA DIPERLUKAN:

berada pada jarak 60-70 cm, tetapi tidak kurang dari 50 cm, dari layar monitor, mengamati postur tubuh yang benar, tanpa membungkuk, tanpa membungkuk.

Siswa yang memakai kacamata harus memakai kacamata.

Bekerja di PC membutuhkan banyak perhatian, tindakan yang jelas, dan pengendalian diri.

ikuti dengan ketat semua aturan di atas, serta instruksi guru saat ini;

memantau kesehatan peralatan. Hentikan pekerjaan segera jika terdengar suara yang tidak biasa atau peralatan mati secara spontan dan beri tahu guru tentang hal itu;

tekan tombol keyboard dengan lembut, hindari pukulan tajam;

jangan gunakan keyboard jika komputer tidak dihidupkan;

bekerja pada keyboard dengan tangan bersih;

jangan mencoba memecahkan sendiri peralatan tersebut;

jangan bangun dari tempat duduk Anda saat pengunjung memasuki kantor.

6. DI AKHIR PEKERJAAN DIPERLUKAN:

matikan PC;

Seka peralatan dengan kain yang lembut dan bersih.

Pengetahuan dan penerapan yang tepat dari aturan-aturan ini akan membantu menghindari kecelakaan, berhasil memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan menyelamatkan properti negara - peralatan dan perlengkapan komputer.

TIDAK MEMATUHI PERATURAN ADALAH PELANGGARAN BESAR TERHADAP KETERANGAN DAN

DISIPLIN."

Saya menyetujui Direktur MBOU "ESSH No. 7 dinamai. O.N.Mamchenkova"

Verizhnikova E.A.

PETUNJUK perlindungan tenaga kerja saat bekerja di kantor ilmu komputer

1. Persyaratan keselamatan umum Siswa kelas 1 diperbolehkan bekerja di kelas ilmu komputer, 1.1.

yang telah diinstruksikan dalam perlindungan tenaga kerja, pemeriksaan kesehatan dan tidak memiliki kontraindikasi karena alasan kesehatan.

Saat bekerja di kelas ilmu komputer, siswa harus mematuhi aturan 1.2.

perilaku, jadwal sesi pelatihan, mode kerja dan istirahat yang ditetapkan.

Ketika bekerja di kelas informatika, siswa mungkin terpengaruh 1.3.

faktor produksi berbahaya dan merugikan berikut ini:

Efek merugikan pada tubuh manusia dari radiasi elektromagnetik non-pengion dari monitor;

Efek buruk pada penglihatan parameter energi visual monitor yang berada di luar jangkauan optimal;

Sengatan listrik.

Kabinet informatika harus dilengkapi dengan kotak P3K dengan set 1,4.

obat-obatan dan pembalut yang diperlukan untuk pertolongan pertama jika terjadi cedera atau jika Anda merasa tidak enak badan.

Komputer elektronik pribadi (PC) harus 1.5.

dilengkapi dengan monitor yang memenuhi persyaratan higienis Sanitary Rules and Norms (SanPiN).

Saat bekerja di kantor ilmu komputer, ikuti aturan pemadam kebakaran 1.6.

keselamatan, mengetahui lokasi peralatan pemadam kebakaran utama. Ruang ilmu komputer harus dilengkapi dengan dua alat pemadam api karbon dioksida.

Tentang setiap kecelakaan, korban atau saksi mata kecelakaan 1.7.

kejadian tersebut harus segera dilaporkan kepada guru. Jika peralatan tidak berfungsi, hentikan pekerjaan dan beri tahu guru tentang hal itu.

Dalam proses pengerjaan PC, mahasiswa harus mengikuti prosedur 1.8.

kerja, aturan kebersihan pribadi, jaga kebersihan tempat kerja.

Siswa yang telah melakukan ketidakpatuhan atau pelanggaran instruksi dalam 1.9.

keselamatan kerja, dimintai pertanggungjawaban dan semua siswa diberikan pengarahan yang tidak terjadwal tentang perlindungan tenaga kerja.

2. Persyaratan keselamatan sebelum mulai bekerja Beri ventilasi ruang komputer secara menyeluruh dan pastikan suhunya 2,1.

udara di kantor berada pada kisaran 19 – 210C, kelembaban relatif udara berada pada kisaran 55 – 62%.

Pastikan peralatan memiliki sambungan pembumian pelindung.

Dengan izin guru, hidupkan PC dan periksa stabilitas dan 2.3.

kejernihan gambar layar.

3. Persyaratan keamanan selama bekerja Jangan mematikan PC tanpa seizin guru.

Tidak dapat diterima bagi dua orang atau lebih untuk bekerja pada satu PC.

Saat monitor bekerja, jarak dari mata ke layar harus 0,6 - 3,3.

0,7 m, ketinggian mata harus berada di tengah layar atau 2/3 dari tingginya.

Tempatkan buku catatan untuk catatan di permukaan yang cukup terang 3.4.

meja pada jarak 55 - 65 cm dari mata.

Gambar di layar monitor harus stabil, jernih dan 3,5.

sangat jelas, tidak memiliki simbol dan latar belakang yang berkedip-kedip, pada layar tidak boleh ada silau dan pantulan lampu, jendela, dan objek di sekitarnya.

Durasi bekerja dengan PC tidak boleh melebihi: untuk siswa 1 3.6.

kelas (6 tahun) - 10 menit, untuk siswa kelas 2 - 5 - 15 menit, untuk siswa kelas 6 - 7 - 20 menit, untuk siswa kelas 8 - 9 - 25 menit, untuk siswa kelas 10 - 11

- dengan dua pelajaran berturut-turut pada yang pertama - 30 menit, pada yang kedua - 20 menit, setelah itu istirahat setidaknya 10 menit. untuk melakukan latihan khusus yang menghilangkan kelelahan visual.

Selama praktik produksi, durasi kerja harian selama 3,7.

PC tidak boleh melebihi 3 jam untuk siswa di atas 16 tahun dan 2 jam untuk siswa di bawah 16 tahun dengan latihan mata wajib setiap 20-25 menit. bekerja dan berolahraga setiap 45 menit. saat istirahat.

Kelas melingkar dengan menggunakan PC tidak boleh dilakukan 3.8.

lebih awal dari 1 jam setelah jam sekolah berakhir, tidak lebih dari 2 kali seminggu dengan durasi total: untuk siswa kelas 2-5 - tidak lebih dari 60 menit, untuk siswa kelas 6 ke atas - hingga 90 menit.

papan tulis.

4. Persyaratan keamanan dalam situasi darurat Jika terjadi kerusakan pada PC, Anda harus mematikannya 4.1.

dan melaporkannya kepada guru.

Jika Anda merasa tidak enak badan, sakit kepala, pusing dan 4.2.

dll. berhenti bekerja dan beri tahu guru tentang hal itu.

Jika terjadi sengatan listrik, segera matikan PC, 4.3.

berikan pertolongan pertama kepada korban, bila perlu kirimkan ke institusi medis terdekat dan informasikan ke administrasi institusi tersebut.

–  –  –

1. Persyaratan keselamatan umum

1.1. Individu yang berusia minimal 18 tahun yang telah menjalani pelatihan khusus, termasuk kelompok keselamatan listrik III, pemeriksaan medis wajib dan instruksi perlindungan tenaga kerja, yang tidak memiliki kontraindikasi karena alasan kesehatan, diizinkan untuk bekerja secara mandiri dengan PC. Wanita sejak awal kehamilan dan selama masa menyusui tidak diperbolehkan melakukan semua jenis pekerjaan yang berhubungan dengan penggunaan PC.

1.2. Pengguna PC harus mematuhi peraturan ketenagakerjaan internal, aturan kerja dan istirahat yang ditetapkan.

1.3. Saat bekerja dengan PC, faktor produksi berbahaya dan berbahaya berikut ini dapat memengaruhi pekerja:

Radiasi pengion dan non-pengion dari monitor;

Kejutan listrik saat bekerja pada peralatan tanpa pentanahan pelindung, serta saat penutup belakang unit sistem PC dilepas;

Kelelahan visual, serta efek buruk pada penglihatan karakter yang berkedip-kedip dan latar belakang selama pengoperasian monitor yang tidak stabil, gambar kabur di layar.

1.4. PC harus dilengkapi dengan monitor yang memenuhi persyaratan higienis Sanitary Rules and Norms (SanPiN).

1.5. Ruangan dengan PC harus dilengkapi dengan kotak P3K, sistem AC, atau ventilasi pembuangan.

1.6. Pengguna PC diharuskan untuk mematuhi aturan keselamatan kebakaran, mengetahui lokasi peralatan pemadam kebakaran utama. Ruangan dengan PC harus dilengkapi dengan dua alat pemadam kebakaran karbon dioksida dan sistem alarm kebakaran otomatis.

1.7. Korban atau saksi mata kecelakaan wajib segera menginformasikan kepada administrasi instansi tentang setiap kecelakaan yang menimpa pegawainya.

1.8. Selama bekerja, pengguna PC harus mematuhi aturan penggunaan alat pelindung diri dan kolektif, mematuhi aturan kebersihan pribadi, dan menjaga kebersihan tempat kerja.

1.9. Orang yang gagal mematuhi atau melanggar instruksi tentang perlindungan tenaga kerja tunduk pada tanggung jawab disipliner sesuai dengan peraturan ketenagakerjaan internal dan, jika perlu, menjalani pemeriksaan pengetahuan yang luar biasa tentang norma dan aturan perlindungan tenaga kerja.

2. Persyaratan keselamatan sebelum mulai bekerja

2.1. Beri ventilasi ruangan secara menyeluruh dengan PC, pastikan iklim mikro di dalam ruangan berada dalam batas yang dapat diterima: suhu udara di musim dingin - 22 - 240C, di musim hangat 23 - 250C, kelembaban relatif di kisaran 40 - 60% .

2.2. Pastikan peralatan memiliki sambungan pembumian pelindung.

2.3. Nyalakan PC dan periksa stabilitas dan kejernihan gambar di layar.

3. Persyaratan keamanan selama operasi

3.1. Saat bekerja dengan PC, nilai parameter visual harus berada dalam kisaran optimal.

3.2. Keyboard harus diletakkan di permukaan meja dengan jarak 100 - 300 mm dari tepi menghadap pengguna.

3.3. Letakkan buku catatan untuk catatan di atas permukaan meja yang cukup terang dengan jarak 55 - 65 cm dari mata.

3.4. Saat monitor beroperasi, jarak dari mata ke layar harus 0,6 - 0,7 m, ketinggian mata harus berada di tengah layar atau 2/3 dari tingginya.

3.5. Gambar pada layar monitor harus stabil, jernih dan sangat jelas, tidak memiliki simbol dan latar belakang yang berkedip-kedip, tidak boleh ada silau dan pantulan lampu, jendela, dan objek di sekitarnya pada layar.

3.6. Total waktu kerja langsung dengan PC selama hari kerja tidak boleh lebih dari 6 jam, untuk guru - tidak lebih dari 4 jam sehari.

3.7. Durasi kerja terus menerus dengan PC tanpa istirahat yang diatur tidak boleh lebih dari 2 jam. Setelah setiap jam kerja, istirahat yang diatur selama 15 menit harus dilakukan.

3.8. Selama istirahat yang diatur, untuk mengurangi stres neuro-emosional, kelelahan penganalisis visual, menghilangkan pengaruh hipodinamik dan hipokinesia, dan mencegah perkembangan kelelahan tonik postural, serangkaian latihan untuk mata, menit latihan fisik, dan jeda latihan fisik harus dilakukan.

4. Persyaratan keselamatan dalam situasi darurat

4.1. Jika terjadi kerusakan pada pengoperasian PC, matikan dan beri tahu administrasi institusi. Lanjutkan pekerjaan hanya setelah masalah teratasi.

4.2. Jika pengguna mengalami ketidaknyamanan visual dan sensasi subyektif yang merugikan lainnya, seseorang harus membatasi waktu bekerja dengan PC, memperbaiki durasi istirahat untuk istirahat, atau mengubah aktivitas ke aktivitas lain yang tidak terkait dengan penggunaan PC.

4.3. Jika terjadi sengatan listrik, segera matikan catu daya, berikan pertolongan pertama kepada korban, bila perlu kirimkan ke institusi medis terdekat dan informasikan ke administrasi institusi tersebut.

–  –  –

1. PERSYARATAN KESELAMATAN KEBAKARAN UMUM

1.1. Ruang kantor harus selalu dijaga kebersihannya.

1.2. Alat pemadam kebakaran harus ditempatkan di tempat yang mudah dijangkau di mana kerusakan, sinar matahari langsung, paparan langsung terhadap alat pemanas dan pemanas tidak termasuk.

1.3. Di akhir kelas, guru harus hati-hati memeriksa ruangan kantor dan menutupnya dengan mematikan jaringan listrik.

1.4. Jaringan listrik dan peralatan listrik yang rusak harus segera diputuskan untuk membawanya ke kondisi tahan api.

2.1. Merokok di kantor.

2.2. Gunakan peralatan listrik non-standar (buatan rumah).

2.3. Gunakan kabel listrik dengan isolasi yang rusak, sekering buatan sendiri.

2.4. Gunakan koneksi steker yang rusak untuk menghubungkan peralatan listrik ke jaringan.

3. TINDAKAN JIKA TERJADI KEBAKARAN

3.1. Segera laporkan kebakaran ke pemadam kebakaran dengan menelepon 01 dan kepala sekolah atau pekerja pengganti.

3.2. Mengambil tindakan untuk mengevakuasi anak-anak dari gedung kantor dan sekolah.

3.3. Pada saat yang sama, dengan bantuan regu sukarela, mulailah memadamkan sumber api dan lokalisasinya dengan menggunakan alat pemadam api utama hingga kedatangan pemadam kebakaran.

3.4. Saat meninggalkan kantor, tutup semua pintu dan jendela di belakang Anda untuk mencegah penyebaran api dan asap ke ruangan yang berdekatan.

Saya menyetujui Direktur MBOU ESH No. 7 ________ Verizhnikova E.A.

INSTRUKSI pertolongan pertama di ruang ilmu komputer

No.1 ATURAN PERNAPASAN BUATAN.

Pernapasan buatan diperlukan hanya jika korban tidak bernapas atau bernapas dengan sangat buruk (jarang, secara spasmodik) atau pernapasannya secara bertahap memburuk. Sebelum memulai prosedur, Anda harus:

A) letakkan korban di permukaan yang keras;

B) dengan cepat melepaskan seseorang dari pakaian yang membatasi pernapasan - membuka kancing kerah, membuka syal, membuka kancing celana, dll.; letakkan gulungan pakaian terlipat di bawah bahu;

C) juga perlu segera membebaskan mulut korban dari benda asing.

Jika mulut terkatup rapat, maka harus dibuka dengan mendorong rahang bawah:

dengan empat jari kedua tangan, letakkan sudut rahang bawah, dorong hingga gigi bawah berada di depannya. Jika tidak memungkinkan untuk membuka mulut dengan cara ini, masukkan dengan hati-hati papan tipis yang kuat, gagang sendok, dll. Di antara gigi geraham belakang. dan cabut gigimu.

Selama pernapasan buatan, wajah korban harus diperhatikan dengan cermat. Jika dia menggerakkan bibir atau kelopak matanya, atau membuat gerakan menelan dengan laringnya, Anda perlu memeriksa apakah dia tidak menarik napas sendiri. Segera setelah ia mulai bernapas secara mandiri dan merata, pernapasan buatan harus dihentikan, jika tidak maka dapat mengganggu pernapasannya sendiri dan membahayakan dirinya.

Saat ini, pernapasan buatan mulut ke mulut dan mulut ke hidung digunakan.

Pada metode pertama, pendamping melemparkan kepala korban ke belakang sebanyak mungkin, meletakkan rol pakaian di bawah bahunya. Kemudian dia membersihkan mulutnya dari lendir dan yang lainnya dengan jari telunjuk, dibungkus kain kasa, sapu tangan, dll. Memegang mulut korban setengah terbuka, penyelamat menarik napas dalam-dalam dan, dengan kuat memasukkan mulutnya melalui sapu tangan ke mulut yang diselamatkan dan menahan hidungnya, menghembuskan udara. Pernafasan korban terjadi secara pasif. Frekuensi siklus pernafasan-pernafasan tergantung pada usia korban: untuk orang dewasa - 10-12 per menit, untuk anak sekolah 15-18, tetapi udara dihembuskan dengan tidak terlalu tiba-tiba dan dengan jalan masuk yang tidak lengkap (dan karenanya keluar ) orang dewasa yang memberikan bantuan.

Pernapasan buatan dari mulut ke hidung hanya boleh dilakukan jika pernapasan mulut ke mulut menghasilkan ekspansi yang diinginkan dada tidak datang dan jika rahang korban tetap terkatup rapat. Kemudian tangan yang membantu memegang kepala korban dalam posisi miring, menarik napas dalam-dalam dan, menutupi hidungnya dengan rapat melalui sapu tangan, menghembuskan udara.

Anda dapat melakukannya sedikit berbeda - gunakan tabung karet padat:

masukkan ujungnya ke salah satu saluran hidung orang yang diselamatkan, tutup saluran hidung lainnya dengan jari Anda dan, masukkan ujung tabung yang bebas ke dalam mulut Anda, tiup udara secara berkala.

No 2. ATURAN PIJAT JANTUNG TIDAK LANGSUNG

Saat melakukan pijatan tidak langsung, korban harus dibaringkan di permukaan yang keras dan melepaskan ikat pinggang dan kerah yang menahan tubuh; kemudian berdirilah di sisi kiri korban dan letakkan telapak tangan Anda di sepertiga bagian bawah dada;

tangan lainnya diletakkan di belakang yang pertama untuk meningkatkan tekanan.

Kemudian secara berkala perlu menekan tulang dada, mengalihkan upaya seluruh tubuh orang yang memberikan bantuan ke tangan.

Tingkat penyempitan pupil mungkin merupakan indikator yang paling ketat dari efektivitas perawatan. Murid yang sempit menunjukkan suplai oksigen yang cukup ke otak; sebaliknya, ekspansi awal mereka menunjukkan kemunduran sirkulasi darah dan kebutuhan untuk memperkuat langkah-langkah untuk merevitalisasi tubuh.

Teknik tambahan yang berguna adalah mengangkat kaki korban 0,5 m dari lantai dan memperbaikinya dalam posisi ini selama memijat jantung dari pembuluh darah di tubuh bagian bawah.

No 3. PERTOLONGAN PERTAMA UNTUK MERAH DAN LUKA

memar. Pertolongan pertama untuk memar adalah istirahat total. Untuk mengurangi rasa sakit dan mencegah perdarahan subkutan, perban tekanan dioleskan ke area yang memar, dan "dingin" dioleskan di atasnya, misalnya es di dalam kantong plastik atau bantalan pemanas dengan air dingin. Cedera kepala sangat berbahaya, yang bisa mengakibatkan gegar otak. Kasus terakhir ditandai dengan hilangnya kesadaran, muntah, hilangnya ingatan akan keadaan cedera. Setelah memberikan pertolongan pertama kepada korban, pengobatannya harus dilakukan di bawah pengawasan dokter.

Luka dan luka. Saat bekerja dengan alat potong dan tusuk, siswa dapat mengalami luka potong, robek, tusuk dan memar. Luka tusuk paling berbahaya, karena sering menembus organ dalam. Bahaya dari luka robek dan memar biasanya sangat terkontaminasi. Untuk semua jenis luka, pada awalnya perlu menghentikan atau memperlambat pendarahan dengan tangan bersih: bersihkan permukaan kulit di sekitar luka dari kotoran dengan arah dari tepi ke luar; rawat tepi luka dengan tingtur yodium atau "hijau cemerlang", mencegahnya masuk ke dalam luka, ke jaringan yang rusak; hentikan pendarahan dengan larutan 3% peroksida H2 O2 ("hidrogen peroksida") atau larutan besi klorida berair. Kemudian Anda harus mengoleskan tampon pada luka dan membalutnya. Jika perban basah oleh darah, maka lapisan bahan lain dioleskan di atasnya. Setelah itu, siswa dikirim ke dokter.

Jika luka disertai dengan pendarahan hebat, maka tourniquet karet dipasang di atas luka. Untuk menghindari nekrosis jaringan, peredaran darah tidak boleh ditunda lebih dari 2 jam, oleh karena itu sebelum dikirim ke dokter, orang yang terluka diberi atau dibalut catatan yang menunjukkan waktu pemasangan tourniquet.

No. 4. PERTOLONGAN PERTAMA UNTUK PINGSAN, PANAS ATAU

PENYERANG MATAHARI, KERACUNAN KARBON OKSIDA.

Jika pingsan (tiba-tiba pusing, mual, sesak di dada, mata menjadi gelap), pasien harus berbaring, mengangkat kaki, dan membiarkannya mencium bau amonia; Jangan menaruh "dingin" di kepala Anda.

Termal atau kelengar kena matahari menyerang seseorang dalam cuaca tenang yang pengap atau saat dia berada di ruangan yang panas, di bawah sinar matahari. Pada saat yang sama, dia tiba-tiba merasakan kelemahan, sakit kepala, pusing. Itu harus segera dipindahkan ke udara segar di tempat yang sejuk. Ketika tanda-tanda malaise muncul, korban harus segera dibaringkan (di tempat yang sejuk), menanggalkan pakaiannya dan mendinginkan tubuh, wajah, dada dengan memercikkannya dengan air dingin. Saat pernapasan berhenti atau gangguan tajamnya, perlu dilakukan pernapasan buatan.

Keracunan karbon monoksida (karbon monoksida, serta gas penerangan) terjadi dalam banyak kasus karena penanganan perangkat pemanas dan penerangan yang tidak tepat. Karena karbon monoksida tidak berbau, keracunan (memudar) terjadi secara bertahap dan tidak terlihat. Gas lain yang terbentuk bersamaan dengannya berbau limbah; mereka kemudian memperingatkan bahwa karbon monoksida beracun telah muncul di udara. Tanda pertama keracunan karbon monoksida adalah sakit kepala, jantung berdebar, kelemahan umum. Korban mulai mengeluh "telinga berdenging", "pelipis terbentur", pusing, mual. Dia mungkin mengalami muntah, melemahnya aktivitas jantung dan pernapasan, keadaan tidak sadar. Jika saat ini dia tidak diberikan bantuan mendesak, kematian dapat terjadi. Orang yang terkena harus segera dibawa keluar ke udara segar. Jika memungkinkan, Anda harus segera mendapatkan bantal oksigen agar dia dapat menghirup oksigen.

Pertolongan pertama untuk keracunan karbon monoksida sama dengan untuk pingsan. Saat muntah terjadi, Anda harus meletakkan si jelek di sisinya atau memutar kepalanya ke samping. Jika korban bernapas secara spasmodik, jarang atau tidak bernapas sama sekali, perlu dilakukan pernapasan buatan sebelum dokter datang.

Karena keracunan disertai dengan penurunan suhu tubuh akibat melambatnya panas pengolah oksidatif, korban diberi teh dan susu panas untuk diminum, dan pakaian hangat disampirkan di atas bahunya atau ditutup dengan selimut hangat.

No.5 RELEASE

SAAT INI.

Menyentuh bagian instalasi aktif yang membawa arus dalam banyak kasus menyebabkan kontraksi otot kejang, yang bisa sangat berbahaya. Oleh karena itu, seseorang yang secara tidak sengaja terkena tegangan listrik harus segera memberikan pertolongan pertama sebelum kedatangan dokter, setelah melepaskannya dari pengaruh arus listrik. Untuk melakukan ini, matikan sirkuit menggunakan sakelar terdekat (saklar pisau) atau dengan membuka sumbat pada pelindung. Jika sakelar jauh dari tempat kejadian, Anda dapat memotong kabel atau memotongnya (masing-masing kabel terpisah!) Dengan alat pemotong apa pun, tetapi dengan pegangan kering yang terbuat dari bahan isolasi! Jika gagang alat terbuat dari logam, Anda harus membungkusnya dengan kain sutra kering, wol, atau karet.

Saat melepaskan seseorang dari arus listrik, hal-hal berikut harus diperhatikan:

Saat instalasi dimatikan, penerangan listrik mungkin padam pada saat yang bersamaan, jadi Anda harus segera, tanpa menunda mematikan instalasi, mengurus sumber penerangan lain;

Jika instalasi tidak dapat dimatikan dengan cukup cepat, korban harus dipisahkan dari bagian pembawa arus yang disentuhnya; untuk ini (pada voltase hingga 500 V), Anda dapat menggunakan bahan dielektrik (menggunakan logam atau benda basah tidak dapat diterima) atau memegang pakaian korban jika kering dan tertinggal di belakang tubuhnya (misalnya, rok dari jaket). Saat menarik kaki korban, seseorang tidak boleh menyentuh sepatunya, karena mungkin lembab, dan paku atau kait untuk mengikatnya adalah penghantar arus listrik;

Untuk insulasi yang lebih baik, Anda perlu mengenakan sepatu karet dielektrik di tangan Anda atau melemparkan kain karet atau kering ke korban;

Saat memisahkan korban dari bagian pembawa arus, seseorang harus bertindak dengan satu tangan.

Setelah korban dibebaskan, perlu untuk memberinya bantuan.

Karena tindakan pertolongan pertama bergantung pada kondisinya, Anda harus:

Baringkan dia di punggungnya segera;

Periksa dengan mengangkat dada apakah dia bernapas;

Periksa denyut nadi (pada arteri radial di pergelangan tangan atau pada arteri karotis di leher);

Lihatlah keadaan pupil - sempit atau lebar (pupil lebar tetap merupakan tanda kurangnya sirkulasi otak).

Penentuan kondisi korban harus dilakukan dengan cepat, dalam waktu 15 - 20 detik.

Jika korban dalam keadaan sadar, ia harus dibaringkan di permukaan yang rata (sofa, sofa, meja) dan sampai dokter datang, pastikan istirahat total dan pantau denyut nadi dan pernapasannya. (Jika tidak memungkinkan untuk memanggil dokter, korban harus dibawa ke fasilitas medis dengan menggunakan kendaraan atau tandu.) Dalam keadaan apa pun ia tidak boleh bergerak, karena tidak adanya gejala yang parah segera setelah sengatan listrik tidak mengecualikan kemungkinan penurunan kondisi selanjutnya.

Dengan tidak adanya kesadaran, tetapi pernapasan dan denyut nadi tetap terjaga, kebutuhan mendesak untuk memanggil dokter, membaringkan korban dengan nyaman, merata, membuka kancing pakaian, menciptakan aliran udara segar, menyingkirkan orang yang tidak perlu, memberinya hirupan amonia, taburi dengan air, gosok dan hangatkan tubuh.

Jika korban bernapas dengan buruk - sangat jarang, dangkal, atau sebaliknya, kejang, disarankan untuk melakukan pernapasan buatan.

Jika tidak ada tanda-tanda kehidupan (pernapasan, detak jantung, denyut nadi), korban tidak dapat dianggap meninggal. Pada menit-menit pertama setelah kekalahan, keadaan tak bernyawa mungkin terlihat; itu reversibel dengan perawatan yang tepat.

Korban harus segera melakukan pernapasan buatan dengan pijatan jantung secara bersamaan, dan terus menerus di tempat kejadian (tanpa memindahkan orangnya) sepanjang waktu hingga dokter datang.

Kumpulan latihan untuk bekerja di depan komputer.

Kumpulan latihan untuk sesi pendidikan jasmani, untuk meredakan ketegangan di lengan, leher, dada, dan mata.

1. Latihan untuk kelelahan, untuk mata, untuk kepala dan leher, untuk lengan, untuk batang tubuh.

2. Kompleks latihan untuk mata. Lampiran 16 (disarankan) SanPiN 2.2.2.542-96

3. Kompleks latihan risalah budaya jasmani. Lampiran 17 (disarankan) SanPiN 2.2.2.542-96

4. Kompleks latihan budaya fisik berhenti. Lampiran 18 (disarankan) SanPiN 2.2.2.542-96

5. Perkiraan satu set latihan untuk mata.

Latihan kelelahan.

Efek: relaksasi tubuh, meredakan ketegangan saraf, memulihkan ritme pernapasan yang normal.

Perlahan turunkan dagu ke dada dan tetap dalam posisi ini selama 5 detik. Lakukan 5-10 kali.

Bersandar di kursi Anda, letakkan tangan Anda di pinggul, tutup mata Anda, rileks dan duduk seperti ini selama 10-15 detik.

Luruskan punggung Anda, rilekskan tubuh Anda, tutup mata Anda dengan lembut. Perlahan miringkan kepala Anda ke depan, ke belakang, ke kanan, ke kiri.

Duduk tegak dengan tangan ke bawah, kencangkan otot-otot seluruh tubuh dengan tajam. Kemudian dengan cepat rileks sepenuhnya, turunkan kepala, tutup mata. Duduk seperti ini selama 10-15 detik. Lakukan latihan 2-4 kali.

Duduklah dengan nyaman dengan kaki sedikit terbuka. Letakkan tangan Anda di tengah perut. Tutup mata Anda dan tarik napas dalam-dalam melalui hidung. Tahan napas (sejauh mungkin). Buang napas perlahan melalui mulut (sepenuhnya). Lakukan latihan 4 kali (jika pusing tidak terjadi).

Latihan mata.

Tutup mata Anda, rilekskan otot dahi Anda. geser perlahan bola mata ke posisi paling kiri dengan tegang, setelah 1-2 detik, lihat juga ke kanan. Lakukan 10 kali. Pastikan kelopak mata tidak bergetar. Jangan menyipitkan mata.

Efek: relaksasi dan penguatan otot mata, menghilangkan rasa sakit pada mata.

Berkedip selama 1-2 menit.

dengan ketegangan, tutup satu mata dan mata lainnya secara bergantian selama 3-5 detik.

Dalam 10 detik, tutup mata Anda dengan erat beberapa kali.

Dalam 10 detik, ubah arah pandangan: lurus, kanan, kiri, atas, bawah.

Gosok kedua telapak tangan untuk menciptakan rasa hangat. Tutupi mata Anda dengan telapak tangan, silangkan jari-jari Anda di tengah dahi. Benar-benar mengecualikan akses ke cahaya. Jangan menekan mata dan kelopak mata.

Santai, bernapas lega. Tetap dalam posisi ini selama 2 menit.

Efek: pemulihan kimiawi reseptor mata, relaksasi otot mata, peningkatan sirkulasi darah pada alat penglihatan, menghilangkan rasa lelah mata.

Latihan untuk kepala dan leher.

Pijat wajah Anda untuk meredakan ketegangan otot wajah.

Menekan jari-jari Anda di belakang kepala selama 10 detik, lakukan gerakan memutar ke kanan, lalu ke kiri.

Efek: relaksasi otot leher dan wajah.

Tutup mata Anda dan tarik napas dalam-dalam. Saat Anda mengeluarkan napas, turunkan dagu secara perlahan, rilekskan leher dan bahu. Sekali lagi tarik napas dalam-dalam, gerakan melingkar perlahan dari kepala ke kiri dan buang napas. Lakukan 3 kali ke kiri, lalu 3 kali ke kanan.

Efek: relaksasi otot-otot korset kepala, leher dan bahu.

Latihan tangan.

Dalam posisi duduk atau berdiri, letakkan tangan Anda di depan wajah. Telapak tangan keluar, jari-jari terulur.

Kencangkan telapak tangan dan pergelangan tangan Anda. Kumpulkan jari-jari Anda menjadi kepalan tangan, dengan cepat tekuk satu per satu (dimulai dengan jari kelingking). Ibu jari akan berada di atas. Putar tinju yang terkepal kuat sehingga mereka "saling memandang". Gerakan - hanya di pergelangan tangan, siku tidak bergerak. Lepaskan kepalan tangan Anda, rilekskan tangan Anda. Lakukan latihan beberapa kali lagi.

Efek : meredakan ketegangan pada tangan dan pergelangan tangan.

Dalam posisi duduk atau berdiri, turunkan lengan di sepanjang tubuh. Santai mereka. Tarik napas dalam-dalam dan buang napas perlahan selama 10-15 detik, goyangkan tangan sedikit. Lakukan ini beberapa kali.

Efek: menghilangkan kelelahan tangan.

Kunci jari-jari Anda, gabungkan telapak tangan dan angkat siku. Putar kuas dengan jari ke dalam (ke arah dada), lalu ke luar. Lakukan beberapa kali, lalu turunkan lengan Anda dan goyangkan tangan Anda yang rileks.

Jepitkan jari kedua tangan sambil bergerak ibu jari secara bergantian pada semua jari lainnya.

Rentangkan jari Anda lebar-lebar dan regangkan tangan Anda selama 5-7 detik, lalu kepalkan jari Anda dengan kuat selama 5-7 detik, lalu buka kepalan tangan Anda dan goyangkan tangan Anda yang rileks. Lakukan latihan beberapa kali.

Latihan tubuh.

Efek: relaksasi otot, meluruskan tulang belakang, meningkatkan sirkulasi darah.

Berdiri tegak, kaki sedikit terpisah. Angkat tangan ke atas, angkat jari kaki dan regangkan.

Turun, lengan di sepanjang tubuh, rileks. Lakukan 3-5 kali.

Angkat bahu Anda setinggi mungkin dan gerakkan ke belakang dengan lembut, lalu dorong perlahan ke depan.

Lakukan 15 kali.

Berdiri membungkuk, letakkan telapak tangan di atas kaki di belakang lutut. Tarik perut dan kencangkan punggung selama 5-6 detik.

Luruskan dan rileks. Lakukan latihan 3-5 kali.

Berdiri tegak, buka kaki selebar bahu. Rentangkan tangan Anda ke samping setinggi bahu. Putar badan Anda ke kanan sebanyak mungkin, lalu ke kiri. Lakukan ini 10-20 kali.

Kaki selebar bahu, sedikit rileks dan ditekuk di lutut. Tarik napas dalam-dalam, rileks.

Saat Anda mengeluarkan napas, angkat tangan, tarik ke langit-langit. Rasakan ketegangan pada otot-otot jari, bahu, punggung dan punggung - tarik napas dalam-dalam.

Saat Anda mengeluarkan napas, condongkan tubuh ke depan dan sentuh lantai di depan jari kaki dengan tangan. Turunkan kepala Anda, rileks. Tarik napas - dan saat menghembuskan napas, luruskan. Lakukan latihan 3 kali.

Pilihan 1.

1. Pejamkan mata, regangkan otot mata dengan kuat, dengan mengorbankan 1 - 4, lalu buka mata, rilekskan otot mata, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1 - 6. Ulangi 4 - 5 kali.

2. Lihatlah pangkal hidung Anda dan tahan pandangan Anda dengan mengorbankan 1 - 4. Jangan membuat mata Anda lelah. Kemudian buka mata Anda, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1 - 6. Ulangi 4 - 5 kali.

3. Tanpa menoleh, lihat ke kanan dan arahkan pandangan Anda pada hitungan 1 - 4, lalu lihat ke kejauhan langsung pada hitungan 1 - 6. Latihan dilakukan dengan cara yang sama, tetapi dengan fiksasi pandangan ke kiri, atas dan bawah. Ulangi 3-4 kali.

4. Gerakkan pandangan Anda dengan cepat secara diagonal: ke kanan - ke bawah ke kiri, lalu lurus ke depan ke hitungan 1, lalu ke kiri ke kanan ke bawah dan lihat jarak ke hitungan 1 - 6. Ulangi 4 - 5 kali .

Pilihan 2.

1. Pejamkan mata, tanpa melelahkan otot mata, dengan mengorbankan 1 - 4, buka mata lebar-lebar dan lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1 - 6. Ulangi 4 - 5 kali.

2. Lihat ujung hidung selama 1 - 4 hitungan, lalu lihat ke kejauhan selama 1 - 6 hitungan. Ulangi 4

3. Tanpa memutar kepala (kepala lurus), lakukan gerakan memutar mata secara perlahan ke atas-kanan-kiri-bawah dan berlawanan arah: atas-kiri-kanan-kanan. Kemudian melihat jauh pada hitungan 1

6. Ulangi 4-5 kali.

4. Dengan kepala tidak bergerak, gerakkan pandangan dengan memperbaikinya ke hitungan 1 - 4 ke atas, ke hitungan 1 - 6 lurus;

lalu dengan cara yang sama lurus ke bawah, lurus ke kanan, lurus ke kiri. Lakukan gerakan secara diagonal ke satu arah dan arah lainnya dengan terjemahan mata langsung ke akun 1 - 6. Ulangi 3 - 4 kali.

Opsi 3.

1. Jaga agar kepala Anda tetap lurus. Berkedip, tanpa melelahkan otot mata, dengan mengorbankan 10 - 15.

2. Tanpa menoleh (kepala lurus) dengan mata tertutup, lihat ke kanan pada hitungan 1 - 4, lalu ke kiri pada hitungan 1 - 4 dan lurus ke depan pada hitungan 1 - 6. Angkat mata hingga hitungan 1 - 4, lihat ke bawah hitungan 1 - 4 dan lihat langsung hitungan 1 - 6. Ulangi sebanyak 4-5 kali.

3. Lihat jari telunjuk, jauh dari mata pada jarak 25 - 30 cm, dengan mengorbankan 1 - 4, lalu lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1 - 6. Ulangi 4 - 5 kali.

4. Dengan kecepatan rata-rata, lakukan 3-4 gerakan melingkar ke sisi kanan, jumlah yang sama ke sisi kiri dan, rilekskan otot mata, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6 Ulangi 1-2 kali.

Aturan dan norma sanitasi SanPiN 2.2.2.542-96 Lampiran 17 (disarankan) Serangkaian latihan untuk menit budaya fisik Menit pendidikan jasmani (FM) membantu menghilangkan kelelahan lokal. Menurut kandungan FM, keduanya berbeda dan ditujukan untuk efek tertentu pada kelompok otot atau sistem tubuh tertentu, bergantung pada kesehatan dan rasa lelah.

Risalah pendidikan jasmani dampak umum dapat digunakan ketika tidak memungkinkan untuk melakukan istirahat pendidikan jasmani karena alasan apa pun.

1. Dampak umum FM

1. I.p - o.s. 1 - 2 - berdiri di atas jari kaki, lengan ke atas dan ke luar, raih tangan Anda. 3 - 4 - melengkung ke samping, lengan ke bawah dan rileks di depan dada, miringkan kepala ke depan. Ulangi 6 kali. Kecepatannya cepat.

2. saya p. - berdiri dengan kaki terpisah, lengan ke depan., 1 - putar badan ke kanan, ayunkan tangan kiri ke kanan, kanan ke belakang. 2 ip 3 - 4 - sama ke arah lain. Latihan dilakukan secara menyeluruh, dinamis. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya cepat.

3. saya p. 1 - tekuk kaki kanan ke depan dan, pegang kaki bagian bawah dengan tangan, tarik kaki ke perut. 2 letakkan kaki Anda, lengan ke atas dan ke luar. 3 - 4 - sama dengan kaki lainnya. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. FM dampak umum

1. saya p. - o.s. 1 - 2 - melengkung ke dalam dua lingkaran dengan tangan di bidang depan. 3 - 4 - sama, tetapi berputar ke luar.

2. saya p. - berdiri terpisah, tangan kanan ke depan, kiri di ikat pinggang. 1 - 3 - lingkari dengan tangan kanan ke bawah pada bidang lateral dengan badan berputar ke kanan. 4 - menyelesaikan lingkaran, tangan kanan di sabuk, kiri ke depan. Hal yang sama di sisi lain. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - o.s. 1 - dengan langkah ke kanan, lengan ke samping. 2 - dua lereng kenyal ke kanan. Tangan di sabuk. 4 i.p. 1 - 4 - sama ke kiri. Ulangi 4-6 kali di setiap sisi. Kecepatan rata-rata.

3. FM dampak umum

1. saya p. - berdiri terpisah, 1 - lengan ke belakang. 2 - 3 - lengan ke samping dan ke atas, berdirilah di atas jari kaki Anda. 4 rilekskan korset bahu, lengan ke bawah dengan sedikit condong ke depan. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - berdiri terpisah, lengan ditekuk ke depan, tangan dikepal. 1 - dengan memutar batang tubuh ke kiri "memukul" dengan tangan kanan ke depan. 2 - i.p. 3 - 4 - sama ke arah lain. Ulangi 6-8 kali. Jangan menahan nafas.

4. FM dampak umum

1. I.p - tangan ke samping. 1 - 4 - gerakan tangan angka delapan. 5 - 8 - sama, tetapi berlawanan arah. Jangan tegang tangan Anda. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat. Bernapas itu sewenang-wenang.

2. saya p. - berdiri terpisah, tangan di ikat pinggang. 1 - 3 - tiga gerakan kenyal panggul ke kanan, menjaga i.p. korset bahu. 4 i.p. Ulangi 4

6 kali di setiap arah. Kecepatannya rata-rata. Jangan menahan nafas.

3. saya p. - o.s. 1 - lengan ke samping, badan dan kepala menoleh ke kiri. 2 - angkat tangan. 3 - tangan di belakang kepala. 4 - i.p. Ulangi 4-6 kali di setiap sisi. Kecepatannya lambat.

Pendidikan jasmani untuk meningkatkan sirkulasi serebral:

Memiringkan dan memutar kepala memiliki efek mekanis pada dinding pembuluh darah serviks, meningkatkan elastisitasnya; iritasi pada alat vestibular menyebabkan perluasan pembuluh darah otak. Latihan pernapasan, terutama pernapasan melalui hidung, mengubah suplai darahnya. Semua ini meningkatkan sirkulasi otak, meningkatkan intensitasnya, dan memfasilitasi aktivitas mental.

1. FM untuk meningkatkan sirkulasi serebral

1. saya p. - o.s. 1 - tangan di belakang kepala; rentangkan siku lebih lebar, miringkan kepala ke belakang. 2 - siku ke depan. 3 lengan santai tapi ke bawah, miringkan kepala ke depan. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - berdiri terpisah, tangan terkepal. 1 - ayunkan tangan kiri ke belakang, ke kanan - ke belakang. 2 pukulan berlawanan untuk mengubah posisi tangan. Mahi selesai dengan tersentak dengan tangan ke belakang.

Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - duduk di kursi. 1 - 2 angkat kepala Anda ke belakang dan miringkan ke belakang dengan lembut. 3 - 4 - miringkan kepala ke depan, jangan angkat bahu. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. FM untuk meningkatkan sirkulasi serebral

1. saya p. - berdiri atau duduk, tangan di ikat pinggang. 1 - 2 - lingkari dengan tangan kanan ke belakang dengan memutar batang tubuh dan menuju ke kanan. 3 - 4 - sama dengan tangan kiri. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - berdiri atau duduk, lengan ke samping, telapak tangan ke depan, jari-jari terbuka. 1 - lingkarkan lengan Anda di bahu Anda sekencang mungkin dan lebih jauh. 2

Aku p. Sama ke kiri. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya cepat.

3. I.p. - duduk di kursi, tangan di ikat pinggang. 1 - putar kepala Anda ke kanan. 2 - i.p. Sama ke kiri. Ulangi 6

8 kali. Kecepatannya lambat.

3. FM untuk meningkatkan sirkulasi serebral

1. saya p. - berdiri atau duduk, tangan di ikat pinggang. 1 - ayunkan tangan kiri ke bahu kanan, putar kepala ke kiri. 2 - i.p. 3 - 4 - sama dengan tangan kanan. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - o.s. Tepuk tangan ke belakang, angkat tangan ke belakang setinggi mungkin. 2 - gerakan tangan melalui sisi tepukan tangan ke depan setinggi kepala. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya cepat.

3. saya p. - duduk di kursi. 1 - miringkan kepala Anda ke kanan. 2 ip 3 - miringkan kepala Anda ke kiri. 4 - i.p.

Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

4. FM untuk meningkatkan sirkulasi serebral

1. saya p. - berdiri atau duduk. 1 - tangan ke bahu, tangan ke kepalan, miringkan kepala ke belakang. 2 - putar lengan Anda dengan siku ke atas, miringkan kepala ke depan. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - Berdiri atau duduk, lengan di samping. 1 - 3 - tiga sentakan dengan lengan ditekuk ke dalam: tepat di depan badan, tertinggal di belakang badan. 4 i.p. 5 - 8 - sama ke arah lain. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya cepat.

3. saya p. - duduk. 1 - miringkan kepala Anda ke kanan. 2 - i.p. Miringkan kepala Anda ke kiri. 4 - i.p. 5 - putar kepala Anda ke kanan. 6 - i.p. 7 - putar kepala Anda ke kiri. 8 - i.p. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

Pendidikan jasmani untuk menghilangkan rasa lelah dari korset dan lengan bahu:

latihan dinamis dengan ketegangan bergantian dan relaksasi kelompok otot individu korset bahu dan lengan, meningkatkan sirkulasi darah, mengurangi ketegangan.

1. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari korset bahu dan lengan

1. saya p. - o.s. 1 - angkat bahu Anda. 2 - turunkan bahu Anda. Ulangi 6-8 kali, lalu jeda selama 2-3 detik, kendurkan otot korset bahu. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - lengan ditekuk di depan dada. 1 - 2 - dua sentakan kenyal ke belakang dengan lengan tertekuk. 3 - 4 - sama dengan lengan lurus. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - berdiri terpisah. 1 - 4 - empat lingkaran berurutan dengan tangan ke belakang. 5 - 8 - penyerang yang sama.

Jangan tegang lengan Anda, jangan putar tubuh Anda. Ulangi 4 - 6 kali. Akhiri dengan relaksasi. Kecepatannya rata-rata.

2. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari korset bahu dan lengan

1. saya p. - o.s. - sikat di kepalan tangan. Counter swing dengan tangan maju dan mundur. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - o.s. 1 - 4 - dengan busur ke sisi lengan ke atas, pada saat yang sama membuat gerakan kecil berbentuk corong dengannya. 5 - 8 - busur ke sisi lengan rileks dan goyangkan kuas.

Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. I.p. - dengan punggung tangan di sabuk. 1 - 2 - maju, miringkan kepala ke depan. 3 - 4 - siku ke belakang, tekuk. Ulangi 6-8 kali, lalu lengan ke bawah dan goyangkan dengan santai. Kecepatannya lambat.

3. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari korset bahu dan lengan

1. saya p. - berdiri terpisah, lengan ke samping, telapak tangan ke atas. 1. - Lengkungkan tangan kanan ke atas dengan santai ke kiri sambil bertepuk tangan di telapak tangan, sekaligus putar badan ke kiri. 2 - i.p. 3 - 4 - sama ke arah lain. Jangan tegang tangan Anda. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - o.s. 1 - tangan ke depan, telapak tangan ke bawah. 2 - 4 gerakan tangan zigzag ke samping. 5 - 6

Tangan ke depan. 7 - 8 - lengan rileks. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - o.s. 1 - tangan berayun bebas ke samping, sedikit ditekuk. 2 - mengendurkan otot korset bahu, "jatuhkan" lengan dan angkat melintang di depan dada. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

4. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari korset bahu dan lengan

1. saya p. - o.s. 1 - melengkung ke dalam, lengan ke atas - ke samping, membungkuk, kepala ke belakang. 2 - tangan di belakang kepala, miringkan kepala ke depan. 3

- "jatuhkan" tangan. 4 - i.p. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - tangan ke bahu, tangan dikepal. 1 - 2 - putar lengan Anda dengan tegang dan luruskan ke samping, tangan dengan punggung menghadap ke depan. 3 - lengan rileks. 4 - i.p.

Ulangi 6-8 kali, lalu rileks dan kocok dengan kuas. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - o.s. 1 - tangan kanan ke depan, kiri ke atas. 2 - ubah posisi tangan. Ulangi 3-4 kali, lalu rileks dan goyangkan tangan, miringkan kepala ke depan. Kecepatannya rata-rata.

Pendidikan jasmani untuk menghilangkan rasa lelah dari batang dan kaki:

Latihan fisik untuk otot kaki, perut, dan punggung meningkatkan sirkulasi vena di bagian tubuh ini dan membantu mencegah kemacetan sirkulasi darah dan getah bening, pembengkakan di ekstremitas bawah.

1. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari badan dan kaki

1. saya p. - o.s. 1 - melangkah ke kiri, tangan ke bahu, tekuk. 2 - i.p. 3

4 - sama ke arah lain. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - berdiri terpisah. 1 - penekanan berjongkok. 2 - i.p. 3 condong ke depan, tangan di depan. 4 - i.p. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - berdiri terpisah, tangan di belakang kepala. 1-3 - gerakan memutar panggul dalam satu arah. 4 - 6 - sama ke arah lain. 7 - 8 - tangan ke bawah dan goyangkan tangan dengan santai. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari badan dan kaki

1. saya p. - o.s. 1 - lunge ke kiri, lengan melengkung ke dalam, ke samping. 2 - dengan dorongan kaki kiri, letakkan lengkungan ke dalam dengan lengan ke bawah. 3 - 4 - sama ke arah lain. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - o.s. 1 - 2 - jongkok dengan jari kaki, lutut terbuka, lengan ke depan - ke samping. 3 - berdiri di kanan, ayunkan punggung kiri, tangan ke atas, 4 - letakkan tangan kiri, tangan ke bawah dengan bebas dan goyangkan tangan. 5 - 8 - sama dengan ayunan kaki kanan ke belakang. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - berdiri terpisah. 1 - 2 - miringkan ke depan, tangan kanan meluncur ke bawah di sepanjang kaki, kiri, menekuk, di sepanjang tubuh ke atas. 3 - 4 - i.p. 5 - 8 - sama ke arah lain. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari badan dan kaki

1. saya p. - tangan disilangkan di depan dada. 1 - ayunkan kaki kanan ke samping, lengan dengan busur ke bawah, ke samping. 2 - i.p. 3 - 4 - sama ke arah lain. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - kaki berdiri lebih lebar, lengan ke atas - ke samping. 1 - setengah jongkok di kanan, putar kaki kiri dengan lutut ke dalam, tangan di ikat pinggang. 2 - i.p. 3 - 4 - sama ke arah lain. Ulangi 6 - 8 kali.

Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - Terjang kiri ke depan. 1 - ayunkan lengan ke kanan dengan memutar batang tubuh ke kanan. 2 - ayunkan lengan ke kiri dengan memutar batang tubuh ke kiri. Lakukan latihan dengan tangan yang sangat rileks.

Sama dengan lunge kanan. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

4. FM untuk menghilangkan rasa lelah dari badan dan kaki

1. saya p. - berdiri terpisah, lengan ke kanan. 1 - setengah berjongkok dan membungkuk, tangan terayun ke bawah. Meluruskan kaki kanan, meluruskan tubuh dan memindahkan beban tubuh ke kaki kiri, mengayunkan lengan ke kiri.

2 - sama ke arah lain. Lakukan latihan bersama. Ulangi 4

6 kali. Kecepatannya rata-rata.

2. saya p. - tangan ke samping. 1 - 2 - jongkok, lutut rapat, tangan di belakang. 3 - meluruskan kaki, mencondongkan tubuh ke depan, menyentuh lantai dengan tangan. 4 - i.p. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - berdiri terpisah, tangan di belakang kepala. 1 - putar gas dengan tajam ke kanan. 2 - putar panggul ke kiri dengan tajam. Selama belokan, korset bahu harus tetap tidak bergerak. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

Aturan dan norma sanitasi SanPiN 2.2.2.542-96 Lampiran 18 (disarankan) Kumpulan latihan jeda kultur fisik Jeda kultur fisik (FP) - meningkatkan aktivitas motorik, merangsang aktivitas sistem saraf, kardiovaskular, pernapasan, dan otot, mengurangi kelelahan umum , meningkatkan kinerja mental.

Istirahat fisik 1.

Berjalan di tempat selama 20 - 30 detik. Kecepatannya rata-rata. 1. Posisi awal (ip) - kuda-kuda utama (o.s.) 1 - lengan ke depan, telapak tangan ke bawah. 2 - lengan ke samping, telapak tangan ke atas, 3 - berdiri di atas jari kaki, lengan ke atas, membungkuk. 4 - i.p. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - kaki terpisah, sedikit lebih lebar dari bahu. 1 - 3 miring ke belakang, tangan di belakang. 3 - 4 - i.p. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - Kaki selebar bahu. 1 - tangan di belakang kepala, memutar badan ke kanan. 2 - batang tubuh dalam SP, lengan ke samping, miring ke depan, kepala ke belakang. 3 - luruskan, tangan di belakang kepala, putar badan ke kiri. 4 - i.p. 5 - 8 - sama ke arah lain. Ulangi 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

4. saya p. - tangan ke bahu. 1 - lunge ke kanan, lengan ke samping. 2 - i.p. 3 - duduk, angkat tangan. 4 - i.p. 5 sama di sisi lain. Ulangi 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

Istirahat budaya fisik 2 Berjalan di tempat 20 - 30 detik. Kecepatannya rata-rata. 1. saya p. - o.s. Tangan di belakang kepala. 1 - 2 - berdiri di atas jari kaki, membungkuk, tarik siku ke belakang. 3 - 4 - berdiri, condongkan tubuh sedikit ke depan, siku ke depan. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - o.s. 1 - melangkah ke kanan, lengan ke samping. 2 - putar telapak tangan ke atas. 3 - letakkan kaki kiri Anda, lengan ke atas. 4 lengan dengan busur ke samping dan ke bawah, bersilang di depan dada dengan ayunan bebas.

5 - 8 - sama ke kiri. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - berdiri terpisah, lengan ke samping. 1 - miringkan ke depan ke kaki kanan, tepuk di telapak tangan Anda. 2 - i.p.

3 - 4 sama di arah lain. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

4. saya p. - berdiri terpisah, kiri di depan, lengan ke samping atau di ikat pinggang. 1 - 3 - tiga semi-squat kenyal di kaki kiri. 4 - ubah posisi kaki. 5 - 7 - sama, tetapi kaki kanan di depan kiri. Ulangi 4 - 6 kali. Pergi berjalan 20 - 25 detik. Kecepatannya rata-rata.

5. saya p. - kaki berdiri terpisah lebih lebar. 1 - dengan tubuh berputar ke kiri, miring ke belakang, lengan ke belakang. 2 - 3 menjaga posisi badan tengkurap, lonjong condong ke depan, lengan ke depan. 4 - i.p. 5 - 8 sama, tapi memutar badan ke kanan. Ulangi 4-6 kali di setiap sisi. Kecepatannya lambat.

6. saya p. - berpegangan pada penyangga, tekuk kaki kanan, pegang tulang kering dengan tangan. 1 - berdiri di atas jari kaki kiri, ayunkan kaki kanan ke belakang, tangan kanan ke samping - ke belakang. 2 - i.p. 3 - 4 - sama, tetapi tekuk kaki kiri. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

7. saya p. - o.s. 1 - lengan ke belakang ke samping, telapak tangan ke luar, kepala dimiringkan ke belakang. 2 - tangan ke bawah, miringkan kepala ke depan. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya lambat.

Istirahat olahraga 3

1. Berjalan di tempat 20 - 30 detik. Kecepatannya rata-rata. 1. saya p. - o.s. Lengkungan tangan kanan ke dalam. 2 - sama dengan kiri dan tangan ke atas, berdiri di atas jari kaki Anda. 3 - 4

Lengan melengkung ke samping. Aku p. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya lambat.

2. saya p. - o.s. 1 - dengan langkah ke kanan, lengan ke samping, telapak tangan ke atas. 2 - dengan badan berputar ke kanan dengan busur ke atas, tangan kiri ke kanan dengan tepukan di telapak tangan. 3 - luruskan. 4 - i.p. 5 - 8 - sama ke arah lain. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

3. saya p. - berdiri terpisah. 1 - 3 - lengan ke samping, condong ke depan dan tiga putaran tubuh ke samping. 4 - i.p. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya rata-rata.

4. saya p. - o.s. 1 - 2 - jongkok, lutut terbuka, tangan ke depan. 3 - 4 - berdiri, tangan kanan ke atas, kiri di belakang kepala. 5 - 8 - sama, tapi tepat di belakang kepala. Ulangi 6 - 10 kali. Kecepatannya lambat.

5.I.p.-o.s. 1 - lunge ke kiri, lengan ke samping. 2 - 3 - lengan ke atas, dua miring ke kanan. 4 i.p. 5 - 8 - sama ke arah lain. Ulangi 4 - 6 kali. Kecepatannya rata-rata.

6. saya p. - tangan kanan di sabuk, tangan kiri ditopang oleh penyangga. 1 - gerakkan kaki kanan ke depan. 2 - ayunkan kaki kanan ke belakang, sapukan tulang kering. Lakukan hal yang sama dengan kaki kiri. Ulangi 6-8 ayunan dengan masing-masing kaki. Kecepatannya rata-rata.

7. saya p. - o.s. 1 - 2 - kaki kanan di belakang jari kaki, lengan sedikit ke belakang dengan telapak tangan menghadap ke luar, miringkan kepala ke belakang. 3 - 4 turunkan kaki, turunkan lengan dengan rileks, miringkan kepala ke depan. 5 - 8 sama, letakkan kaki lainnya ke belakang. Ulangi 6 - 8 kali. Kecepatannya lambat.

Perkiraan rangkaian latihan untuk mata:

1. Pejamkan mata, regangkan otot mata dengan kuat, dengan mengorbankan 1-4, lalu buka mata, kendurkan otot mata, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. Ulangi 4-5 kali.

2. Lihatlah pangkal hidung Anda dan tahan pandangan Anda dengan mengorbankan 1-4. Jangan membuat mata Anda lelah. Kemudian buka mata Anda, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. Ulangi 4-5 kali.

3. Tanpa menoleh, lihat ke kanan dan arahkan mata Anda pada skor 1-4. Kemudian lihat ke jarak langsung di skor 1-6. Latihan dilakukan dengan cara yang sama, tetapi dengan pandangan ke kiri, atas, bawah. Ulangi 3-4 kali.

4. Gerakkan mata Anda dengan cepat secara diagonal: kanan atas - kiri bawah, lalu lurus ke kejauhan dengan mengorbankan 1, lalu ke kiri atas - kanan bawah dan lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. Ulangi 4-5 kali.

–  –  –

Folder dengan tugas-tugas praktis (handout):

Bahan ajar kelas 8 Bahan ajar kelas 9 Bahan ajar kelas 10 Bahan ajar kelas 11

Daftar situs yang berguna untuk membantu guru Informatika dan TIK:

1. metod-kopilka.ru - situs untuk guru ilmu komputer. Rencana pelajaran, perencanaan tematik. Kontrol pengetahuan dalam ilmu komputer, menghibur ilmu komputer.

2. informatiku.ru - blog kolektif guru ilmu komputer. Semuanya untuk pelajaran yang sukses.

3. openclass.ru - Kelas terbuka. Sejumlah besar COR yang berbeda.

4. ipkps.bsu.edu.ru - dokumen normatif, buku teks, perencanaan tematik, kompetisi dan banyak lagi. Semuanya untuk guru ilmu komputer.

4. klyaksa.net - situs untuk guru ilmu komputer. Ada informasi untuk guru dan siswa. Bahan ujian, hasil survei. ada peluang untuk mengunduh program.

5. uchitelinformatiki.narod.ru - banyak perkembangan pelajaran yang bermanfaat tentang berbagai topik

6. school.dentro.ru - situs untuk guru ilmu komputer. Dokumen normatif-legal. Perangkat lunak. Tugas untuk mengerjakan PC, pekerjaan rumah, presentasi.

7. sgu.ru - tugas olimpiade, membantu dalam mempersiapkan pelajaran

8. lazy.rusedu.net - situs untuk guru ilmu komputer. Sejumlah besar tautan ke berbagai sumber. Daftar bagian langka yang sering dibutuhkan dalam pekerjaan.

9.omu.ru - universitas sekolah. Asosiasi metodologi virtual guru, pelatihan lanjutan, pusat pemantauan.

10. wiki.saripkro.ru - situs pendidikan untuk membantu guru ilmu komputer

11. infoschool.narod.ru - ilmu komputer di sekolah. Sekilas tentang teknologi internet, teknologi informasi, bahan pelajaran, perencanaan, dll.

12. pedsovet.su - situs web pendidikan, komunitas online (jejaring sosial) guru, pendidik, dan pendidik lainnya. Banyak pilihan berbagai materi, forum, persiapan ujian, dan banyak lagi.

13. www.oivt.ru komunitas guru ilmu komputer

14. marklv.narod.ru - sumber yang kaya untuk tugas ilmu komputer tentang berbagai topik, dan banyak materi bermanfaat lainnya

15. kpolyakov.narod.ru adalah situs yang sangat berguna, terutama saat mempersiapkan ujian ilmu komputer.

16. it-n.ru - komunitas guru ilmu komputer yang kreatif. Anda mengenal diri sendiri - ajari orang lain!

17. zabaeva.edurm.ru - KTP, pelajaran, kegiatan ekstrakurikuler, ujian, dan lainnya

18. fmf.chgpu.edu.ru - situs Fakultas Fisika dan Matematika Universitas Pedagogi Negeri Chechnya, tempat saya belajar; di sini ada tautan ke sumber daya tentang astronomi, ilmu komputer, matematika, dan fisika.

19. infoosy.narod.ru - banyak tautan berguna untuk ilmu komputer Jadwal kerja untuk kabinet ilmu komputer tahun akademik 2015-2016 paruh pertama tahun ini

–  –  –

–  –  –

Rencana kerja kantor informatika tahun ajaran 2015-2016

Tugas kabinet informatika:

Memastikan implementasi program yang berkualitas tinggi di bidang informatika dan TIK di kelas 9-11.

Organisasi kegiatan pendidikan frontal menggunakan proyektor multimedia, serta sumber daya Internet dan DER hak cipta.

Organisasi pelatihan dan akses guru dan siswa ke sumber daya Internet.

Organisasi pembelajaran jarak jauh dan jaringan.

Memastikan kondisi kerja yang nyaman di depan komputer, kepatuhan terhadap standar sanitasi dan higienis di kantor.

Merawat komputer di kantor.

Pengisian ulang kantor dengan peralatan komputer modern.

Kegiatan organisasi dalam rangka menyambut tahun ajaran baru:

–  –  –

Kantor No.42 kantor Grechanovskaya N.V.

Catatan:

tidak ada komentar

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________

Larutan:

kantor siap untuk tahun akademik _________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________

________________________________________________________________

–  –  –

kecelakaan, insiden, pelanggaran peraturan keselamatan di kelas dan kegiatan ekstrakurikuler tidak teridentifikasi.

PROGRAM untuk ujian masuk ke program master dalam spesialisasi 1-45 80 02 "Televisi" Bahasa tingkat tinggi dan penerapannya Compiler, interpreter, converter Metalanguages ​​​​silsilah bahasa pemrograman Generasi pertama ... "dari persamaan diferensial untuk masalah teknologi navigasi satelit Analisis komparatif metode numerik untuk mengintegrasikan persamaan gerak untuk navigasi ... "Universitas Negeri Riset Nasional" (Universitas Negeri Novosibirsk, NSU) Fakultas Teknologi Informasi Departemen Informasi Umum ... "profesional pendidikan" UNIVERSITAS AGRARIA NEGARA KUBAN "FAKULTAS INFORMATIKA TERAPAN I SETUJU Dekan Fakultas Informatika Terapan, Guru Besar _ S.A. Kurnosov 25 April 2016 R... ""SEKOLAH NEGERI PENELITIAN NASIONAL NOVOSIBIRSK" dari komite pendidikan dan metodologi Fakultas Fisika Disusun oleh: Stenin Yu.M. Khutorova O.G. Fakhrtdinov R.Kh.10/12 REALITAS VIRTUAL DALAM PENDIDIKAN: KERAGUAN DAN HARAPAN S. S. Yelesin, A. V. Feshchenko Riset Nasional Universitas Negeri Tomsk, Tomsk,...»

“Rancangan PERATURAN PEMERINTAH DAERAH LENINGRAD tanggal _ No. Tentang Rancangan Undang-Undang Daerah “Tentang Informatisasi di Wilayah Leningrad”1. Menyetujui RUU Daerah "Tentang Informatisasi di Leni ..."

2017 www.site - "Perpustakaan elektronik gratis - berbagai dokumen"

Materi situs ini diposting untuk ditinjau, semua hak milik penulisnya.
Jika Anda tidak setuju bahwa materi Anda diposting di situs ini, silakan kirim email kepada kami, kami akan menghapusnya dalam 1-2 hari kerja.

Persyaratan untuk kantor teknologi informatika dan komputer

(kutipan dari dokumen yang dikembangkan oleh Institut Informatisasi Akademi Pendidikan Rusia dan diposting di Internet di /pos_rus/baza/baz_inform.htm)

2.10. Kabinet Teknik Informatika dan Komputer (IVT)

2.10.1. Persyaratan sanitasi dan higienis

2.10.1.1. Tempat kabinet IWT harus memiliki pencahayaan alami dan buatan sesuai dengan SanPiN 2.2.2.542-96.

2.10.1.2. Aliran utama cahaya alami harus di sebelah kiri. Orientasi bukaan jendela harus utara atau timur laut. Tidak diperbolehkan untuk mengarahkan fluks cahaya alami utama di belakang dan di depan operasi PC. Dengan pencahayaan dua sisi pada kedalaman lebih dari 6 m di dalam kabinet, diperlukan perangkat pencahayaan sisi kanan, yang tingginya harus minimal 2,2 m dari lantai.

2.10.1.3. Dalam instalasi pencahayaan kabinet IWT, sistem pencahayaan umum harus digunakan, dibuat dengan lampu neon langit-langit atau lampu gantung, ditempatkan secara merata di sepanjang langit-langit dalam barisan dalam bentuk garis padat di kedua sisi desktop dengan PC atau VDT. Lampu, serta bukaan lampu jendela, tidak boleh dipantulkan pada layar PC atau VDT.

2.10.1.4. Penerangan permukaan meja siswa di bawah pencahayaan buatan sebaiknya berkisar antara 300-500 lux. Luminer harus memiliki fiting hamburan cahaya.

2.10.1.6 Untuk ruang kelas dengan PC dan VDT, lampu seri LP036 dengan ballast frekuensi tinggi (VChPRA) harus digunakan. Dimungkinkan untuk mengizinkan penggunaan luminer tanpa VChPRA dalam modifikasi "cahaya miring".

2.10.1.7. Di ruangan dengan PC, karena polusi udara oleh zat organik antropogenik dan karbon dioksida, disarankan untuk memiliki ventilasi masuk dan keluar yang menyediakan kondisi suhu dan kelembapan optimal untuk semua zona iklim.

Parameter optimal

Parameter yang valid

Suhu, C

Kelembaban relatif, %

Suhu, C

Kelembaban relatif, %

2.10.1.8. Dengan tidak adanya pasokan dan ventilasi pembuangan, AC dapat diatur menggunakan AC rumah tangga.

Perhitungan AC harus dilakukan oleh seorang insinyur ventilasi tergantung pada kinerjanya, jumlah panas berlebih dari mobil, manusia, radiasi matahari dan sumber pencahayaan buatan.

2.10.1.9. Kantor IWT harus dilengkapi dengan wastafel dengan suplai air panas dan dingin.

2.10.1.10. Catu daya kabinet harus dilakukan sesuai dengan persyaratan GOST 28139-89 dan PUE.

2.10.1.11. Pasokan tegangan listrik ke meja siswa dan guru harus diam dan tersembunyi.

2.10.1.12. Lokasi panel listrik dan Perangkat Arus Sisa harus memberi guru kemampuan untuk mematikan sistem catu daya secara instan. Penempatan yang disarankan adalah di kiri atau kanan papan tulis.

2.10.1.13. Untuk memastikan keamanan kebakaran, kantor MBT harus dilengkapi dengan 2 alat pemadam api karbon dioksida (tipe OU-2).

2.10.1.14. Untuk mengecat dinding dan panel, warna cat yang terang harus digunakan (p = 0,5-0,6). Komposisi cat harus mengecualikan terjadinya debu kapur.

2.10.1.15. Permukaan struktur penutup kabinet, papan tulis, desktop harus matte.

2.10.1.16. Permukaan lantai harus halus, tidak berlubang, tidak licin, mudah dibersihkan dan basah, serta memiliki sifat antistatis.

2.10.1.17. Kandungan bahan kimia berbahaya di udara dalam ruangan menggunakan terminal tampilan video (VDT) dan komputer elektronik pribadi (PC) tidak boleh melebihi konsentrasi harian rata-rata untuk udara atmosfer.

2.10.1.18. Untuk dekorasi interior ruangan dengan PC dan VDT, tidak diperbolehkan menggunakan bahan sintetis yang mengeluarkan bahan kimia dan senyawa berbahaya ke udara. Ini termasuk chipboard, plastik kertas laminasi, wallpaper yang dapat dicuci, pelapis sintetik yang digulung, dll.

2.10.1.19. Tingkat kebisingan di tempat kerja di semua ruang kelas dengan VDT ​​dan PC tidak boleh melebihi 50 dBA. (Norma sanitasi untuk kebisingan yang diizinkan di tempat bangunan tempat tinggal dan publik dan di wilayah pembangunan perumahan N 3077-84, klausul 7.2).

2.10.2. Persyaratan untuk tempat kantor TIK

2.10.2.1. Kantor Informatika dan Teknologi Komputer (MWT) diselenggarakan sebagai satuan pendidikan pendidikan umum menengah dan sekolah kejuruan, pabrik pelatihan dan produksi, dilengkapi dengan seperangkat peralatan komputer pendidikan (KUVT), alat peraga dan alat peraga, peralatan pendidikan , furnitur, peralatan kantor, dan perangkat untuk melakukan kegiatan teoretis dan praktis, ruang kelas, ekstrakurikuler dalam kursus "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer" (OIVT), baik dasar maupun khusus. Selain itu, KIVT dapat digunakan dalam pengajaran berbagai mata pelajaran, pelatihan tenaga kerja.

2.10.2.2. Area kantor IWT ditentukan sesuai dengan persyaratan dokumen peraturan "Basis pendidikan dan materi dari lembaga pendidikan pendidikan menengah umum" bagian I. "Norma dan persyaratan untuk gedung pendidikan dan petak sekolah" , serta SanPiN 2.2.2.542-96.

2.10.2.3. Penempatan KIVT di semua institusi pendidikan di basement dan basement tidak diperbolehkan.

2.10.2.4. Luas minimum per satu PC harus minimal 6 sq.m., dan volumenya minimal 24,0 meter kubik. dengan ketinggian minimal 4 m Dengan ketinggian ruang pelatihan yang lebih rendah, disarankan untuk menambah luas satu tempat kerja.

2.10. 2. 5. Di kantor IWT, harus ditata laboratorium seluas minimal 18 m2. Ruang laboratorium harus memiliki dua pintu keluar: ke ruang pelatihan dan ke pendaratan atau rekreasi.

2.10.2.6. Area kantor harus memungkinkan Anda untuk mengatur furnitur di dalamnya sesuai dengan standar sanitasi dan higienis.

2.10.2.7. Dinding depan KIVT dilengkapi dengan papan tulis untuk spidol, layar, lemari untuk menyimpan alat peraga dan media informasi.

2.10.2.8. Di pintu masuk ke kantor IWT, lemari (rak) built-in atau terpasang di dinding untuk tas kerja harus disediakan.

2.10.2.9. Di sebelah kiri papan tulis, di area kerja guru, papan tombol listrik dengan panel kontrol untuk catu daya ke tempat kerja guru dan siswa harus dipasang di dinding.

2.10.2.10. Laci untuk meja dipasang di bawah papan atau secara terpisah di bawah dudukan. Penahan (atau batang dengan penahan) dipasang di tepi atas papan untuk meja gantung.

2.10.2.11. Di dinding di seberang jendela, papan eksposisi dengan informasi permanen dan sementara ditempatkan.

2.10.2.12. Di sepanjang dinding belakang, dimungkinkan untuk memasang kabinet penampang untuk menyimpan peralatan pendidikan dan media informasi, tergantung pada luas kantor.

2.10.2.13. Bagian atas dinding belakang kelas harus dirancang untuk menampilkan manual yang diperlukan untuk mempelajari topik program tertentu.

2.10.3. Persyaratan untuk satu set furnitur di dalam kelas

2.10.3.1. Kantor dan ruang laboratorium harus dilengkapi dengan seperangkat furnitur khusus yang memenuhi persyaratan GOST 22046-89, yang memiliki sertifikat kesesuaian dengan dokumentasi teknis dan sertifikat kebersihan.

Kantor harus memiliki furnitur untuk:

Organisasi tempat kerja guru;

Organisasi tempat kerja untuk siswa;

Untuk penempatan dan penyimpanan alat peraga yang rasional;

Untuk mengatur penggunaan peralatan.

2.10.3.2. Ruang laboratorium harus memiliki perabot berikut: meja editor radio, meja kantor; rak untuk menyimpan alat dan brankas.

2.10.3.3. Furnitur untuk menata tempat kerja guru sebaiknya berupa meja dengan tempat peralatan (proyektor grafis) dan komputer, lemari untuk printer, kursi, dan papan tulis.

2.10.3.4. Furnitur untuk mengatur tempat kerja siswa termasuk meja siswa tunggal untuk komputer (GOST 11015-93) dengan kursi dari kelompok ketinggian berbeda No. 4,5,6) dengan penandaan warna dengan kursi angkat dan putar.

2.10.3.5. Furnitur untuk penempatan dan penyimpanan peralatan pendidikan yang rasional harus terdiri dari kabinet gabungan sesuai dengan GOST 18666-95.

2.10.4. Persyaratan untuk organisasi, pekerjaan guru dan siswa

2.10.4.1. Tempat kerja guru terletak di atas podium dan dilengkapi dengan meja yang dilengkapi dengan peralatan sesuai dengan Daftar, dua lemari (untuk printer dan proyektor grafik), papan tulis, layar dan panel listrik dengan panel kontrol. Meja guru harus diberi daya untuk menghubungkan PC, printer, proyektor grafik.

2.10.4.2. Dimensi meja guru: panjang penutup - tidak kurang dari 1300 mm, mm, lebar - tidak kurang dari 700 mm.

2.10.4.3. Alas harus memiliki 1-2 laci dengan dimensi 350x500x100 mm untuk aksesori, media magnet, dan spanduk berdasarkan hari kelas saat ini.

2.10.4.5. Tempat kerja siswa yang dilengkapi dengan komputer pribadi (PC) harus terdiri dari satu meja dan kursi angkat dan putar.

Selain itu, ruang ilmu komputer dilengkapi dengan meja siswa ganda (GOST 11015-93) sesuai dengan jumlah pekerjaan siswa saat bekerja di PC atau VDT. Meja siswa terletak di tengah dan dirancang untuk kelas teori. Meja dan kursi harus dari kelompok ketinggian yang berbeda dengan indikasi warna.

Grup furnitur

Tinggi tepi depan tempat duduk kursi, mm

Kelompok pertumbuhan, mm

Menandai warna

Tinggi meja, mm

2.10.4.6. Dimensi modular permukaan kerja meja untuk VDT dan PC, yang menjadi dasar perhitungan dimensi desain, harus dipertimbangkan: lebar - 800, 1000, 1200, 1400 mm, kedalaman - 800 dan 1000 mm dengan tinggi tidak diatur sama dengan 725 mm.

2.10.4.7. Meja siswa harus terhubung dengan catu daya dan kabel LAN. Meja harus ditambatkan ke lantai.

2.10.4.8. Penataan tempat kerja siswa di KIVT harus memberikan akses gratis bagi siswa dan guru selama pelajaran ke tempat kerja.

2.10.4.9. Untuk memastikan keamanan siswa dan guru, keamanan kelistrikan, dan menciptakan tingkat pencahayaan yang konstan selama bekerja, pengaturan perimeter desktop dengan PC direkomendasikan (pengaturan baris meja siswa dengan PC atau VDT tidak disarankan.

2.10.4.10. Jarak berikut harus diperhatikan untuk pengaturan perimeter tempat kerja:

a) dengan lebar kabinet:

Jarak antara dinding dengan bukaan jendela dan meja harus minimal 0,8 m;

Jarak antara dinding di seberang bukaan jendela dan meja dengan PC harus sekitar 0,1 m, dan dalam beberapa kasus, tergantung pada monitor video yang digunakan, meja dapat dipasang langsung ke dinding;

b) sepanjang tabel KIVT dengan PC dapat ditempatkan tanpa celah dan dengan jarak di antara keduanya.

2.10.4.11. Saat meja dengan PC disusun dalam barisan, setiap meja harus memiliki layar pelindung di bagian belakang monitor video. Layar dipasang ke meja dengan jarak 3-5 cm, luasnya harus cukup untuk melindungi kabel listrik.

2.10.4.12. Jumlah pekerjaan untuk siswa bisa 9, 12, 15, tergantung ukuran kelas.

2.10.5. Persyaratan untuk melengkapi kantor dengan peralatan dan
perlengkapan.

2.10.5.1. Jumlah PC siswa yang diperlukan untuk melengkapi ruang TIK harus setara dengan satu komputer per siswa, dengan mempertimbangkan pembagian kelas menjadi dua kelompok.

2.10.5.2. Kabinet IWT harus menyertakan satu mesin untuk guru dengan peralatan periferal yang sesuai.

2.10.5.3. Kabinet IWT harus dilengkapi dengan proyektor grafis, perekam video, TV (diagonal tidak kurang dari 61 cm), proyektor slide, dan layar.

2.10.5.4. TV demonstrasi dipasang 1,5 m dari lantai pada braket di sebelah kiri papan tulis.

2.10.5.5. Proyektor grafis harus diletakkan di atas alas di sebelah meja guru.

2.10.5.6. Saat mendemonstrasikan strip film dan transparansi (dengan lebar layar 1,2-1,4 m), jarak dari layar ke meja pertama siswa (untuk kelas teori) harus minimal 2,7 m, dan ke meja terakhir tidak lebih dari 8,6 m .

Ketinggian tepi bawah layar di atas podium setidaknya 0,8 m.

Zona optimal untuk menonton acara TV dan video terletak pada jarak minimal 2,7 m dari layar TV ke meja ganda pertama siswa (selama kelas teori).

2.10.6. Persyaratan untuk melengkapi ruang kelas dengan peralatan pendidikan dan dokumentasi yang diperlukan.

2.10.6.1. Komposisi peralatan pendidikan di kantor MVT ditentukan oleh "Daftar peralatan komputer, peralatan pendidikan, perangkat lunak dasar dan terapan untuk ruang kelas ilmu komputer, kelas dengan VDT ​​dan PC di lembaga pendidikan sistem pendidikan menengah umum."

2.10.6.2. Kabinet TI harus dilengkapi dengan:

Perangkat lunak pendidikan untuk kursus "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer", baik dasar maupun khusus;

Tugas penerapan pendekatan individual dalam pengajaran, pengorganisasian kerja mandiri dan latihan untuk siswa di komputer;

Satu set literatur sains populer, referensi dan metodologis;

Jurnal pengantar dan pengarahan keselamatan berkala untuk siswa (disarankan);

Jurnal penggunaan perangkat komputer pendidikan di setiap tempat kerja;

Jurnal kerusakan dan perbaikan mesin;

Pemegang untuk mendemonstrasikan meja dan berdiri untuk memamerkan karya siswa;

Buku inventaris untuk akuntansi peralatan pendidikan yang tersedia di kelas, rencana tahunan untuk perkuatan KIVT yang disetujui oleh kepala sekolah;

pertolongan pertama apotek;

Peralatan pemadam kebakaran.

2.10.6.3. Di kantor IWT harus ada file kartu peralatan pendidikan yang menunjukkan lokasi penyimpanan.

2.10.7. Persyaratan untuk penempatan dan penyimpanan peralatan

2.10.7.1. Peralatan dan alat bantu pendidikan harus ditempatkan dan disimpan dalam lemari penampang yang terletak di laboratorium dan memiliki rak dan setengah rak yang dapat disesuaikan, sesuai dengan bagian program.

2.10.7.2. Alat bantu demonstrasi dan peralatan DIY harus disimpan terpisah.

2.10.7.3. Disk dengan perangkat lunak harus disimpan dalam kotak kecil khusus, terlindung dari debu dan cahaya, sesuai dengan kelas dan bagian program; laci ditempatkan di kabinet, dan tempat penyimpanan disk di dalamnya ditandai dengan tulisan.

2.10.7.4. Tabel harus disimpan dalam kotak di bawah papan tulis atau di kompartemen khusus sesuai dengan bagian program dan kelas, dengan mempertimbangkan dimensinya.

2.10.7.5. Alat bantu audiovisual harus disimpan di rak kabinet, strip film dan transparansi - dalam tumpukan dengan ceruk untuk kotak. Sel dan kotak harus diberi label.

2.10.7.6. Referensi, pendidikan dan literatur ilmiah metodis dan populer harus disimpan di rak-rak kabinet.

2.10.8. Persyaratan untuk desain interior kantor teknologi informatika dan komputer

2.10.8.1. Manual yang diperlukan untuk mempelajari topik individu, bagian kursus, harus dipajang di dinding kantor, di seberang papan tulis.

2.10.8.2. Untuk eksposisi buku dan bahan, kabinet harus dilengkapi dengan dudukan yang dapat dilepas.

2.10.8.3. Di dinding di seberang jendela, papan ditempatkan dengan meja referensi yang terletak secara permanen di dalam kelas, memperkenalkan siswa dengan peraturan keselamatan, komponen utama komputer dan fungsinya.

2.10.8.4. Di salah satu dinding, bersama dengan tribun, harus ditempatkan meja "Aturan kerja siswa di PC dan VDT".

2.10.8.5. Font yang berbeda dapat digunakan dalam desain stan: cetak dan tulisan tangan, Arab dan Gotik. Judul dan subjudul harus dalam gaya yang sama.

SAYA.PENUNJUKAN KABINET INFORMATIKA

Kabinet ilmu komputer diselenggarakan sebagai satuan pendidikan pendidikan umum menengah dan sekolah kejuruan, dilengkapi dengan seperangkat peralatan komputer pendidikan (KUVT), alat peraga dan pengajaran, peralatan pendidikan, furnitur, peralatan kantor, dan perangkat untuk melakukan teori dan praktik , kelas dan kelas ekstrakurikuler pada kursus "INFORMATIKA" baik dasar maupun khusus. Selain itu, ruang kelas ilmu komputer dapat digunakan untuk mengajar berbagai mata pelajaran, pelatihan tenaga kerja, dalam mengatur pekerjaan siswa yang berguna secara sosial dan industri, untuk pengelolaan proses pendidikan yang efektif.

Kabinet informatika diciptakan sebagai lingkungan yang nyaman secara psikologis, higienis dan ergonomis. Ruang kelas diatur sedemikian rupa untuk memberikan kontribusi maksimal untuk keberhasilan pengajaran, perkembangan mental dan pembentukan budaya informasi siswa, perolehan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang solid dalam ilmu komputer dan dasar-dasar sains, sementara sepenuhnya memastikan persyaratan untuk kesehatan dan keselamatan guru dan siswa.

Kelas di CI harus berkontribusi pada:

- pembentukan sikap hidup aktif mahasiswa melalui disiplin akademik;

- pembentukan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan dalam mata pelajaran;

- penggunaan peralatan, materi pelatihan secara terpadu;

- pelaksanaan kelas yang efektif, pekerjaan individu dan berbeda dengan siswa;

- pembentukan pengetahuan tentang struktur dan fungsi teknologi komputer modern, keterampilan dan kemampuan memecahkan masalah dengan menggunakan PC, menggunakan perangkat lunak dan bekerja dengan sumber daya informasi;

- untuk membiasakan siswa dengan penggunaan teknologi komputer dalam produksi, dalam organisasi desain, lembaga ilmiah, proses dan manajemen pendidikan;

- perbaikan metode pengajaran dan pengorganisasian proses pendidikan di sekolah.

Di kelas ilmu komputer:

- kelas dalam mata pelajaran menggunakan alat bantu pengajaran teknis dan visual modern, alat bantu pengajaran;

- kelas ekstra kurikuler dan opsional dalam mata pelajaran;

- pelajaran eksperimental dan latihan praktis.

Jumlah pekerjaan untuk siswa bisa 9, 12, 15, tergantung ukuran kelas. Untuk mengadakan kelas praktik di PC, disarankan untuk mengatur kerja individu, kolektif, dan kelompok. Bergantung pada tugas metodologis, pekerjaan satu atau dua siswa dapat diatur di satu tempat kerja.

II PERSYARATAN PERALATAN RUANG PENDIDIKAN INFORMATIKA

1. Sebagai bagian dari kelas ilmu komputer, dirancang untuk mengajarkan mata pelajaran ilmu komputer dan mata pelajaran pendidikan umum individu lainnya menggunakan SNIT.

Bahan dan basis teknis

- Tabelnya ganda atau tunggal dengan PC.

- Meja guru dengan PC.

- Meja - berdiri untuk printer.

- TELEVISI.

- Multimedia proyektor grafis atau dengan kaset transparan.

- peralatan multimedia.

- Kabinet dinding.

- Papan tulis atau papan penanda.

- Perlengkapan pemadam kebakaran.

- Pensinyalan.

- Perisai listrik.

- Gorden atau tirai.

- Pertolongan pertama.

- Dispenser air.

Zona metodis:

- Set pengajaran dan alat bantu visual.

- Literatur referensi-informasi dan didaktik.

- Pedoman penyelenggaraan kelas teori dan praktik, baik mata kuliah dasar maupun khusus.

- Pemegang untuk memajang meja dan berdiri untuk memamerkan karya siswa.

- Tabel.

- Kartu dengan tugas untuk implementasi pendekatan pembelajaran individual, pengorganisasian kerja mandiri siswa.

- Pustaka video.

- Buku teks elektronik.

- Perangkat lunak pendidikan untuk kursus "Dasar-dasar Teknik Informatika dan Komputer", baik pelatihan dasar maupun khusus.

- Jurnal pengantar dan briefing keselamatan berkala untuk siswa.

- Log penggunaan KUVT di setiap tempat kerja.

- Buku inventaris untuk akuntansi peralatan pendidikan yang tersedia di kelas.

- Rencana tahunan untuk perkuatan KIVT, disetujui oleh direktur sekolah.

- Disk, compact disk (dengan perangkat lunak dalam kotak kecil khusus yang terlindung dari debu ringan, sesuai dengan kelas dan bagian program; kotak ditempatkan di lemari, dan tempat penyimpanan disk di dalamnya ditandai dengan tulisan).

- Tabel - dalam kotak di bawah papan atau di departemen khusus untuk bagian program dan kelas.

- Alat bantu audio visual.

- Jurnal kegagalan mesin dan perbaikannya.

2. Laboratorium yang dirancang untuk melakukan penelitian eksperimental menggunakan SNIT.

3. Sarana dan perangkat yang memastikan berfungsinya jaringan telekomunikasi (sintesis jaringan komputer dan sarana telepon, televisi, komunikasi satelit) dalam skala regional dan global.

4. Sistematisasi materi didaktik ilmu komputer, file kartu peralatan pendidikan yang tersedia sedang dibuat dengan indikasi lokasi penyimpanan dan file kartu metodis, yang memudahkan guru dan asisten laboratorium untuk menyiapkan peralatan untuk kelas.

AKU AKU AKU. Persyaratan untuk ruang kelas ilmu komputer

Mempertimbangkan kontingen pengguna potensial yang luas, termasuk anak-anak, tingkat keamanan semua peralatan KUVT seharusnya tidak lebih buruk daripada peralatan radio-elektronik rumah tangga - GOST 12.2006-83.

Desain semua elemen KUVT harus mengecualikan kemungkinan seseorang menyentuh bagian dan elemen di bawah tegangan lebih dari 36V, termasuk. salah, tindakan pengguna tidak terkait dengan pembukaan kasus. Sistem catu daya KUVT harus:

- memberikan isolasi galvanik dari potensi tanah dengan resistansi minimal 1 MΩ;

- dilengkapi dengan perangkat pemutus pelindung yang mematikan dari tempat kerja jika terjadi kebocoran ke "tanah" lebih dari 10 mA;

- memberikan shutdown pelindung jika terjadi kelebihan beban dan korsleting di sirkuit beban, serta shutdown manual darurat.

Desain konektor dan konektor harus mengecualikan kemungkinan koneksi yang salah ke saluran dengan voltase yang salah, kabel catu daya harus memiliki kekuatan mekanis yang memadai.

Persyaratan keselamatan kebakaran umum harus memenuhi standar untuk peralatan listrik pendidikan dan rumah tangga. Jika terjadi kebakaran, gas dan asap beracun tidak boleh keluar. Setelah memutuskan catu daya, alat pemadam api apa pun harus dapat digunakan.

Faktor-faktor yang berdampak buruk bagi kesehatan dari semua elemen KUVT tidak boleh melebihi standar saat ini untuk anak-anak, dan jika tidak ada, standar yang sesuai untuk operator dewasa yang terus-menerus bekerja dengan peralatan tersebut Suhu optimal di kantor adalah 19 -21 C 0 ; suhu 18-22 С 0 diperbolehkan. Radiasi ultraviolet dalam kisaran 200-315 mm tidak boleh melebihi 10 W/m 2 . Tingkat kebisingan tidak boleh melebihi 50 desibel.

Persyaratan untuk kesesuaian siswa yang benar saat bekerja di PC

Saat bekerja pada PC, Anda harus menjaga kecocokan yang benar. Tepi kursi harus memanjang 3-5 cm di luar tepi meja yang menghadap siswa. Punggung di area sudut bawah tulang belikat harus ditopang. Lengan bawah harus bertumpu pada permukaan meja (di depan keyboard) untuk meredakan ketegangan otot statis dari korset bahu dan lengan. Ketinggian mata dengan layar vertikal harus berada di tengah layar atau 2/3 dari tingginya. Garis pandang harus tegak lurus dengan bagian tengah layar.

Jarak mata optimal siswa ke layar PC harus dalam jarak 0,6–0,7 m, diperbolehkan - tidak kurang dari 0,5 m.

Persyaratan Pencahayaan

Aliran utama cahaya alami harus di sebelah kiri. Arah aliran utama ke kanan, belakang dan depan pekerja tidak diperbolehkan. Sinar dan kilau matahari tidak boleh jatuh ke bidang pandang siswa.

Tempat kabinet ilmu komputer harus memiliki pencahayaan alami atau buatan dengan jendela yang menghadap ke utara atau timur laut. Lampu seharusnya tidak memantul di layar PC.

Anda tidak bisa mengecat dinding yang terletak di seberang layar monitor dengan warna gelap. Permukaan meja kerja harus dari kayu alami, biru, hijau muda, abu-abu muda, permukaan meja harus matte. Tirai dipasang di jendela, warnanya selaras dengan warna dinding.

Jenis pencahayaan yang diperbolehkan di ruang ilmu komputer:

- Penerangan neon umum dan jendela bertirai - saat monitor ditempatkan di sekeliling ruangan dan dengan pengaturan sentral dalam 2 baris;

- Kombinasi pencahayaan (alami + buatan) hanya dengan susunan 1-3 baris tempat kerja, bila layar dan permukaan desktop tegak lurus dengan sinar pembawa cahaya;

- Pencahayaan alami - saat tempat kerja terletak dalam satu baris sepanjang jarak 0,8 - 1 m dari dinding dengan bukaan jendela, saat layar tegak lurus dengan dinding ini.

Penjatahan tingkat iluminasi:

Karakter

bekerja

Permukaan kerja

Pesawat

Penerangan LC, tidak kurang dari

Bekerja di PC (sesi pelatihan, latihan)

Layar

200-300

Papan ketik

400-500

Meja

400-700

Papan tulis

400-500

Kutipan dari Keputusan Kepala Dokter Sanitasi Negara Federasi Rusia tanggal 29 Desember 2010 N 189 "Atas persetujuan SanPiN 2.4.2.2821-10" Persyaratan sanitasi dan epidemiologis untuk kondisi dan organisasi pelatihan di lembaga pendidikan "(dengan perubahan dan penambahan)

4.11. Ruang kelas ilmu komputer dan ruang kelas lain di mana komputer pribadi digunakan harus memenuhi persyaratan higienis untuk komputer elektronik pribadi dan organisasi kerja.

5.9. Peralatan ruang kelas informatika harus memenuhi persyaratan higienis untuk komputer elektronik pribadi dan organisasi kerja.

7.1.7. Jendela ruang kelas harus diorientasikan ke sisi cakrawala selatan, tenggara dan timur. Jendela ruang gambar dan ruang gambar, serta ruang dapur, dapat diorientasikan ke sisi utara cakrawala. Orientasi ruang kelas ilmu komputer - utara, timur laut.

7.1.9. Tidak adanya insolasi di ruang kelas informatika diperbolehkan.

7.2.4. Di ruang kelas, ruang kelas, laboratorium, tingkat pencahayaan harus memenuhi standar berikut: di desktop - 300 - 500 lux, di ruang gambar dan gambar teknis - 500 lux, di ruang kelas ilmu komputer di atas meja - 300 - 500 lux, di papan tulis 300 - 500 lux, di ruang pertemuan dan olahraga (di lantai) - 200 lux, di tempat rekreasi (di lantai) - 150 lux.

Saat menggunakan teknologi komputer dan kebutuhan untuk menggabungkan persepsi informasi dari layar dan menyimpan catatan di notebook, iluminasi pada meja siswa harus minimal 300 lux.

10.8. Saat menjadwalkan pelajaran, mata pelajaran dengan berbagai kerumitan harus diganti sepanjang hari dan minggu: untuk siswa pendidikan umum dasar, mata pelajaran utama (matematika, bahasa Rusia dan bahasa asing, sejarah alam, ilmu komputer) harus diganti dengan pelajaran musik, seni visual, tenaga kerja, budaya fisik; untuk siswa pendidikan umum dasar dan menengah, mata pelajaran profil alam dan matematika bergantian dengan mata pelajaran kemanusiaan.

Kutipan dari Keputusan Kepala Dokter Sanitasi Negara Federasi Rusia tanggal 3 Juni 2003 N 118 "Tentang Pemberlakuan Aturan dan Peraturan Sanitasi dan Epidemiologi SanPiN 2.2.2 / 2.4.1340-03" (dengan amandemen dan tambahan)

XI. Persyaratan untuk pengaturan dan perlengkapan tempat kerja dengan PC untuk siswa di lembaga pendidikan umum dan lembaga pendidikan profesional dasar dan tinggi

11.1. Tempat untuk kelas dilengkapi dengan meja tunggal yang dirancang untuk bekerja dengan PC.

11.2 Desain meja tunggal untuk bekerja dengan PC harus mencakup:

- dua permukaan terpisah: satu horizontal untuk menempatkan PC dengan penyesuaian ketinggian yang halus dalam 520 - 760 mm dan yang kedua - untuk keyboard dengan penyesuaian ketinggian dan sudut kemiringan yang mulus dari 0 hingga 15 derajat dengan fiksasi yang andal dalam posisi kerja yang optimal ( 12 - 15 derajat);

- lebar permukaan untuk VDT dan keyboard minimal 750 mm (lebar kedua permukaan harus sama) dan kedalaman minimal 550 mm;

- dukungan permukaan untuk PC atau VDT dan keyboard pada riser, di mana harus ada kabel catu daya dan kabel jaringan lokal. Dasar riser harus sejajar dengan pijakan kaki;

- kurangnya kotak;

- peningkatan lebar permukaan hingga 1200 mm saat melengkapi tempat kerja dengan printer.

11.3. Ketinggian tepi meja menghadap orang yang bekerja dengan PC dan tinggi ruang kaki harus sesuai dengan tinggi siswa yang memakai sepatu.

11.4. Jika tinggi meja dan kursi tidak sesuai dengan tinggi siswa, sebaiknya gunakan sandaran kaki yang dapat diatur ketinggiannya.

11.5. Garis pandang harus tegak lurus dengan bagian tengah layar dan deviasi optimalnya dari garis tegak lurus yang melewati bagian tengah layar pada bidang vertikal tidak boleh melebihi +-5 derajat, yang diperbolehkan adalah +-10 derajat.

11.6. Tempat kerja dengan PC dilengkapi dengan kursi yang dimensi utamanya harus sesuai dengan tinggi badan siswa bersepatu.